Disciple du Vide



Source : Le Codex Divin

De toutes les forces élémentaires constituant l'univers, la plus puissante et la plus difficile à contrôler est celle qui sépare et relie toutes les autres : le Vide. Les disciples du Vide ont compris que toute chose contient tous les éléments de base et qu'ils sont tous liés par l'essence la moins tangible. Le Vide est semblable au silence qui sépare les notes de musique et donne ainsi rythme et forme à l'ensemble. Pour ceux qui comprennent la relation du Vide avec toutes les autres choses et qui possèdent la faculté innée de percevoir cette relation, la distance et la forme apparaissent inconséquentes.
Les disciples du Vide commencent leur carrière en tant que lanceurs de sorts et continuent d'accroître ces facultés en progressant de niveau. Il s'agit généralement d'élèves d'une école particulière ou de partisans d'un culte ou d'une philosophie particulière.
Comme d'aunes jeteurs de sorts, les disciples du Vide PNJ jouent le rôle de vieux sages, de gardiens des enseignements religieux et des légendes. Ceux qui sont parvenus à maîtriser la voie du Vide se voient confier la tâche d'écouter le flot du Vide sous-jacent dans le monde afin d'y percevoir la naissance des individus possédant une affinité innée pour le Vide, dont ils pourront ensuite superviser l'entraînement et l'évolution.

Conditions

Pour devenir Disciple du Vide, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. doit avoir une composante neutre
Compétences. degré de maîtrise de 10 en Art de la magie
Dons. Augmentation d'intensité, Efficacité des sorts accrue
Sorts. faculté de lancer des sorts profanes ou divins de 3e niveau

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (tous) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d6

Table : Disciple du Vide
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialSorts
1+0+0+0+2Sentir le Vide (perception physique, 1/jour)-
2+1+0+0+3-+1 niveau effectif
3+1+1+1+3Sentir le Vide (2/jour)-
4+2+1+1+4Moment de clairvoyance (2/jour)+1 niveau effectif
5+2+1+1+4Sentir le Vide (perception magique, 3/jour)+1 niveau effectif
6+3+2+2+5-+1 niveau effectif
7+3+2+2+5Altérer le destin, sentir le Vide (4/jour)-
8+4+2+2+6Moment de clairvoyance (3/jour)+1 niveau effectif
9+4+3+3+6Sentir le Vide (perception télépathique, 5/jour)-
10+5+3+3+7Libération du Vide+1 niveau effectif
11+5+3+3+7Sentir le Vide (6/jour)+1 niveau effectif
12+6+4+4+8Moment de clairvoyance (4/jour), suppression du Vide+1 niveau effectif
13+6+4+4+8Morsure du Vide, sentir le Vide (perception mentale, 7/jour)-

Capacité de classe

Voici les aptitudes du disciple du Vide.
Armes et armures. Le disciple du Vide ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts. Le disciple du Vide poursuit son entraînement magique tout en apprenant à maîtriser les pouvoirs du Vide. Aux niveaux 2,4,5, 6,8,10,11 et 12, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts de 3e niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.
Sentir le Vide (Sur). La première technique que le disciple du Vide apprend est la faculté à libérer son esprit et à percevoir le monde environnant pour explorer la couche invisible de la réalité que la plupart des gens n'éprouvent que rarement. En réalité, la conscience du disciple du Vide quitte son corps et s'étend sur le monde, lui permettant ainsi d'utiliser ses sens ordinaires (vue, ouïe, toucher, goût, odorat) pour percevoir la zone, la personne ou la chose vers laquelle il dirigeait son attention. Le disciple du Vide doit effectuer un test d'Art de la magie, le DD étant déterminé par la distance et non pas la familiarité avec la chose recherchée.
DistanceDD
Champ de vision5
Jusqu'à 1,5 km (dans le même village)10
Jusqu'à 15 km (dans la même province)15
Jusqu'à 150 km (dans le territoire du même clan)20
Jusqu'à 1500 km (territoire d'un autre clan)25
Le disciple du Vide ne peut pas utiliser cène faculté au-delà des barrières planaires. Ainsi, un disciple du Vide se tenant devant un portail ne pourrait pas étendre ses sens de l'autre côté. À partir du niveau 5, puis tous les quatte niveaux, le disciple du Vide acquiert la faculté de percevoir des couches de réalité plus profondes. Au niveau 5, le disciple du Vide peut utiliser à volonté détection de la magie et détection du Mal en utilisant cette faculté ; au niveau 9, il peut lancer détection du mensonge et déchiffrer les états émotionnels, bénéficiant ainsi d'un bonus de +10 aux tests de Psychologie lorsqu'il utilise cette faculté ; au niveau 13, il peut lancer détection de pensées à volonté. Au niveau 1, le disciple du Vide peut utiliser cette faculté une fois par jour. Tous les deux niveaux au-delà du premier, il peut utiliser cette faculté une fois supplémentaire par jour (c'est-à-dire deux fois au niveau 3, trois fois au niveau 5 et ainsi de suite). Moment de clairvoyance (Sur). Au niveau 4, le disciple du Vide peut accorder à un allié l'aptitude temporaire d'utiliser n'importe quelle compétence ou don. Le disciple du Vide doit utiliser une action simple pour toucher la cible. La cible gagne un don ou un degré de maîtrise d'une compétence égal à son modificateur pour la caractéristique associée à cette compétence. Par exemple, un personnage possédant une valeur de Dextérité égale à 14 gagnerait un degré de maîtrise de 2 en Equitation pour un modificateur total de compétence de +4. L'effet dure un round par niveau de classe de disciple du Vide. Le disciple du Vide peut utiliser ce pouvoir surnaturel deux fois par jour au niveau 4, plus une utilisation supplémentaire tous les quatre niveaux. Altérer le destin (Sur). À partir du niveau 7, le disciple du Vide peut, une fois par jour, ajouter un bonus de +20 à un jet d'attaque, un test de compétence ou un test de caractéristique qu'il effectue. Il ne peut en aucun cas faire bénéficier un autre personnage de ce bonus. Ce pouvoir surnaturel ne nécessite aucune action et dure uniquement le temps du jet ou du test. Libération du Vide (Sur). À partir du niveau 10, le disciple du Vide peut, trois fois par jour, toucher un allié et lui permettre d'utiliser son modificateur de caractéristique le plus élevé à la place d'un autre modificateur moins élevé (au choix de la cible) pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de classe du disciple du Vide. Par exemple, un guerrier sévèrement touché pourrait utiliser son modificateur de Force à la place de son modificateur de Dextérité, moins élevé, pendant quelques rounds, ce qui augmenterait ainsi sa classe d'armure, son bonus aux jets de Réflexes et son bonus aux jets d'attaque à distance (ainsi que tous ses tests de compétence fondés sur la Dextérité). Suppression du Vide (Sur). Dès le niveau 12, une fois par jour, le disciple du Vide peut effectuer une attaque de contact au corps à corps afin d'obliger une cible à utiliser son modificateur de caractéristique le moins élevé à la place de n'importe quel autre modificateur plus élevé (au choix du disciple du Vide) pendant une durée de cinq rounds. Par exemple, le disciple du Vide pourrait obliger un ogre à utiliser son modificateur d'Intelligence à la place de son modificateur de Force, affaiblissant ainsi sévèrement les attaques de la brute. Morsure du Vide (Sur). À partir du niveau 13, le disciple du Vide peut, une fois par jour, effectuer une attaque de contact afin de transmettre 1d4 niveaux négatifs à la cible. Le disciple du Vide gagne 5 points de vie temporaires pour chaque niveau négatif transmis. Si la cible a autant, ou plus, de niveaux négatifs transmis que de dés de vie, elle meurt. Chaque niveau négatif inflige un malus d'aptitude de -1 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde, aux tests de compétence, aux tests de caractéristique et au niveau effectif (qui détermine la puissance, la durée, le DD et d'autres détails des sorts ou des pouvoirs spéciaux). En outre, un lanceur de sorts perd un sort ou un emplacement de sort de son plus haut niveau. Les niveaux négatifs s'additionnent. Si la cible ne meurt pas, elle retrouve ses niveaux perdus au bout de 13 heures. Ce pouvoir repose sur la maîtrise du Vide du disciple et non pas sur l'énergie négative ; il ne peut donc pas être utilisé pour avantager les morts-vivants.


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