Les types



Tous les créatures ont un type, et parfois un ou plusieurs sous-types. Voici la liste des types existants :


Aberration

. Les aberrations ont une anatomie surprenante, d'étranges pouvoirs et/ou un mode de pensée totalement différent de la normale.
Attributs. Les aberrations ont les attributs suivants :
. Dés de vie. d8.
. Bonus de base à l'attaque égal à ¾ des dés de vie (comme un prêtre).
. Jets de Volonté favorables.
. Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie.
Traits. Les aberrations ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
. Vision dans le noir sur 18 mètres.
. Formées au maniement de leurs armes naturelles. Formées au maniement des armes courantes et des armes apparaissant dans leur profil quand elles ont une forme vaguement humanoïde.
. Formées au port du type d'armure (légère, intermédiaire ou lourde) apparaissant dans leur profil, ainsi qu'aux types plus légers. Les aberrations dont le profil n'indique aucune armure ne sont pas formées au port de l'armure. Elles sont formées au maniement des boucliers si elles sont également formées au port d'un type d'armure.
. Les aberrations mangent, dorment et respirent.


Animal

. Les animaux sont des créatures vivantes non humanoïdes qui appartiennent généralement à la famille des vertébrés. Habituellement, ils n'ont pas de facultés magiques, sont incapables de parler et n'ont pas de réelle culture.
Attributs. Les animaux ont les attributs suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
. Dés de vie. d8.
. Bonus de base à l'attaque égal à ¾ des dés de vie (comme un prêtre).
. Jets de Réflexes et de Vigueur favorables (certains animaux présentent des jets de sauvegarde favorables différents).
. Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie.
Traits. Les animaux ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
. Valeur d'Intelligence de 1 ou 2 (une créature dotée d'une valeur d'Intelligence de 3 ou plus ne peut pas être un animal).
. Vision nocturne.
. Alignement : toujours neutre.
. Formés au maniement de leurs armes naturelles uniquement. Les herbivores pacifiques utilisent leurs armes naturelles en guise d'attaques secondaires. Ces dernières sont donc victimes d'un malus de -5 aux jets d'attaque et ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force aux jets de dégâts.
. Non formés au port des armures, sauf s'ils sont dressés au combat.
. Les animaux mangent, dorment et respirent.


Créature artificielle

. Les créatures artificielles sont des objets animés ou des monstres créés de toutes pièces.
Attributs. Les créatures artificielles ont les attributs suivants :
. Dés de vie. d10.
. Bonus de base à l'attaque égal à ¾ des dés de vie (comme un prêtre).
. Pas de jets de sauvegarde favorables.
. Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie, si la créature artificielle possède une valeur d'Intelligence. Cependant, la plupart sont dénuées d'intelligence, ne gagnant ainsi ni points de compétence ni dons.
Traits. Les créatures artificielles ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
. Pas de valeur de Constitution.
. Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.
. Immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral).
. Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort et les effets de nécromancie.
. Ne peuvent soigner les dégâts, mais peuvent être réparées par un certain type d'effet (voir la description de chaque créature) ou par le biais du don Création de créature artificielle. Une créature artificielle dotée de guérison accélérée bénéficie normalement de cette particularité.
. Immunité contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique, l'épuisement et l'absorption d'énergie.
. Immunité contre les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs).
. Immunité contre la mort par dégâts excessifs. Destruction immédiate lorsque les points de vie chutent à 0 ou moins.
. N'ayant jamais connu la vie, une créature artificielle ne peut pas être rappelée à la vie ou ressuscitée.
. Comme son corps est une masse de matière inerte, il est difficile de détruire une créature artificielle. Elle bénéficie de points de vie supplémentaires selon sa taille, comme le montre la table ci-dessous.

Taille de la créature artificielle Points de vie supplémentaires
Infime -
Minuscule -
Très petite -
Petite 10
Moyenne 20
>Grande 30
Très grande 40
Gigantesque 60
Colossale 80
. Formées au maniement de leurs armes naturelles uniquement, sauf quand elles sont de forme vaguement humanoïde, auquel cas elles sont également formées au maniement de toutes les armes mentionnées dans leur profil.
. Non formée au port des armures.
. Les aberrations ne mangent pas, ne dorment pas et ne respirent pas.


Créature magique

. Les créatures magiques sont semblables aux animaux, mais elles peuvent avoir une valeur d'Intelligence supérieure à 2. Elles possèdent habituellement des pouvoirs extraordinaires ou surnaturels. Parfois, leur apparence ou leurs coutumes sont des plus étranges.
Attributs. Les créatures magiques ont les attributs suivants :
. Dés de vie. d10.
. Bonus de base à l'attaque égal au total de dés de vie (comme un guerrier).
. Jets de Réflexes et de Vigueur favorables.
. Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie.
Traits. Les créatures magiques ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
. Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.
. Formées au maniement de leurs armes naturelles uniquement.
. Non formées au port des armures.
. Les créatures magiques mangent, dorment et respirent.


Dragon

. Les dragons sont des créatures reptiliennes, le plus souvent ailées, qui possèdent de nombreux pouvoirs magiques ou inhabituels.
Attributs. Les dragons ont les attributs suivants :
. Dés de vie. d12.
. Bonus de base à l'attaque égal au total de dés de vie (comme un guerrier).
. Jets de Réflexes, de Vigueur et de Volonté favorables.
. Points de compétence égaux à (6 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie.
Traits. Les dragons ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
. Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.
. Immunité contre les effets magiques de sommeil et de paralysie.
. Formés au maniement de leurs armes naturelles uniquement, sauf quand ils sont de forme vaguement humanoïde (ou capable d'adopter une telle forme), auquel cas ils sont également formés au maniement des armes courantes et de toutes les armes mentionnées dans leur profil.
. Non formés au port des armures.
. Les dragons mangent, dorment et respirent.


Élémentaire

. Les élémentaires sont constitués de l'un des quatre éléments : l'Air, l'Eau, le Feu ou la Terre.
Attributs. Les élémentaires ont les attributs suivants :
. Dés de vie. d8.
. Bonus de base à l'attaque égal à ¾ des dés de vie (comme un prêtre).
. Jets de sauvegarde favorables selon l'élément : Vigueur (Eau et Terre) ou Réflexes (Air et Feu).
. Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie.
Traits. Les élémentaires ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
. Vision dans le noir sur 18 mètres.
. Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie et l'étourdissement.
. Immunité contre les coups critiques et la prise en tenaille.
. Contrairement à la plupart des autres créatures, les élémentaires ne sont pas affublés d'une nature duale : leur âme et leur corps ne font qu'un. Quand un élémentaire est tué, nulle âme n'est libérée. Les sorts rappelant l'âme, comme rappel à la vie, réincarnation et résurrection, sont donc sans effet. Pour rappeler un élémentaire à la vie, il faut user de souhait, souhait limité, miracle ou résurrection suprême.
. Formés au maniement de leurs armes naturelles uniquement, sauf quand ils sont de forme vaguement humanoïde, auquel cas ils sont également formés au maniement des armes courantes et de toutes les armes mentionnées dans leur profil.
. Formés au port du type d'armure (légère, intermédiaire ou lourde) apparaissant dans leur profil, ainsi qu'aux types plus légers. Les élémentaires dont le profil n'indique aucune armure ne sont pas formés au port de l'armure. Ils sont formés au maniement des boucliers s'ils sont également formés au port d'un type d'armure.
. Les élémentaires ne mangent pas, ne dorment pas et ne respirent pas.


Extérieur

. Les Extérieurs sont partiellement composés de l'essence d'un autre plan que le plan Matériel. Certaines créatures acquièrent ce type en atteignant un état d'existence spirituelle supérieur (ou inférieur).
Attributs. Les Extérieurs ont les attributs suivants :
. Dés de vie. d8.
. Bonus de base à l'attaque égal au total de dés de vie (comme un guerrier).
. Jets de Réflexes, de Vigueur et de Volonté favorables.
. Points de compétence égaux à (8 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie.
Traits. Les Extérieurs ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
. Vision dans le noir sur 18 mètres.
. Contrairement à la plupart des autres créatures, les Extérieurs ne sont pas affublés d'une nature duale : leur âme et leur corps ne font qu'un. Quand un Extérieur est tué, nulle âme n'est libérée. Les sorts rappelant l'âme, comme rappel à la vie, réincarnation et résurrection, sont donc sans effet. Pour rappeler un Extérieur à la vie, il faut user de souhait, souhait limité, miracle ou résurrection suprême. Toutefois, s'il est doté du sous-type natif, il peut être rappelée à la vie, réincarné ou ressuscité comme n'importe quelle autre créature vivante.
. Formés au maniement des armes courantes, des armes de guerre et de toutes les armes apparaissant dans leur profil.
. Formés au port du type d'armure (légère, intermédiaire ou lourde) apparaissant dans leur profil, ainsi qu'aux types plus légers. Les Extérieurs dont le profil n'indique aucune armure ne sont pas formés au port de l'armure. Ils sont formés au maniement des boucliers s'ils sont également formés au port d'un type d'armure.
. Les extérieurs respirent, mais ils n'ont pas besoin de manger et de dormir (bien qu'ils le puissent). Les Extérieurs natifs respirent, mangent et dorment.


Fée

. Les fées sont des créatures dotées de pouvoirs surnaturels et liées à la nature, à un lieu ou à un type d'énergie. La plupart sont de forme humaine.
Attributs. Les fées ont les attributs suivants :
. Dés de vie. d6.
. Bonus de base à l'attaque égal à ½ des dés de vie (comme un magicien).
. Jets de Réflexes et de Volonté favorables.
. Points de compétence égaux à (6 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie.
Traits. Les fées ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
. Vision nocturne.
. Formées au maniement des armes courantes et des armes apparaissant dans leur profil.
. Formées au port du type d'armure (légère, intermédiaire ou lourde) apparaissant dans leur profil, ainsi qu'aux types plus légers. Les fées dont le profil n'indique aucune armure ne sont pas formées au port de l'armure. Elles sont formées au maniement des boucliers si elles sont également formées au port d'un type d'armure.
. Les fées mangent, dorment et respirent.


Géant

. Les géants sont des créatures humanoïdes dotées d'une grande force physique, et souvent de taille G au moins.
Attributs. Les géants ont les attributs suivants :
. Dés de vie. d8.
. Bonus de base à l'attaque égal à ¾ des dés de vie (comme un prêtre).
. Jets de Vigueur favorables.
. Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie.
Traits. Les géants ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
. Vision nocturne.
. Formés au maniement des armes courantes, des armes de guerre et de leurs éventuelles armes naturelles.
. Formés au port du type d'armure (légère, intermédiaire ou lourde) apparaissant dans leur profil, ainsi qu'aux types plus légers. Les géants dont le profil n'indique aucune armure ne sont pas formés au port de l'armure. Ils sont formés au maniement des boucliers s'ils sont également formés au port d'un type d'armure.
. Les géants mangent, dorment et respirent.


Humanoïde

. Les humanoïdes ont généralement deux bras, deux jambes et une tête (ou au moins un torse, des bras et une tête). Ils n'ont que peu de pouvoirs surnaturels ou extraordinaires (voire pas du tout), mais sont doués de langage et évoluent au sein de sociétés développées. Ils sont le plus souvent de taille P ou M. Tous possèdent également un sous-type, comme elfe, gobelinoïde ou reptilien.
Les humanoïdes ayant 1 dé de vie échangent leurs attributs d'humanoïde contre leurs aptitudes de classe de PJ ou de PNJ. Ils sont présentés comme des hommes d'armes de niveau 1, ce qui signifie qu'ils ont des facultés de combat moyennes et des jets de sauvegarde faibles.
Les humanoïdes ayant plus de 1 dé de vie sont les seuls qui exploitent les attributs de ce type.
Attributs. Les humanoïdes ont les attributs suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
. Dés de vie. d8 ou par une classe de personnage.
. Bonus de base à l'attaque égal à ¾ des dés de vie (comme un prêtre).
. Jets de Réflexes favorables (généralement variable).
. Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie ; ou par une classe de personnage.
Traits. Les humanoïdes ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
. Formés au maniement des armes courantes, ou par une classe de personnage.
. Formés au port du type d'armure (légère, intermédiaire ou lourde) apparaissant dans leur profil, ainsi qu'aux types plus légers, ou par une classe de personnage. Les humanoïdes dont le profil n'indique aucune armure ne sont pas formés au port de l'armure. Ils sont formés au maniement des boucliers s'ils sont également formés au port d'un type d'armure.
. Les humanoïdes mangent, dorment et respirent.


Humanoïde monstrueux

. Ces humanoïdes ont des traits ou des membres monstrueux. Le plus souvent, ils sont dotés de pouvoirs magiques.
Attributs. Les humanoïdes monstrueux ont les attributs suivants :
. Dés de vie. d8.
. Bonus de base à l'attaque égal au total de dés de vie (comme un guerrier).
. Jets de Réflexes et de Volonté favorables.
. Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie.
Traits. Les humanoïdes monstrueux ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
. Vision dans le noir sur 18 mètres.
. Formés au maniement des armes courantes et des armes apparaissant dans leur profil.
. Formés au port du type d'armure (légère, intermédiaire ou lourde) apparaissant dans leur profil, ainsi qu'aux types plus légers. Les humanoïdes monstrueux dont le profil n'indique aucune armure ne sont pas formés au port de l'armure. Ils sont formés au maniement des boucliers s'ils sont également formés au port d'un type d'armure.
. Les humanoïdes monstrueux mangent, dorment et respirent.


Mort-vivant

. Les morts-vivants sont des créatures qui étaient autrefois vivantes et qui, une fois mortes, ont été ranimées par les puissances surnaturelles ou divines.
Attributs. Les morts-vivants ont les attributs suivants :
. Dés de vie. d12.
. Bonus de base à l'attaque égal à ½ des dés de vie (comme un magicien).
. Jets de Volonté favorables.
. Points de compétence égaux à (4 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie, si le mort-vivant possède une valeur d'Intelligence. Cependant, beaucoup sont dénués d'intelligence, ne gagnant ainsi ni points de compétence ni dons.
Traits. Les morts-vivants ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
. Pas de valeur de Constitution.
. Vision dans le noir sur 18 mètres.
. Immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral).
. Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies et les effets de mort.
. Immunité contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les diminutions permanentes de caractéristique, l'absorption d'énergie, la fatigue et l'épuisement.. Immunité contre les affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution)
. Ne peuvent soigner seuls les dégâts s'ils n'ont pas de valeur d'Intelligence. Toutefois, l'énergie négative (comme un sort de blessure) permet de les soigner. La particularité guérison accélérée fonctionne normalement, qu'elle que soit l'Intelligence de la créature.
. Immunité contre les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs).
. Utilisent le modificateur de Charisme dans le cadre des tests de Concentration.
. Immunité contre la mort par dégâts excessifs, mais destruction immédiate lorsque les points de vie chutent à 0 ou moins.
. Non affectés par les pouvoirs et sorts de rappel à la vie ou réincarnation. Cependant, résurrection et résurrection suprême les affectent normalement. Ces sorts font d'eux les créatures vivantes qu'ils étaient avant.
. Formés au maniement de leurs armes naturelles, des armes courantes et des armes mentionnées dans leur profil.
. Formés au port du type d'armure (légère, intermédiaire ou lourde) apparaissant dans leur profil, ainsi qu'aux types plus légers. Les morts-vivants dont le profil n'indique aucune armure ne sont pas formés au port de l'armure. Ils sont formés au maniement des boucliers s'ils sont également formés au port d'un type d'armure.
. Les morts-vivants ne mangent pas, ne dorment pas et ne respirent pas.


Plante

. Cette catégorie regroupe toutes les créatures d'origine végétale. Notez que les plantes normales, comme celles qui poussent dans les jardins et les champs, n'ont pas de valeurs de Sagesse et de Charisme (voir Caractéristiques inexistantes, plus haut) ; bien qu'elles soient vivantes, il ne s'agit donc pas de créatures, mais d'objets.
Attributs. Les plantes ont les attributs suivants :
. Dés de vie. d8.
. Bonus de base à l'attaque égal à ¾ des dés de vie (comme un prêtre).
. Jets de Vigueur favorables.
. Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie, si la plante possède une valeur d'Intelligence. Cependant, certaines sont dénuées d'intelligence, ne gagnant ainsi ni points de compétence ni dons.
Traits. Les plantes ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
. Vision nocturne.
. Immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral).
. Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, la métamorphose et l'étourdissement.
. Immunité contre les coups critiques.
. Formées au maniement de leurs armes naturelles uniquement.
. Non formées au port des armures.
. Les plantes mangent et respirent, mais elles ne dorment pas.


Vase

. Cette catégorie comprend les insectes, les arachnides, les vers et autres créatures invertébrées.
Attributs. Les vases ont les attributs suivants :
. Dés de vie. d10.
. Bonus de base à l'attaque égal à ¾ des dés de vie (comme un prêtre).
. Pas de jets de sauvegarde favorables.
. Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie, si la vase possède une valeur d'Intelligence. Cependant, la plupart sont dénuées d'intelligence, ne gagnant ainsi ni points de compétence ni dons.
Traits. Les vases ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
. Dénuées d'intelligence. Pas de valeur d'Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral).
. Aveugles (mais dotées de la particularité vision aveugle). Immunité contre les regards, les effets visuels, les illusions et autres formes d'attaque s'appuyant sur la vue.
. Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, la métamorphose et l'étourdissement.
. Certaines vases ont le pouvoir d'infliger des dégâts d'acide aux objets. Dans ce cas, le montant des dégâts s'élève à 10 + ½ DV de la vase + son modificateur de Constitution par round entier de contact.
. Immunité contre les coups critiques et la prise en tenaille.
. Formées au maniement de leurs armes naturelles uniquement.
. Non formés au port des armures.
. Les vases mangent et respirent, mais elles ne dorment pas.


Vermine

. Cette catégorie comprend les insectes, les arachnides, les vers et autres créatures invertébrées.
Attributs. Les vermines ont les attributs suivants :
. Dés de vie. d8.
. Bonus de base à l'attaque égal à ¾ des dés de vie (comme un prêtre).
. Jets de Vigueur favorables.
. Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie, si la vermine possède une valeur d'Intelligence. Cependant, la plupart sont dénuées d'intelligence, ne gagnant ainsi ni points de compétence ni dons.
Traits. Les vermines ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
. Dénuées d'intelligence. Pas de valeur d'Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral).
. Vision dans le noir sur 18 mètres.
. Formées au maniement de leurs armes naturelles uniquement.
. Non formés au port des armures.
. Les vermines mangent, dorment et respirent.



Note pour les rodeurs

Les typs Humanoïdes, Humanoïdes monstrueux et Extérieur sont trop larges pour être pris comme Ennemis. Il est néanmoins possible de mieux cibler, comme choisir "Elfe" au lieu d'humanoÎde, "Gnoll" au lieu d'humanoïde monstrueux ou "Démon" au lieu de Extérieur.



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