Source : Le Guide du Maître
Pour devenir Chevalier Noir, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. mauvais
Bonus de base à l'attaque. +6
Compétences. degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 5 en Discrétion
Dons. Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction
Spécial. le chevalier noir doit avoir établi un contact amical avec un Extérieur malfaisant (convoqué par lui-même ou quelqu'un d'autre)
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d10
Table : Chevalier Noir
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1er | 2e | 3e | 4e | ||||||
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Aura de Mal, détection du Bien, utilisation du poison | 0 | - | - | - |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Bénédiction impie, châtiment du Bien (1/jour) | 1 | - | - | - |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Aura de désespoir, contrôle des morts-vivants | 1 | 0 | - | - |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Attaque sournoise (+1d6) | 1 | 1 | - | - |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Châtiment du Bien (2/jour), serviteur fiélon | 1 | 1 | 0 | - |
6 | +6 | +2 | +5 | +2 | 1 | 1 | 1 | - | |
7 | +7 | +2 | +5 | +2 | Attaque sournoise (+2d6) | 2 | 1 | 1 | 0 |
8 | +8 | +2 | +6 | +2 | 2 | 1 | 1 | 1 | |
9 | +9 | +3 | +6 | +3 | 2 | 2 | 1 | 1 | |
10 | +10 | +3 | +7 | +3 | Attaque sournoise (+3d6), châtiment du Bien (3/jour) | 2 | 2 | 2 | 1 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de chevalier noir :
Armes et armures. Le chevalier noir est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers (à l'exception du pavois). Il est également formé au port de toutes les armures.
Aura de Mal (Ext). Un chevalier noir génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de chevalier noir plus son éventuel niveau de prêtre.
Détection du Bien (Mag). À volonté, le chevalier noir peut faire appel à ce pouvoir magique reproduisant l'effet du sort du même nom.
Utilisation du poison. Le chevalier noir est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive.
Bénédiction impie (Sur). Si la valeur de Charisme du chevalier noir lui confère un bonus, celui-ci s'applique à tous les jets de sauvegarde du personnage.
Sorts. Dès le niveau 1, le chevalier noir a la possibilité de lancer quelques sorts divins. Pour ce faire, il doit avoir une Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort, ce qui signifie qu'il ne peut pas jeter le moindre sort s'il a 10 ou moins dans cette caractéristique. Ses sorts en bonus sont basés sur la Sagesse et le jet de sauvegarde de la cible s'accompagne d'un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du chevalier noir (le cas échéant). Si la Table : le chevalier noir indique que le personnage a 0 sort d'un niveau donné, cela signifie qu'il a juste droit à ses éventuels sorts en bonus. Le chevalier noir a accès à tous les sorts indiqués plus bas ; il les prépare et les lance de la même manière que le prêtre (mais ne peut pas les transformer spontanément en sorts de soins ou de blessure).
Châtiment du Bien (Sur). Une fois par jour, un chevalier noir de niveau 2 ou plus peut tenter de châtier une créature d'alignement bon par le biais d'une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme au résultat du jet d'attaque (si le modificateur de Charisme du personnage est un malus, il n'est pas pris en compte) et, en cas de coup au but, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau. Par exemple, un chevalier noir de niveau 9 armé d'une épée longue occasionnera 1d8+9 points de dégâts, plus les bonus dus à sa Force ou son arme, si celle-ci est magique. Si le personnage utilise accidentellement ce pouvoir contre une créature qui n'est pas d'alignement bon, il ne se déclenche pas, mais le chevalier noir ne peut plus s'en servir de la journée.
Au niveau 5, puis à nouveau au niveau 10, le chevalier noir gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de son aptitude de châtiment du Bien.
Aura de désespoir (Sur). À partir du niveau 3, le chevalier noir dégage une aura provoquant l'abattement de ses ennemis : tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres subissent un malus de -2 à tous leurs jets de sauvegarde.
Contrôle des morts-vivants (Sur). Quand le chevalier noir atteint le niveau 3, il acquiert le pouvoir de contrôler et d'intimider les morts-vivants. Il affecte ces créatures comme un prêtre ayant deux niveaux de moins.
Attaque sournoise. Cette aptitude, obtenue au niveau 4, est en tous points similaire à celle du roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les 3 niveaux suivants (niveaux 7 et 10). Si le chevalier noir bénéficie également de l'attaque sournoise par le biais d'une autre classe, les dégâts supplémentaires se cumulent.
Les chevaliers noirs ayant également des niveaux de paladin (autrement dit, les paladins déchus) acquièrent des pouvoirs supplémentaires dépendant de leur niveau de paladin.
Un paladin déchu qui devient un chevalier noir gagne toutes les aptitudes suivantes, selon son niveau de paladin :
1-2 : Châtiment du Bien (1/jour). (En plus du pouvoir accordé à tous les chevaliers noirs.)
3-4 : Imposition des mains (Sur). Chaque jour, le chevalier noir peut se guérir d'un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme multiplié par son niveau. Ce pouvoir ne lui permet de soigner personne d'autre que lui-même et son serviteur fiélon.
5-6 : Dégâts de l'attaque sournoise augmentés de +1d6. Châtiment du Bien (2/jour).
7-8 : Convocation de fiélon (Mag). Une fois par jour, le paladin déchu peut lancer convocation de monstres I, mais uniquement pour appeler une créature maléfique. Pour ce qui est de ce pouvoir, son niveau de lanceur de sorts est égal au double de son niveau de chevalier noir.
9-10 : Écuyer mort-vivant. À partir du niveau 5, en plus de son serviteur fiélon, le paladin déchu bénéficie des services d'un écuyer squelette ou zombi (de taille M), qui ne peut pas être repoussé ou intimidé et qui acquiert les mêmes pouvoirs que le serviteur fiélon au fur et à mesure que le chevalier noir gagne des niveaux. Châtiment du Bien (3/jour).
11+ : Un personnage de ce niveau peut-il instantanément échanger autant de niveaux de paladin qu'il le souhaite contre des niveaux de chevalier noir. Son niveau global ne change pas. Si son niveau de paladin déchu tombe trop bas suite à cet échange, le personnage perd les pouvoirs correspondants aux niveaux échangés.
À partir du niveau 5, le chevalier noir peut appeler un serviteur fiélon, qui prend la forme d'un chat, d'une chauve-souris, d'un cheval, d'un corbeau, d'un crapaud, d'un poney ou d'un rat sanguinaire. Cette créature fiélon gagne des DV supplémentaires et des pouvoirs en fonction du niveau de son maître.
Le personnage ne peut pas avoir plus d'un serviteur fiélon à la fois. Si la créature meurt, le chevalier noir ne peut pas en appeler une autre avant trente jours. Le nouveau serviteur présente d'emblée les caractéristiques correspondant au niveau de son maître.
Niveau global | DV sup. | Aj. d'armure naturelle | Aj. de Force | Int | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
12 ou moins | +2 | +1 | +1 | 6 | Esquive extraordinaire, lien télépathique, transfert d'effet magique, transfert de jet de sauvegarde |
13-15 | +4 | +3 | +2 | 7 | Communication avec le maître |
16-18 | +6 | +5 | +3 | 8 | Lien du sang |
19-20 | +8 | +7 | +4 | 9 | Résistance à la magie |
Liste des sorts
Retour à la liste des classes