Source : Races of Dragon
Parfois, il est bon d'être un combattant, capable de manier toutes les armes. Parfois, on peut préférer être un roublard, agissant avec finesse et discrétion. Et d'autres fois, on se dit que les sorts peuvent faire le travail. Quand ces cas arrivent à la fois, on se dit qu'il est bon d'être un caméléon.
Les caméléons connaissent toutes les classes sans les maîtriser, arrivant à imiter les capacités de chacune d'elle. Un jour un mage, le lendemain comme un prêtre ou un voleur. Voilà la vie du caméléon.
Toute personne peut devenir un caméléon, car après tout, un caméléon peut être n'importe qui. les bardes font d'excellents caméléons, s'y connaissant déjà en déguisement et en sorts. Les roublards profitent de leur nombre incroyable de points de compétence pour diversifier leurs aptitudes afin d'être des caméléons efficaces. Les lanceurs de sorts fotn aussi de très bons caméléons car leru magie n'est pas aussi limité. Les combattants seront capables de sortir leurs armes malgré leur déguisement de caméléon très efficacement.
Pour devenir Caméléon, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race. Humain, changelin ou dopplendenger
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Bluff et Déguisement, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie et Psychologie
Dons. Apprenti talentueux
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Déguisement (Cha), Natation (For), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Utilisation d'objets magiques (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d8
Table : Caméléon
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | ||||||
1 | +0 | +0 | +0 | +0 | Talent d'imitation (1/jour ; +2) | 4 | 2 | 0 | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +0 | +0 | Don supplémentaire | 4 | 3 | 1 | - | - | - | - |
3 | +2 | +1 | +1 | +1 | Imitation d'aptitude (1/jour) | 4 | 3 | 2 | 0 | - | - | - |
4 | +3 | +1 | +1 | +1 | Boost de caractéristique (+2) | 4 | 4 | 3 | 1 | - | - | - |
5 | +3 | +1 | +1 | +1 | Talent d'aptiitude (2/jour ; +4) | 4 | 4 | 3 | 2 | 0 | - | - |
6 | +4 | +2 | +2 | +2 | Imitation d'aptitude (2/jour) | 4 | 4 | 4 | 3 | 1 | - | - |
7 | +5 | +2 | +2 | +2 | Boost de caractéristique (+4), Double aptitude | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | 0 | - |
8 | +6 | +2 | +2 | +2 | Changement rapide | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 1 | - |
9 | +6 | +3 | +3 | +3 | Imitation d'aptitude (3/jour) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | 0 |
10 | +7 | +3 | +3 | +3 | Boost de caractéristique (+6), Talent d'aptiitude (3/jour ; +4) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 1 |
A moins que cela ne soit spécifiquement précisé, le caméléon ne peut utiliser ses aptitudes de talent d'imitation, imitation d'aptitude et de boost de caractéristique comme prérequis pour des dons, classes de prestiges ou autres options.
Armes et armures. Le caméléon est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Talent d'imitation. Une fois par jour, le caméléon se focalise sur une des 5 aires de talents. Après une heure de méditation, il gagne les pouvoirs de l'aire choisit pendant 24 heures.
A partir du niveau 5, ce pouvoir est utilisable 2 fois par jour ce qui signifie qu'une fois par jour, le personnage peut changer d'aire de talents. S'il choisit le talent des arcanes ou le talent divin, il doit satisfaire aux règles normales de préparation des sorts.
Le personnage peut changer une seconde fois au niveau 10.
Talent des arcanes. le personnage gagne la capacité de préparer et lancer des sorts profanes. Ces sorts sont choisis dans la liste de n'importe quel classe de magie profane. Le caméléon préparer et lance ses sorts comme un mage, ce qui inclut l'utilisation d'un grimoire. le personnage peut préparer un nombre de sorts par jour comme indiquer sur la Table. Le caméléon utilise l'Intelligence comme caractéristique pour ses sorts, comme un mage. Le niveau de lanceur de sort du caméléon est égal à deux fois son niveau de classe.
De plus, le caméléon gagne un bonus de compétence de +2 à ses jets de Connaissances (mystère) et Art de la magie. Il gagne aussi un bonus de +2 à ses jets de Volonté. Ce bonus passe à +4 au niveau 5.
Talent du combat. Le caméléon peut manier toutes les armes de guerre. De plus, il gagne un bonus de compétence de +2 à ses jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'à ses jets de Vigueur. Ces bonus passent à +4 au niveau 5.
Talent divin. Le personnage gagne la capacité de préparer et lancer des sorts divins. Ces sorts sont choisis dans la liste de n'importe quel classe de magie divine. Le caméléon préparer et lance ses sorts comme un prêtre, mis à part qu'il ne peut lancer spontanément des sorts de soins ou de blessures. Le personnage peut préparer un nombre de sorts par jour comme indiquer sur la Table. Le caméléon utilise la Sagesse comme caractéristique pour ses sorts, comme un prêtre. Le niveau de lanceur de sort du caméléon est égal à deux fosi son niveau de classe.
De plus, le caméléon gagne un bonus de compétence de +2 à ses jets de Connaissances (religion). Il gagne aussi un bonus de +2 à ses jets de Vigueur et de Volonté. Ce bonus passe à +4 au niveau 5.
Talent de l'infiltration. Le caméléon gagne les aptitudes de Recherche des pièges et d'Esquive instinctive (voir le roublard pour plus d'informations). De plus, le caméléon gagne un bonus de compétence de +2 en Crochetage Désamorçage/sabotage, Déplacement silencieux Discrétion et Fouille, ainsi qu'aux jets de Réflexes. Ces bonus passent à +4 au niveau 5.
Talent sauvage. Le camélon gagne l'empathie sauvage avec un niveau effectif de druide égal à son niveau de caméléon. ainsiq ue l'aptitude déplacement facilité (voir le druide pour plus d'informations). De plus, il gagne un bonus de compétence de +2 à ses jets de Conaissances(nature), Dressage, Escalade et Saut ainsi qu'à ses jets de Vigueur.
Don supplémentaire. Au niveau 2, le caméléon gagne un don supplémentaire dont il possède les prérequis. Chaque jour, en début de journée, le caméléon peut changer ce don pour un autre don dont il vérifie les prérequis.
Imitation d'aptitude. AU niveau 3, le caméléon peut imiter l'aptitude d'une classe. Il peut ainsi imiter une des aptitudes parmi la liste qui sui suit une fois par jour. Au niveau 6, il peut utiliser ce pouvoir 2 fois par jour et 3 fois par jour au niveau 9.
Esquive totale (Ext). Au prix d'une action immédiate, le personnage peut éviter des dégâts qui lui autorise un jet de Réflèxe comme s'il possédait l'aptitude de Esquive totale. Il peut utiliser ce pouvoir après avoir réussi son jet, mais avant de s'être pris les dégâts. Ce pouvoir dure 1 heure.
Rage (Ext). Le caméléon peut entrer dans une frénésie incroyable. Voir l'aptitude de Rage du barbare pour plus d'information. Cette aptitude dure 1 round + bonus de Constitution.
Châtiment (Ext). le caméléon peut chatier un ennemi avec une frappe au corps à corps. Il ajoute alors son bonus de Charisme à son jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de classe.
Attaque sournoise (Ext). Le caméléon peut infliger 1d6 points de dégâts supplémentaire par tranche de 3 niveaux de classe s'il prend son adversaire en tenaille ou s'il ne bénéficie plus de son bonus de Dextérité à la CA. Voir l'aptitude de classe d'Attaque sournoise pour plus d'information. Le caméléon a un niveau effectif de roublard égal à son niveau de caméléon pour passer outre le pouvoir d'Esquive totale.
Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur). Le personnage canalise l'énergie positive ou négative pour repousser ou intimider les morts-vivants. Le caméléon a besoin d'un symbole sacré pour le faire. Le niveau effectif de prêtre est égal au niveau de classe.
Boost de caractéristique. A partir du niveau 4, lorsque le caméléon choisit son talent d'imitation, il choisit une caractéristique. Il gagne un bonus de +2 à cette caractéristique. Ce bonus ure jusqu'à ce que le caméléon change de talent. Ce bonus passe à +4 au niveau 7 et +6 au niveau 10.
Double aptitude. A partir du niveau 7, le caméléon peut avoir deux talents d'imitation à la fois. Prendre deux talents d'imitation de cette manière prend le même temps que de se focaliser sur un seul.
utiliser cette aptitude compte pour deux utilisations du pouvoir de talent d'imitation. Par exemple, un Caméléon de niveau 7 peut en début de journée méditer pour acquérir les talents d'imitation de talent sauvage et talent de combat (pour imiter un rôdeur). Ayant utiliser ses deux utilisations quotidiennes, il ne pourra pas en changer encours de journée.
Changement rapide. Au niveau 10, le temps de méditation pour acquérir les pouvoirs des talents d'imitation ne prend que 10 minutes.