Buveur de sang



Source : Les Chapitres Interdits

Chez les morts-vivants, les vampires comptent parmi les plus redoutables créatures de la nuit. Cependant, même les créatures frappées de vampirisme respectent et craignent certaines élites. Parmi ces groupuscules clandestins, on trouve les buveurs de sang.
Les buveurs de sang sont des vampires de longue date qui ont eu tout le temps d'affûter leurs pouvoirs maléfiques. Ils s'attachent avant tout à leur faculté innée de se nourrir des vivants. Les vampires issus des classes de magicien, d'ensorceleur et de prêtre font de parfaits buveurs de sang, car leur caractéristique principale constitue à transformer l'énergie et le sang de leurs victimes en puissance magique.
A l'instar de la plupart des vampires, les buveurs de sang disposent généralement de tout un éventail de gardiens charmés, de rejetons vampiriques et d'autres serviteurs. Ils conservent souvent un petit nombre d'êtres vivants sur lesquels se nourrir et vont jusqu'à qualifier leurs prisonniers de « bestiaux ».

Conditions

Pour devenir Buveur de sang, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Mauvais
Compétences. Degré de 6 en Art de la magie, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères)
Spécial. Doit être un vampire

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Bluff (Cha), Connaissances (mystères) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Fouille (Int), Perception auditive (Sag), Profession (au choix) (Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d12

Table : Buveur de sang
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécial
1+0+2+2+2Vitalité, invigoration
2+1+3+2+3Renforcement magique (étendu)
3+2+3+3+3Renforcement magique (intensifié), renforcement d'attaque spécial (étendu)
4+3+4+4+4Renforcement d'attaque spécial (intensifié)
5+3+4+4+4Serviteur sanglant, renforcement défensif
6+4+5+5+5Renforcement magique (quintessence)
7+5+5+5+5Absorption de sang suprême, renforcement d'attaque spécial (quintessence)
8+6+6+6+6Renforcement magique (accéléré)
9+6+6+6+6Invigoration suprême
10+7+7+7+7Noces sanglantes

Capacité de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de buveur de sang :
Armes et armures. Le buveur de sang n'est formé ni aux maniements des armes et des boucliers, ni au port de l'armure.
Vitalité (Ext). Le buveur de sang emmagasine l'énergie vitale qu'il dérobe dans une réserve qualifiée de « vitalité ». Ce moyen de stockage lui permet de trouver la puissance requise pour utiliser ses pouvoirs. Le buveur de sang gagne des points de vitalité en conférant des niveaux négatifs et en infligeant des diminutions permanentes de Constitution. Chaque niveau négatif infligé par le pouvoir d'absorption d'énergie du vampire lui confère 2 points de vitalité. Chaque point de Constitution absorbé lui confère 1 point de vitalité. La réserve de vitalité du personnage peut renfermer jusqu'à 3 points par niveau de buveur de sang. Enfin, les points acquis alors que la réserve est pleine sont perdus.
Un buveur de sang tombant à 0 point de vitalité doit réussir un jet de Volonté (DD 20) sans quoi il devient temporairement fou, attaquant alors toute créature vivante située dans son champ de vision jusqu'à ce que sa réserve de vitalité recouvre au moins 1 point par niveau de classe. En cas de réussite, le buveur de sang n'a pas besoin d'effectuer de jet de sauvegarde contre cette folie temporaire durant la semaine qui suit, même s'il l'a passée avec une réserve de vitalité égale à 0 point.
Invigoration (Ext). Le buveur de sang peut utiliser 1 point de vitalité pour bénéficier de 1d6 points de vie temporaires. Il les conserve pendant 24 heures, et bien qu'ils ne soient pas cumulables avec d'autres sources de points de vie temporaires, ils sont cumulables avec d'autres points découlant du pouvoir d'invigoration. Ainsi, le buveur de sang a le droit d'utiliser plusieurs points de vitalité pour gagner davantage de points de vie temporaires. Dans le cadre de ce pouvoir, le buveur de sang ne saurait utiliser plus de points de vitalité par jour qu'il n'a de niveaux de classe.
Renforcement magique (étendu) (Ext). Quand un buveur de sang de niveau 2 ou plus lance un sort, il peut utiliser 4 points de vitalité pour étendre un sort comme s'il exploitait le don Extension d'effet. L'emplacement et le niveau du sort ne changent pas.
Renforcement magique (intensifié) (Ext). Quand un buveur de sang de niveau 3 ou plus lance un sort, il peut utiliser un certain nombre de points de vitalité pour intensifier un sort comme s'il exploitait le don Augmentation d'intensité. Pour chaque tranche de 2 points de vitalité utilisés, le niveau effectif du sort bénéficie d'un bonus de +1 en ce qui concerne le DD et les autres effets.
Par exemple, si le buveur de sang utilise 4 points de vitalité pour renforcer une boule de feu, on considère que c'est un sort de niveau 5 lorsqu'il s'agit de calculer le DD du jet de Réflexes. En outre, cette boule de feu renforcée saura pénétrer un globe mineur d'invulnérabilité, ce que ne peut pas faire une boule de feu de niveau 3. L'emplacement et le niveau du sort ne changent pas.
Renforcement d'attaque spécial (étendu) (Ext). Un buveur de sang de niveau 4 peut utiliser 4 points de vitalité pour étendre une attaque spéciale, multipliant ainsi ses variables et effets numériques par 1,5. L'attaque spéciale n'est étendue que dans le cadre d'une seule utilisation. Par exemple, un buveur de sang qui étend son pouvoir d'absorption de sang infligera une diminution permanente de 1d3 points de Constitution x 1,5. Le buveur de sang peut également user de ce pouvoir pour convoquer davantage de monstres via son pouvoir de créatures des ténèbres acquis en qualité de vampire. Certains buveurs de sang disposent d'autres pouvoirs spéciaux qu'ils peuvent utiliser conjointement avec ce pouvoir. Par exemple, un vampire guenaude marine peut se servir de ce pouvoir pour étendre son aspect terrifiant.
Serviteur sanglant (Ext). En utilisant 10 points de vitalité, un buveur de sang de niveau 5 est capable d'appeler un allié d'outre-plan (mauvais uniquement), comme s'il s'agissait du sort du même nom. L'allié sert automatiquement le buveur de sang pendant 24 heures.
Renforcement défensif (Ext). Au niveau 5, le buveur de sang peut utiliser 8 points de vitalité pour bénéficier de +2 à son bonus d'armure naturelle et à sa résistance au renvoi des morts-vivants, de +10 à sa résistance au froid et à sa résistance à l'électricité, et pour augmenter sa réduction des dégâts à (20/argent et magie). L'effet dure pendant 24 heures.
Renforcement magique (quintessence) (Ext). Quand un buveur de sang de niveau 6 ou plus lance des sorts, il peut utiliser 6 points de vitalité pour en tirer la quintessence, comme s'il usait du don Quintessence des sons. L'emplacement et le niveau du sort ne changent pas.
Absorption de sang suprême (Ext). Au niveau 7, le pouvoir d'absorption de sang du personnage inflige désormais une diminution permanente de 1d6 points de Constitution.
Renforcement d'attaque spécial (quintessence) (Ext). Un buveur de sang de niveau 7 peut utiliser 6 points de vitalité pour tirer la quintessence des variables et effets numériques d'une attaque spéciale. On ne tire la quintessence de cette attaque spéciale que dans le cadre d'une seule et unique utilisation. Par exemple, un buveur de sang qui tire la quintessence de son pouvoir d'absorption de sang infligera une diminution permanente de 6 points de Constitution. Le buveur de sang peut également user de ce pouvoir pour convoquer le nombre maximum de monstres via son pouvoir de créatures des ténèbres acquis en qualité de vampire. Certains buveurs de sang disposent d'autres pouvoirs spéciaux qu'ils peuvent utiliser conjointement avec ce pouvoir.
Renforcement magique (accéléré) (Ext). Quand un buveur de sang de niveau 8 ou plus lance des sorts, il peut utiliser 8 points de vitalité pour les accélérer, comme s'il usait du don Incantation rapide. L'emplacement et le niveau du sort ne changent pas.
Invigoration suprême (Ext). Quand un buveur de sang de niveau 9 use de son pouvoir d'invigoration, il bénéficie d'un bonus d'altération de +1 en Force par point de vitalité utilisé. Ainsi, si le buveur de sang utilise 10 points de vitalité dans le cadre du pouvoir d'invigoration, il bénéficie de 10d6 points de vie temporaires et d'un bonus d'altération de +10 en Force. Par contre, si le buveur de sang utilise 5 points de vitalité lors d'un round et 5 de plus au suivant, il bénéficie de 10d6 points de vie temporaires, mais d'un bonus d'altération de +5 seulement en Force. Le bonus de Force dure pendant 24 heures.
Noces sanglantes (Ext). Lorsqu'un buveur de sang de niveau 10 dérobe du sang à sa victime, il peut entrer dans un état qualifié de noces de sang au début de son tour de jeu suivant. Pour ce faire, il lui faut entreprendre une action libre. Ensuite, il reste dans cet état pendant 10 rounds. Il bénéficie alors d'un bonus de malfaisance de +4 en Force, sa réduction des dégâts passe à (25/argent et magie) et sa guérison accélérée grimpe à 10 points par round. De plus, il ne tient plus compte de ses faiblesses à l'égard de l'ail, des miroirs, des symboles sacrés et de l'eau courante. Enfin, on oublie sa vulnérabilité à la lumière du soleil.
Néanmoins, lors des noces sanglantes, le buveur de sang est incapable de fuir un adversaire vivant et doit s'en prendre à lui physiquement tous les rounds. Un buveur de sang affecté par un sort de rapidité peut utiliser son action supplémentaire pour lancer un sort du moment qu'il effectue également une attaque de corps à corps pendant ce round. Les noces de sang s'achèvent lorsque le personnage le souhaite, lorsque 10 rounds se sont écoulés, ou lorsqu'il n'est plus possible d'atteindre un ennemi vivant au moyen d'une attaque, d'un mouvement ou d'une charge. Une fois les noces de sang terminées, le buveur de sang doit regagner son cercueil dans les 2 heures sans quoi il est détruit, comme s'il tombait à 0 point de vie. Il doit alors rester dans son cercueil aussi longtemps qu'ont duré les noces, plus le temps nécessaire pour le regagner.


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