Source : Le Codex Divin
Tandis que les jeteurs de sorts sondent les profondeurs de la puissance divine, certains des plus expérimentés acquièrent une affinité particulière avec le grand néant qui habite d'après eux le cour de l'univers. Ces disciples se servent de ce lien pour développer d'étranges pouvoirs, pour lesquels ils sacrifient une part de leur étude traditionnelle. Cette entreprise retarde leur progression en tant que lanceurs de sorts, mais ils considèrent que leurs nouvelles aptitudes valent bien ce prix.
Les entropomanciens sont capables d'invoquer et de contrôler un fragment de néant absolu, proche d'une sphère d'annihilation, dont ils modèlent la puissance pour obtenir toute une collection d'effets magiques. La plupart d'entre eux se délectent dans la seule destruction, mais d'autres ont une approche plus nuancée de leurs découvertes terrifiantes et cherchent à comprendre le pouvoir de l'entropie pour peut-être un jour la contrôler, voire l'inverser.
Les entropomanciens évoluent généralement en petits groupes ou coteries. Leurs divinités tutélaires sont le plus souvent des dieux de la mort, de la destruction ou du destin. Les PNJ entropomanciens forment généralement des sectes qui enlèvent leurs victimes pour les sacrifier au nom du Grand Néant.
Pour devenir Entropomancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. ne doit pas être bon
Compétence. degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de S en Connaissances (mystères)
Sorts. faculté de lancer des sorts divins de 4e niveau
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (religion) (Int), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d8
Table : Entropomancien
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Fragment d'entropie (2/jour) | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | - | +1 niveau effectif |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Champ entropique (2/jour) | - |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | - | +1 niveau effectif |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Champ entropique (rejouer les dés), fragment d'entropie (5d6) | - |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | - | +1 niveau effectif |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Champ entropique (hémorragie) | - |
8 | +6 | +2 | +6 | +6 | - | +1 niveau effectif |
9 | +6 | +3 | +6 | +6 | Fragment d'entropie (7d6, dévorant) | - |
10 | +7 | +3 | +7 | +7 | Contrôle de sphère | +1 niveau effectif |
Voici les aptitudes de la classe de prestige d'enttopomancien.
Armes et armures. L'enttopomancien ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Fragment d'entropie (Sur). Deux fois par jour, le personnage peut créer un fragment miniature d'entropie, une esquille d'une obscurité absolue de 5 cm de large qui persiste sur notre monde pendant un maximum de 1 round par niveau de classe d'entropomancien. Le fragment apparaît à sa création dans une case adjacente à l'entropomancien et peut être utilisé pour attaquer dès le round de sa formation. Par la suite, le personnage peur lui ordonner de se déplacer de 9 mètres par une action simple ou de 1,50 mètre par une action de mouvement. Le fragment frappe automatiquement les objets et leur inflige 3d6 points de dégâts, en ignorant leur solidité. L'entropomancien doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre une créature, infligeant alors 3d6 points de dégâts (jet de Vigueur pour demi-dégâts, DD 12 + modificateur de Sag de l'entropomancien).
Le fragment d'entropie s'agite, rebondit et sautille autour de la case qu'il occupe. Toute créature qui passe par la case du fragment ou qui se trouve dans la case du fragment au début du tour du jeu de l'entropomancien subit des dégâts comme si le fragment l'avait frappée (pas de jet d'attaque ; jet de Vigueur pour demi-dégâts).
Au niveau 5, l'entropomancien peut recourir au fragment pour établir un lien encore plus profond avec le néant absolu. Le fragment d'entropie inflige alors Sd6 points de dégârs (jet de Vigueur pour demi-dégâts, DD 14 + modificateur de Sag de l'entropomancien).
Au niveau 9, le fragment s'avère encore plus destructeur, infligeant 7d6 points de dégâts (jet de Vigueur pour demi-dégâts, DD 16 + modificateur de Sag de l'entropomancien). Il attire de plus inexorablement vers lui les créatures à proximité. À la fin du tour de jeu de l'entropomancien, le fragment tente de tirer à lui les créatures situées dans un rayon de 4,50 mètres. Cela correspond à une tentative de bousculade, pour laquelle le fragment présente un bonus de +11. Si le fragment remporte le test opposé, il attire les créatures concernées directement vers sa case. L'enttopomancien n'est lui-même pas immunisé contre ces effets.
Sorts. À chaque nouveau niveau d'enttopomancien, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts divins de 4e niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau.
Champ entropique (Sur). Par une action simple, un entropomancien de niveau 3 peut s'envelopper d'un champ invisible d'énergie entropique qui reste en place pendant 1 round par niveau de classe d'entropomancien. La zone s'étend sur un rayon de 1,50 mètre par niveau d'entropomancien, centré sur le personnage. Toute forme de guérison magique est vouée à l'échec dans cette zone entropique. L'entropomancien peut mettre un terme au champ entropique par une action simple.
Au niveau 5, le champ entropique s'avère suffisamment puissant pour bouleverser les lois de la probabilité. Ainsi, l'entropomancien peut, une fois par round et par une action libre, obliger un personnage compris dans la zone d'effet du champ (y compris lui-même) à retirer un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test. L'entropomancien doit exiger que le jet ou le test soit rejoué une fois qu'il a connaissance de sa réussite ou de son échec, mais avant que les conséquences exactes en aient été déterminées et appliquées. Le résultat du nouveau jet ou test prévaut alors, même s'il s'avère moins favorable que l'original.
Au niveau 7, les blessures provoquées à l'intérieur du champ entropique continuent à saigner abondamment tant que la créature reste dans la zone d'effet, si bien qu'elle perd un point de vie supplémentaire par round (appliqué à la fin du tour de jeu de l'entropomancien) jusqu'à ce qu'elle sorte du champ ou qu'un test de Premiers secours réussi (DD 15) lui soit administré. Si elle souffre de plusieurs blessures causées à l'intérieur du champ entropique, la créature subit 1 point de dégâts par round et par blessure. L'entropomancien lui-même est sujet à ces effets hémorragiques.
Contrôle de sphère (Sur). L'entropomancien a la faculté de contrôler les sphères d'annihilation comme s'il se servait d'un talisman des sphères, le personnage n'étant lui-même pas affecté par la sphère d'annihilation, qui passe à travers son corps comme si sa case était totalement vide. Les entropomanciens de haut niveau ont souvent pour obsession d'acquérir des sphères d'annihilation.