Adepte de l'Ombre



Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Quelques lanceurs de sorts ayant découvert l'existence de la Toile d'Ombre restent prudents, changeant leur magie lentement. D'autres sont plus insouciants et se lancent dans l'abîme de la Toile d'Ombre, acquérant immédiatement tous les cadeaux qui leur sont offerts. Découvrant des secrets disponibles qu'après une étude prononcée. Ces lanceurs de sorts sont les Adeptes de l'Ombre, qui font de grands sacrifices dans certains aspects de l'Art, afin de retirer de plus grands avantages ailleurs. La plupart des Adeptes de l'Ombre sont des sorciers ou des magiciens et ils tirent une plus grande puissance de ce chemin. Cependant, n'importe quel Adepte de l'Ombre peut utiliser la Toile d'Ombre et quelques bardes, druides et rôdeurs sont connus pour avoir fait ce choix. Parmi des prêtres, seulement les suivants de Shar sont communs dans les rangs des Adeptes de l'Ombre.

Conditions

Pour devenir Adepte de l'Ombre, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Mauvais
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissance (mystères), degré de maîtrise de 8 en Art de la Magie
Dons. Magie de la Toile d'Ombre et un don de métamagie quelconque
Sorts. Capacité de lancer des sorts de niveau 3 ou plus

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix) (Int), Déguisement (Cha), Discrétion (Dex), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d4

Table : Adepte de l'Ombre
NiveauBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécialNiveau supplementaire
1+0+0+0+2Dons de l'Ombre+1 niveau lanceur
2+1+0+0+3Défense de l'Ombre +1, Vision nocturne+1 niveau lanceur
3+1+1+1+3Puissance magique +1+1 niveau lanceur
4+2+1+1+4Bouclier d'ombres+1 niveau lanceur
5+2+1+1+4Don de métamagie, Défense de l'Ombre +2+1 niveau lanceur
6+3+2+2+5Puissance magique +2+1 niveau lanceur
7+3+2+2+5Traversée des ombres, Vision dans le noir+1 niveau lanceur
8+4+2+2+6Défense de l'Ombre +3, Bouclier d'ombres renforcé+1 niveau lanceur
9+4+3+3+6Puissance magique +3+1 niveau lanceur
10+5+3+3+7Double d'ombre+1 niveau lanceur

Capacité de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Adepte de l'Ombre :
Armes et armures : Les Adeptes de l'Ombre n'acquiert aucune expertise nouvelle concernant le maniement des armes et boucliers ou le port d'armures.
Sorts. À chaque nouveau niveau de Adepte de l'Ombre, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.
Si un personnage a plus d'une classe de jeteur de sorts avant de devenir Adepte de l'Ombre, il doit choisir quelle classe il augmente à chaque niveau pour déterminer ses " Sorts par jour ".
Dons de l'Ombre : Un Adepte de l'Ombre gagne les dons Magie Insidieuse, Magie Pernicieuse et Magie Tenace.
Vision nocturne : Au niveau 2, un Adepte de l'Ombre gagne la vision nocturne.
Défense d'Ombre : Ajouter cette valeur aux jets de sauvegarde d'un Adepte de l'Ombre contre les sorts des écoles d'Enchantement, d'Illusion, de Nécromancie et les sorts qui utilisent l'Ombre.
Vision dans le noir : Au niveau 7, un Adepte de l'Ombre peut voir dans le noir comme s'il était affecté de façon permanente par le sort Vision dans le noir.
Don de Métamagie : L'Adepte de l'Ombre peut choisir un don de Métamagie.
Puissance magique : L'Adepte de l'Ombre ajoute cette valeur au DD de ses sorts des écoles d'Enchantement, d'Illusion, de Nécromancie et les sorts utilisant l'Ombre.
Bouclier d'ombres : Un Adepte de l'Ombre peut créer un disque mobile de Force pourpre/noir avec une action simple. Ce Bouclier d'ombres a l'effet d'un sort de Bouclier, et fournit également trois quarts de dissimulation (30% de chance d'échec) contre les attaques de l'autre coté du bouclier. Comme pour le sort de Bouclier, l'Adepte de l'Ombre peut changer la direction défensive du Bouclier d'ombres en une action libre une fois par round durant son tour. L'Adepte de l'Ombre peut voir et entendre à travers le bouclier, ainsi celui-ci ne fournit ni couverture, ni dissimulation aux adversaires.
Le Bouclier d'ombres dure 1 round par niveau du lanceur et par jour ; il n'a pas besoin d'être utilisé en entier d'un seul coup. Créer ou renvoyer le Bouclier d'Ombres est une action simple.
Au 8e niveau, le bouclier acquiert également une résistance aux sorts de 12 + le niveau du personnage. Cela est effectif pour les attaques originaires de l'autre coté du bouclier, comme si l'Adepte de l'Ombre était sous l'effet d'un sort de Résistance à la Magie.
Traversée des ombres : Un Adepte de l'Ombre peut lancer le sort de Traversée des ombres une fois par jour.
Double d'Ombre : Une fois par jour, un Adepte de l'Ombre peut utiliser une action simple pour créer un double de lui, venant du plan des ombres. Le double a les mêmes caractéristiques, la même CA de base, les mêmes points de vie, sauvegardes et bonus d'attaques que son créateur, mais pas d'équipement : ses habits ou équipements apparents, s'ils sont dupliqués visuellement, ne sont pas pour autant utilisables ! Le double peut attaquer les ennemis de son créateur si celui-ci lui a donné des armes ou des objets. Il correspond à un sort de Projection d'image, dupliquant les actions de son créateur et agissant comme son créateur quand il est dans le champ de vision de ce dernier. Commander mentalement le double est une action libre. L'utiliser comme le créateur compte comme une action pour le créateur et le double. Faire changer le créateur ou le double de plan cause la dislocation du double.
Le double dure 2 rounds par niveau du lanceur de sorts. La mort du double n'affecte pas l'Adepte de l'Ombre et vice-versa. Le double arrive toujours à la fin de sa durée si le créateur meurt.


Retour à la liste des classes