Source : Campagne de Ben "Sous l'ombre des futurs et la lumière d'un passé"
La plupart des fidèles de la Dame des Murs sont humains, mais elle apprécie les nains et les gnomes pour leur sens pratique et leur familiarité avec la terre et ses profondeurs.
Le clergé de Siprinar est très apprécié dans les villes, où l'on fait généralement appel à ses services lors du lancement d'un gros chantier, où en construisant des petites annexes sacerdocales au sein des châteaux, pour se prémunir de la fureur de Grumbar et attirer ses grâces.
Aucun style architectural n'est à respecter pour l'édification d'un temple de Siprinar; seule une règle est en vigueur : la solidité du bâti. Il peut être richement décoré et s'éléver sur la plus haute colline de la vallée ou n'être qu'une sombre caverne puant le rance et le moisi, il se doit de résister à toute attaque, naturelle, de la main de l'homme, ou même surnaturelle. C'est la raison pour laquelle les temples de Siprinar sont souvent d'abbérants blocos monolythiques, sans fioriture.
La hiérachie au sein des temples de Siprinar est laissée à la discrétion des grands prêtres qui les dirigent, qui sont appelés les Grandes Mains de Pierre.
Les prêtres du culte sont appelés les Colonnes de la Dame, et les initiés les Caryatides ou les Rondelles.
Tous les Colonnes de la Dame développent avec le temps une intransigeance et une force de volonté à la limite du raisonnable, leur causant souvent des tracas avec les forces de l'ordre ou la justice.
En effet, Siprinar impose à ses disciples de toujours appliquer ce qu'ils disent, et d'éviter de revenir sur leurs décisions. Elle voit d'un très mauvais oeil ceux qui donnent leur parole en l'air ou qui ne tiennent pas leurs engagements. Elle n'est pas favorable aux changements d'opinion (même justifiés).
Les Colonnes de la Dame refusent généralement de prêter main forte à quelqu'un souhaitant détruire un édifice, par quelque moyen que ce soit. S'il ne parviennent pas à se faire entendre, ils chercheront par tous les moyens à sauvegarder le bâti, quitte à le faire déplacer. ils n'offriront main forte pour détruire un bâtiment qu'en cas d'extrème nécessité, et encore, Siprinar leur fera certainement payer cher...
Initiation :
Lors de leur intronisation pour devenir Caryatide, les novices sont envoyés dans les montagnes avec un marteau, un burin, et un piolet.
Chaque novice doit fabriquer un autel de pierre, non consacré, en 3 jours.
Cet autel devra résister aux trois attaques de trois Colonnes de Pierre lancées par 3 Colonnes de la Dame pour que l'initié prétende au titre de Caryatide.
Activités quotidiennes :
Les prêtres de Siprinar occupent leur temps à restaurer de vieilles pierres ou de vieux bâtiments, trouver de nouveaux moyens de consoliter les bâtis, sculpter la pierre, prier pour les nouveaux chantiers voire participer à leur édification, et surveiller les chantiers en cours. On fait aussi souvent appel à eux et à leur pouvoir d'animation de la pierre pour soulever de lourdes charges. ils se font généralement grassement rémunérés contre ce genre de service, et refusent catégoriquement une mission allant à l'encontre des préceptes de Siprinar.
Il n'est pas rare qu'un temple de Siprinar possède une collection impressionante de minerais, pierres, et métaux lourds et précieux.
Dans les plus grands temples, on célèbre des messes aux élémentaires de pierre et de terre, et il est fréquent de trouver des golems de pierre ou d'argile déambuler dans les galeries ou être utilisés pour des travaux de construction herculéens.
Lieux de cultes principaux :
La Montagne est un grand temple qui fût érigé dès 1371 dans le Cormyr, à Suzail.
Il a grandement participé à la réédification d'Arabel et à la restauration de Suzail.
Il accueille une immense sculpure d'argile de plus de 10m de haut, qui ne sèche pas. On dit qu'il créa le temple tout seul, en une semaine, et qu'il lui arrive de se déplacer pour surveiller le temple. On dit même qu'il prendra vie le jour où le culte sera en danger.
Le Monolithe de Jade est un temple construit dans le nouveau Calimport, dont la façade est couverte de jade. C'est un des pôles commerciaux du culte; ayant grandement participé à la réédification du Calimshan, il s'est encrichit très rapidement et dans des proportions édifiantes. En terme de pouvoir politique, c'est le second plus grand lieu de culte, derrière La Montagne. Mais en terme de puissance commerciale, il est loin devant.
Pour devenir Colonne de la Dame, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l'attaque. +4
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (architecture)
Dons. Arme de prédilection (Marteau de guerre) / Optimisation du port des armures lourdes
Sorts.Faculté de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau
Divinité tutélaire . Siprinar.
Domaines de prédilection. 2 domaines de la liste octroyée par Siprinar.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Architecture, Mystères, Histoire, Plans, Religion) (Int), Diplomatie (Cha), Escalade (Dex), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d8
Table : Colonne de la Dame
Niveau de classe | BAB | Jet de Réflexes | Jet de Vigueur | Jet de Volonté | Spécial | Sorts par jour |
---|---|---|---|---|---|---|
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+2 |
+1 nls divins effectif |
|
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+3 |
+1 nls divins effectif |
|
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+3 |
+1 nls divins effectif |
|
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
+1 nls divins effectif |
|
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
+1 nls divins effectif |
|
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+5 |
+1 nls divins effectif |
|
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+5 |
+1 nlsdivins effectif |
|
8 |
+6 |
+2 |
+6 |
+6 |
Résistance de fer (+3) |
+1 nls divins effectif |
9 |
+6 |
+3 |
+6 |
+6 |
+1 nls divins effectif |
|
10 |
+7 |
+3 |
+7 |
+7 |
+1 nls divins effectif |
En tant que Colonne de la Dame, le personnage bénéficie des aptitudes spéciales définies ci-dessous :
Armes et armures. Une Colonne de la Dame est formée au maniement des armes courantes et de guerre ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Sorts. Dès qu'un personnage devient une Colonne de la Dame, il ne peut plus lancer de sorts de la liste des sorts de prêtre au delà du 4ème niveau. Il ne peut piocher ses sorts de niveau 5 et plus que dans les domaines Artisanat, Cavernes, Construction*, Equilibre, Forge, Métal, Terre (les domaines octroyés par Siprinar).
Si une Colonne de la Dame décide d'enfreindre cette règle (en lançant par exemple un sort du domaine de Guérison (sort de prêtre du 5ème niveau), il perd automatiquement tous ses niveaux de Colonne de la Dame, qui sont reconvertis en niveaux de prêtre.
Incantation spontanée. Une Colonne de la Dame peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort du domaine de Construction qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour ce faire, il lui suffit de "sacrifier" l'un des sorts qu'il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort du domaine de Construction de niveau égal ou inférieur. Par exemple, une Colonne de la Dame ayant préparé Injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par Assainissement (également du 1er niveau).
Sorts du Bien, de la Loi et du Mal. Une Colonne de la Dame ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de Siprinar (LN). Ce qui exclut tous les sorts liés au Chaos.
Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur). Les niveaux de Colonne de la Dame du personnage s'ajoutent à ses niveaux de prêtre pour ce qui est de ses renvois des morts-vivants.
Connaissance de la pierre (Ext). Les Colonnes de la Dame bénéficient des mêmes aptitudes que les nains pour détecter les pentes (voir la faculté raciale connaissance de la pierre), ainsi que du même bonus aux jets d'artisanant liés à la pierre ou au métal (+2).
Un nain Colonne de la Pierre double ces bonus.
Pacte des pierres (Sur). Dès le 1er niveau, une colonne de la Dame rève de sa déesse. Celle-ci passe un pacte avec lui : Il a l'interdiction formelle de détruire un édifice ou une construction faite de pierre, quelle qu'elle soit. Contrevenir à ce pacte ferait de lui un paria sur le champ, lui retirant tous pouvoirs conférés et son statut de Colonne de la Pierre (ses niveaux de classe sont convetis temporairement en niveaux de prêtre), jusqu'à ce qu'il fasse une pénitence appropriée à l'ampleur du crime (et faisant par la même se retourner contre lui tout golem de sa création en activité, voir ci-dessous).
Résistance de fer (Sur). Au niveau 2, une Colonne de la Dame gagne un bonus de classe de +1 à tous ses JDS Vigueur. Ce bonus passe à +2 au niveau 5 et +3 au niveau 8.
Communication avec la pierre (Ext). Au niveau 2, et une fois par jour, une Colonne de la Dame peut communiquer avec la pierre comme s'il était sous l'effet d'un sort de Pierres comères (Druide 6). Au niveau 9, il peut utiliser ce pouvoir autant de fois que son bonus sagesse.
Guérison des élémentaires de terre (Ext). Au niveau 3, une Colonne de la Dame gagne gratuitement le don Guérison des élémentaires de terre, qui fonctionne comme le don Guérison des élémentaires, mais restreint aux élémentaux de terre.
Animation de la pierre (Ext). Au niveau 4, une Colonne de la Dame peut utiliser une fois par semaine le sort Animation de la pierre (P6) (voir les nouveaux sorts du domaine de Construction) . Il lance ce sort gratuitement et sans composante matérielle.
Renvoi élémentaire (Sur). Au niveau 5, une Colonne de la Dame peut sacrifier un de ses renvois de morts-vivants pour l'utiliser contre un élémentaire d'un type à choisir au moment du sacrifice. L'aptitude fonctionne de la même façon que le renvoi des morts-vivants, mais n'affecte que les élémentaux du type choisi, et le score pour connaitre l'efficacité du renvoi est doublé.
Contrôle des golems (Sur). Au niveau 6, une Colonne de la Dame peut tenter de contrôler temporairement un golem en sacrifiant une utilisation de renvoi des morts-vivants. Considérez seulement le nombre de DV du golem, ne comptez pas ses bonus aux pvs. Le score de renvoi est doublé quand il s'agit de contrôler un golen de fer, de pierre, ou d'argile. Si le renvoi fonctionne, la Colonne de la Dame le contrôle pour 1D6 minutes + 2/niveau de classe. En cas d'echec, le golem attaque la Colonne de la Dame frénétiquement pour 2D6 rounds - le bonus charisme de la Colonne de la Dame.
Façonnage de la pierre suprême (Ext). Au niveau 6, une colonne de la Dame peut utiliser une fois par jour le sort Façonnage de la pierre suprême (M7).
Convocation d'un élémental de terre (Sur). Au niveau 7, et une fois par semaine, une Colonne de la Dame peut convoquer un élémental de Terre dont les DVs sont équivalents à deux fois son niveau de classe de Colonne de la Dame, plus son bonus charisme.
L'élémental est entièrement sous le contrôle de la Colonne de la Dame et répondra à toutes ses demandes pendant 10 minutes + 1 / niveau de Colonne de la Dame. Après quoi il disparaitra.
Symbiose (Sur). Au niveau 10, une Colonne de la Dame peut se téléporter sans erreur à travers la pierre, une fois par jour. Il lui suffit de toucher une pierre pour pouvoir se téléporter n'importe où sur le continent où il y a de la pierre. En supplément, ce pouvoir offre une immunité permanente à la pétrification.