Chevalier de la Toile



Source : Champions of Valor

Une douzaine de divinité possède un ordre de paladin à travers Faerûn. Mais c'est la Toile elle-même que choisissent de protéger les chevaliers de la Toile. Distinct du clergé de Mystra cet ordre mystique chérit la Toile comme un vin fin, mettant un peu de piment et de douceur dans Faerûn.
Contrairement aux paladins, les pouvoirs que reçoivent les chevaliers de la Toile sont arcaniques et non divins, bien que cet ordre sot très apprécié de Mystra et d'Azouth. D'ailleurs, beaucoup de ses membres proviennent de ces deu clergés. Certains sont simplements des guerriers ou des bardes ayant aperçu la beauté et la fragilité de la Toile.

Conditions

Pour devenir Chevalier de la Toile, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Non-mauvais
Bonus de base à l'attaque. +5 ou capacité de lancer spontanément des sorts du 3eme niveau
Compétences. Degré de maîtrise de 1 en Connaissances(histoire), Connaissances(mystères) et Art de la magie
Spécial. Ne doit pas être un utilisateur de la Toile d'Ombre

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Diplomatie (Cha), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Utilisation d'objets magiques (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d8

Table : Chevalier de la Toile
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNombre de sorts connus et par jour
1er2e3e4e5e6e
1+0+0+2+2Détection de la magie, lecture de la magie, sorts2-----
2+1+0+3+3Sort en armure (légère)2-----
3+2+1+3+3-32----
4+3+1+4+4Métamagie rapide32----
5+3+1+4+4-432---
6+4+2+5+5Magefeu (soin)4322--
7+5+2+5+5-44222-
8+6+2+6+6Sort en armure (intermédiaire)443322
9+6+3+6+6-443332
10+7+3+7+7Magefeu (tir)444333

Capacité de classe

Détection de la magie (Mag). Au niveau 1, le chevalier de la Toile peut lancer Détection de la magie à volonté.
Lecture de la magie (Mag). Au niveau 1, le chevalier de la Toile peut lancer Lecture de la magie à volonté.
Sorts. Un chevalier de la Toile lance des sorts profanes comme un ensorceleur, utilisant son Charisme comme caractéristique principale. Le personnage subit les malus normaux dus au port de l'armure. Le niveau de lanceur de sort du personnage pour les sorts de cette classe est égal à son niveau de chevalier de la Toile plus tout autre niveau de lanceur de sorts profane que le personnage peut avoir.
Sorts en armure. A partir du niveau 2, le chevalier de la Toile est tellement proche de la Toile qu'il peut lancer des sorts en armure légère sans risque d'échec. Il subit les chances d'échec normales s'il porte une armure intermédiaire, lourde ou un bouclier.
A partir du niveau 8, le chevalier de la Toile ne subit plus les chances d'échec s'il porte une armure intermédiaire ou plus léger. Il subit toujours ces chances d'échec s'il porte une armure lourde ou un bouclier.
Métamagie rapide (Ext). A partir du niveau 4, le chevalier de la Toile peut accélérer l'utilisation de dons de métamagie quand il lance un sort de manière spontanée (comme un sort de chevalier de la Toile ou un sort d'ensorceleur).
Le chevalier de la Toile doit sacrifier un emplacement de sort de niveau égal ou supérieur à celui du sort (après modification) pour lancer le sort sans augmenter son temps d'incantation.
Magefeu (Sur). Bien que le chevalier de la Toile ne soit pas un porteur du magefeu, il est si proche de la Toile et des énergies brutes de la magie qu'il obtient des pouvoirs limités y ressemblant.
A partir du niveau 6, le chevalier de Toile peut convertir au pris d'une action simple tout emplacement de sort ou sort préparé profane pour soigner un nombre de point de vie égal à deux fois le niveau du sort.
A partir du niveau 10, le chevalier de Toile peut convertir au pris d'une action simple tout emplacement de sort ou sort préparé profane en une attaque de contact à distance d'une portée maximale de 120 mètres, infligeant 1d6 dégâts de magefeu par niveau du sort sacrifié (DD de Réflexes de 20 pour réduire de moitié). Les dégâts de magefeu sont pour moitié des dégâts de feu, pour moitié des dégâts de magie brute.


Liste des sorts
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