Source : Recueil de Magie
Les descendants de Dantalion font remonter leur lignée à un antique empire humain oublié, une civilisation où régnaient sans conteste la justice, l'amour et l'art. Ils soutiennent que les souverains de ce royaume menèrent leur peuple à de tels sommets de splendeur et de droiture que le respect et l'éblouissement qu'ils irradiaient rivalisaient avec ceux des étoiles dans les cieux. Les dieux voyaient leurs réalisations et devinrent envieux. Dans leur jalousie rageuse, ils détruisirent l'empire et maudirent les nobles, décrétant qu'aucun des membres de la lignée ne pourrait jamais les rejoindre dans l'au-delà.
Les descendants de Dantalion croient appartenir à cette lignée, maudits par les dieux mais bénis par leur parenté avec Dantalion, le vestige formé de l'ensemble des âmes de leurs ancêtres. Les descendants pensent qu'ils sont destinés à porter un jour la couronne et le sceptre du souverain, et à rebâtir l'empire qui rivaliserait avec les étoiles.
Un descendant de Dantalion doit être capable de sceller ce vestige. Comme Connaissances (noblesse et royauté) est une compétence hors classe pour les scelleurs, un niveau de barde, de magicien ou de paladin facilite l'entrée mais ralentit la progression dans la classe de scelleur, retardant ainsi le contact du candidat avec Dantalion. Par conséquent, un candidat doté d'une Intelligence assez élevée pour gagner plus de 2 points de compétence par niveau ferait mieux de rester un scelleur et de simplement attribuer les points de compétence à Connaissances (noblesse et royauté) bien qu'elle soit hors classe. Un scelleur qui parvient à gagner des degrés de maîtrise supplémentaires en Connaissances (noblesse et royauté) peut vouloir en prendre assez pour bénéficier d'un bonus de synergie aux tests de Diplomatie.
Pour devenir Descendant de Dantalion, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race. demi-elfe, demi-orque ou humain
Compétences. degré de maîtrise de 2 en Connaissances (noblesses et royauté)
Spécial. doit être capable de sceller Dantalion
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Langue (-), Profession (Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d8
Table : Descendant de Dantalion
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Érudition de Dantalion, faveur de Dantalion, sceau de l'âme +1 |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Lecture des pensées améliorée, sceau de l'âme +2 |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Pensées accablantes, sceau de l'âme +3 |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Regard furieux de Dantalion, sceau de l'âme +4, voyage par la pensée amélioré |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Lecture des pensées multiples, sceau de l'âme +5 |
Dantalion couvre ses descendants de faveurs plus que tout autre. Quand le personnage conclut un pacte avec Dantalion, les pouvoirs qu'il confère deviennent plus puissants, et il en gagne d'autres, dont certains qu'il peut même utiliser quand il n'est pas lié à Dantalion.
Sceau de l'âme. À chaque niveau de descendant de Dantalion, l'aptitude de sceau de l'âme du personnage s'améliore comme s'il avait également gagné un niveau dans la classe de scelleur. Par conséquent, les niveaux de descendant de Dantalion et de scelleur se cumulent pour déterminer le bonus aux tests de sceau de l'âme, l'efficacité des pouvoirs conférés par les vestiges, la capacité à sceller des vestiges de haut niveau et le nombre de vestiges que le personnage peut sceller. Toutefois, il ne bénéficie d'aucun des autres avantages que gagnerait un scelleur.
Érudition de Dantalion (Sur). Le lien qu'entretient le personnage avec Dantalion lui donne des éclairs de conscience occasionnels concernant toutes sortes de sujets. Une fois par jour par niveau de descendant de Dantalion, le personnage peut refaire un test de Connaissances qu'il vient d'effectuer. Il doit se contenter du nouveau résultat, même s'il est moins bon que l'original.
Faveur de Dantalion (Ext). Le personnage ne risque jamais de succomber à l'influence de Dantalion, car il réussit automatiquement son test de sceau de l'âme quand il conclut un pacte avec lui. Il peut dissimuler ou dévoiler le signe de Dantalion à volonté, comme s'il possédait l'aptitude de classe suppression du signe.
À chaque nouveau niveau que le personnage obtient dans la classe de prestige de descendant de Dantalion, le signe de Dantalion comprend un nouveau visage. Par conséquent, le torse du personnage comporte deux visages vestigiaux au niveau 1, et six au niveau 5. Quand le personnage active un pouvoir conféré par Dantalion ou par la classe de prestige de descendant de Dantalion, les yeux et les bouches des visages s'ouvrent brièvement pour révéler de lointaines étoiles brillant dans l'obscurité.
Lecture des pensées améliorée (Sur). Le DD du pouvoir de lecture des pensées conféré par Dantalion augmente de 2.
Vif éclat de Dantalion (Sur). À partir du niveau 2, le personnage peut activer son pouvoir d'éclat de Dantalion au prix d'une action rapide au lieu d'une action de mouvement, tant qu'il est lié à ce vestige. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds.
Pensées accablantes (Sur). À partir du niveau 3, le personnage peut choisir de submerger les pensées de toute créature sur laquelle il utilise le pouvoir de lecture des pensées conféré par Dantalion. Au prix d'une action simple, il envoie ses pensées à la créature dont il lit l'esprit (et qui doit donc avoir déjà raté son jet de Volonté contre son pouvoir de lecture des pensées), la forçant à effectuer un jet de Volonté (DD 10 + la moitié de son niveau effectif de scelleur + son modificateur de Cha) pour éviter d'être hébétée pendant 1d4 rounds. Pendant ce temps, le personnage peut maintenir sa concentration sur son pouvoir de lecture des pensées et, au prix d'une action de mouvement, continuer à lire dans l'esprit de la créature ainsi hébétée lors des rounds suivants. Un jet de sauvegarde réussi permet à la créature de se libérer de la lecture des pensées.
Regard furieux de Dantalion (Sur). À partir du niveau 4, le personnage peut utiliser une action simple pour intensifier le signe de Dantalion et foudroyer du regard ses ennemis. Le vide étoile des yeux du signe de Dantalion s'enflamme comme une nova, affectant toutes les créatures dans un cône de 9 mètres. Toute créature située dans la zone doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau effectif de scelleur du personnage + son modificateur de Cha) pour éviter d'être aveuglée pendant 1d4 rounds.
Le personnage doit montrer au moins un des visages du signe de Dantalion pour utiliser ce pouvoir. Si le visage est caché sous des vêtements , il peut le dévoiler au prix d'une action libre ne provoquant pas d'attaque d'opportunité s'il a une main libre. Si le visage est caché sous une armure, il doit avoir une main libre et utiliser une action simple pour le dévoiler. Ce faisant, il provoque des attaques d'opportunité et subit un malus de -2 à la CA pendant qu'il dévoile le signe.
Une fois que le personnage s'est servi de ce pouvoir, il ne peut plus l'utiliser pendant 5 rounds.
Voyage par la pensée amélioré (Sur). À partir du niveau 4, le personnage peut utiliser le pouvoir de voyage par la pensée conféré par Dantalion au prix d'une action de mouvement.
Lecture des pensées multiples (Sur). Quand il arrive au niveau 5, la puissance de son lien avec Dantalion permet au personnage de cibler simultanément un nombre de créatures égal à son modificateur de Charisme (minimum 2) avec le pouvoir de lecture des pensées conféré par Dantalion. Chacune des cibles doit être à portée (1,50 mètre par niveau effectif de scelleur). Le personnage peut utiliser ce pouvoir en conjonction avec son pouvoir de lecture des pensées améliorée, son pouvoir de pensées accablantes ou les deux.