Chevalier Dragon Pourpre



Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Les célèbres Dragons Pourpres constituent le gros de l'armée régulière du Cormyr. Aux côtés des redoutables Magiciens de guerre du Cormyr, ces soldats expérimentés défendent le Royaume forestier contre toutes sortes de menaces, qu'il s'agisse d'humanoïdes sauvages ou d'énigmatiques reflets. Le chevalier dragon pourpre, un officier de l'armée, commande entre dix et cent soldats sur le champ de bataille. Ce titre est donc un grand honneur pour tout Cormyrien.
Guerriers, rôdeurs, et paladins constituent le gros des chevaliers dragons pourpres, mais quelques bardes, prêtres et roublards se'joignent également à eux. Bien qu'ils ne soient pas exclus de cette organisation, les magiciens et les ensorceleurs empruntent habituellement la voie des Magiciens de guerre, la brigade d'élite de lanceurs de sorts combattant pour le Cormyr. Barbares, druides et moines rejoignent rarement les rangs des chevaliers dragons pourpres, soit parce qu'ils manquent de discipline, soit parce qu'ils sont bien trop fougueux.
Le fait de choisir cette classe de prestige exige que l'on soit au service du Cormyr, détail qui peut ne pas être compatible avec toutes les campagnes.

Conditions

Pour devenir Chevalier Dragon Pourpre, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Région. Le candidat doit avoir le Cormyr pour région natale ou posséder 8 degrés de maîtrise en Connaissances (Cormyr)
Alignement. N'être ni mauvais ni chaotique
Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Détection, degré de maîtrise de 1 en Diplomatie ou Intimidation, degré de maîtrise de 2 en Équitation, degré de maîtrise de 2 en Perception auditive
Spécial. Le candidat doit être membre des Dragons Pourpres

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Connaissances (Cormyr) (Int), Connaissances (tactique) (Int), Diplomatie (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d10

Table : Chevalier Dragon Pourpre
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de Vigueur/ Jet de VolontéSpécial
1+1+0+2+0Cri de ralliement, écu héroïque
2+2+0+3+0Inspiration vaillante (1 fois/jour)
3+3+1+3+1Terreur
4+4+1+4+1Inspiration vaillante (2 fois/jour), serment du courroux
5+5+1+4+1Résistance ultime

Capacité de classe

Voici les aptitudes de la classe de chevalier dragon pourpre :
Armes et armures. Le chevalier dragon pourpre ne gagne aucune formation au maniement des armes et des boucliers, ni au port de l'armure.
Cri de ralliement (Sur). Le chevalier dragon pourpre est capable de pousser un grand cri (généralement « Pour, le Cormyr ! ») qui lui confère un bonus de moral de +1 au jet d'attaque suivant et qui augmente sa vitesse de déplacement de 1,50 mètre jusqu'à son prochain tour de jeu. Ces avantages s'étendent également aux alliés présents dans un rayon de 18 mètres. Traditionnellement, le cri de ralliement est utilisé quand une formation de soldats est sur le point de charger. Il s'agit d'un pouvoir mental utilisable 3 fois par jour.
Écu héroïque (Ext). Un chevalier dragon pourpre peut utiliser l'action d'aide pour conférer un bonus de circonstance de +4 à la CA à un allié (et non +2).
Inspiration vaillante (Sur). Une fois par jour, un chevalier dragon pourpre de niveau 2 peut prononcer un sermon galvanisant pour encourager ses alliés (et lui-même). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que celui de barde du même nom. Les sujets (ce qui inclut le chevalier) bénéficient d'un bonus de moral de +2 aux jets, de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts des armes. Pour en profiter, chaque allié doit entendre le chevalier dragon pourpre parler pendant 1 round. Les effets durent aussi longtemps que l'allié peut entendre le chevalier parler et pendant les 5 rounds suivants. Lorsqu'il parle, le chevalier peut se battre, mais il est incapable de lancer de sorts, d'activer des objets magiques à fin d'incantation (comme les parchemins) ou à mot de commande (comme les baguettes).
Au niveau 4, le chevalier obtient une autre utilisation quotidienne de ce pouvoir.
Terreur (Mag). Une fois par jour, un chevalier dragon pourpre de niveau 3 ou plus peut créer un effet de terreur qui . fonctionne comme le sort du même nom (niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du personnage).
Serment du courroux (Sur). Un chevalier dragon pourpre de niveau 4 peut désigner un adversaire situé dans uri rayon de 18 mètres et faire le serment de l'abattre. Durant route la rencontre, le chevalier bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque au corps à corps, aux jets de dégâts des armes, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, du moins s'ils sont effectués contre l'adversaire désigné. L'effet est immédiatement annulé si le chevalier attaque ou lance un sort contre une créature hostile autre que celle qu'il a désignée dans le cadre de ce pouvoir. Les attaques d'opportunité et les sorts jetés aux alliés ne comptent cependant pas, tout comme les sorts dont la zone d'effet peut toucher .plusieurs cibles (par exemple, boule de feu). Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour.
Résistance ultime (Sur). Une fois par jour, un chevalier dragon pourpre de niveau 5 peut inspirer un sentiment d'héroïsme à ses troupes. Quand il utilise ce pouvoir, il gagne 2d10 points de vie temporaires, ce qui vaut également pour les alliés situés dans un rayon de 3 mètres. Ce pouvoir affecte un nombre de créatures égal au niveau de classe du chevalier + son modificateur de Charisme. L'effet dure un nombre de rounds équivalent.


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