Zélote



Source : DragonLance - Univers

Le zélote est un individu dont tous les aspects de la vie sont dictés par une cause précise. Celle-ci a une telle importance à ses yeux qu'il se rend auprès des masses pour répandre sa parole parmi elles dans l'espoir de ramener au bercail les brebis égarées. Les zélotes se voient comme des sauveurs. De leur côté, les non-croyants les considèrent avec amusement ou avec le plus grand des sérieux. Un zélote qui devient trop puissant peut prendre en main le destin de nations entières.
Bardes et prêtres constituent le gros des rangs des zélotes car ils maîtrisent parfaitement l'art de la rhétorique. De plus, la foi des prêtres est habituellement inébranlable. Malheureusement, les zélotes sont parfois trop absorbés par leur cause, si bien que leur propre gloire les aveugle, à l'image du Prêtre-roi d'Istar, dont l'arrogance et la ferveur provoquèrent le Cataclysme qui refaçonna le monde.
Les PNJ issus de cette classe de prestige sont les chefs de sectes, comme les Questeurs d'Abanasinie, ou des fanatiques suivant les préceptes de quelque divinité ou idéologie. Ce sont des manipulateurs pourvus d'une armée de disciples fanatiques. Dès lors qu'un zélote se découvre une cause, rien ne saurait se mettre en travers de son chemin.

Conditions

Pour devenir Zélote, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. Degré de maîtrise de 3 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Concentration, degré de maîtrise de 8 en Diplomatie, degré de maîtrise de 4 en Psychologie, degré de maîtrise de 3 en Représentation (une forme au choix, ce qui inclut talent de conteur)

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Langue (-), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d6

Table : Zélote
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+0+0+2Harangue : discours captivant, juste indignation (1 fois/jour)
2+1+0+0+3Harangue : argument coercitif, résistance aux enchantements (+1)
3+1+1+1+3Rassemblement de disciples
4+2+1+1+4Juste indignation (2 fois/jour), résistance aux enchantements (+2)
5+2+1+1+4Harangue : tirade condamnatoire, rassemblement de disciples (+1)
6+3+2+2+5Résistance aux enchantements (+3)
7+3+2+2+5Juste indignation (3 fois/jour), rassemblement de disciples (+2)
8+4+2+2+6Harangue : obscurcissement verbal, résistance aux enchantements (+4)
9+4+3+3+6Rassemblement de disciples (+3)
10+5+3+3+7Chance du martyr, harangue : maîtrise oratoire,

Capacité de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de zélote :
Armes et armures. Le zélote ne reçoit aucune formation supplémentaire au maniement des armes ou au port des armures.
Harangue. Une fois par jour et par niveau, le zélote peut user de sa maîtrise de la langue parlée un peu comme les bardes exploitent leur musique pour influencer autrui. Selon son degré de maîtrise en Diplomatie, il est capable de captiver les foules, de pousser les gens à remettre en cause leurs croyances, d'obliger un individu à exécuter des actions contraires à sa nature, d'embrouiller un adversaire au travers d'un débat, et d'inspirer une rage sanguinaire aux masses populaires. Pour user de ce pouvoir, le personnage doit parler à haute et intelligible et voix, mais également être entendu. S'il est sourd, son harangue a 20 % de chances d'échouer, comme dans le cas d'un sort. En cas d'échec, l'utilisation n'en compte pas moins dans sa limite quotidienne.
Discours captivant (Mag). Un zélote de niveau 1 doté d'au moins 8 degrés de maîtrise en Diplomatie peut user de son harangue pour influencer des groupes d'individus, qui cessent alors leurs activités pour écouter son verbe. Le pouvoir de s'adresser aux foules et de contrôler leurs sentiments est certainement l'arme la plus puissante des zélotes. L'ensemble des individus qu'ils souhaite captiver doit être capable de le voir, de l'entendre, de le comprendre et se trouver dans un rayon de 27 mètres. Le personnage effectue un test de Diplomatie, chaque cible pouvant jouer un jet de Volonté contre un DD égal au résultat du test. En cas d'échec, la victime s'assied (ou reste debout) et écoute le zélote tant que ce dernier parle et reste concentré (jusqu'à un maximum de 2 rounds par niveau de classe). Pour le reste, les effets du pouvoir sont identiques au sort discours captivant. Il s'agit d'un Enchantement (charme) [langage, mental, son].
Argument coercitif (Mag). Un zélote de niveau 2 doté d'au moins 9 degrés de maîtrise en Diplomatie peut user d'un argument coercitif, poussant ainsi une personne à voir les choses selon son point de vue. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe qu'un sort de suggestion et ne peut être utilisé que sur un individu qui a d'abord été captivé (via le pouvoir décrit précédemment) ou frappé de confusion (via obscurcissement verbal). Contrairement au discours captivant ou à la confusion, la suggestion ne compte pas dans la limite quotidienne d'utilisations. Pour annuler l'effet, il faut réussir un jet de Volonté (DD 10 + niveau de classe du personnage + son modificateur de Charisme). Il s'agit d'un Enchantement (coercition) [langage, mental, son].
Tirade condamnatoire (Mag). Un zélote de niveau 5 doté d'au moins 13 degrés de maîtrise en Diplomatie est capable d'exploiter les faiblesses de ses protagonistes. En exprimant son coiuroux à un individu précis, le zélote force sa cible à se remettre en question. La victime du pouvoir doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + niveau de classe du personnage + son modificateur de Charisme) sous peine d'être secouée (malus de moral de -2 aux jets d'attaque, jets de dégâts des armes et jets de sauvegarde) pendant 10 minutes par niveau de classe du personnage. Il s'agit d'un Enchantement (charme) [langage, mental, son].
Obscurcissement verbal (Mag). Un zélote de niveau 8 doté d'au moins 16 degrés de maîtrise en Diplomatie est capable de piéger un individu au sein d'un véritable enchevêtrement de mots. La victime du pouvoir doit réussir un jet de Volonté (DD 12 + niveau de classe du personnage + son modificateur de Charisme) sous peine d'être confuse pendant 1 minute par niveau de classe du personnage. Il s'agit d'un Enchantement (coercition) [langage, mental, son].
Maîtrise oratoire (Mag). Un zélote de niveau 10 doté d'au moins 18 degrés de maîtrise en Diplomatie acquiert un contrôle quasi total des foules. Une fois ses protagonistes captivés, il est capable de leur inspirer des émotions extrêmes, reproduisant alors les effets de l'un des sorts suivants : désespoir foudroyant, espoir ou rage. L'émotion dure aussi longtemps que le zélote maintient son discours captivant. Cependant, chaque cible a le droit d'effectuer un jet de Volonté opposé au test de Diplomatie du personnage pour résister à l'effet, Il s'agit d'un Enchantement (coercition) [langage, mental, son],
Juste indignation (Sur). Empli d'un sentiment de vertu et d'une haute estime de soi, le zélote ne s'écarte jamais de la voie qu'il a empruntée. Une fois par jour, il a le droit d'ajouter son modificateur de Charisme à l'un de ses jets de sauvegarde. Il peut user de ce pouvoir 2 fois par jour au niveau 4, puis 3 fois par jour au niveau 7.
Résistance aux enchantements (Ext). Le zélote est à ce point persuadé de sa supériorité morale qu'il est difficile d'influencer son esprit par le biais de la magie. Dès le niveau 2, il bénéficie d'un bonus de +1 tous les deux niveaux de classe aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d'Enchantement
Rassemblement de disciples (Ext). Dès le niveau 3, le zélote se met à attirer des suivants loyaux, ce qui lui confère le don Prestige. Au niveau 5, il bénéficie d'un bonus de +1 en Prestige, bonus qui passe à +2 au niveau 7 et à +3 au niveau 9.
Chance du martyr. Les plus grands zélotes sont capables de transformer les pires échecs en succès retentissants. Au niveau 10, le zélote a le droit de rejouer un jet d'attaque, jet de sauvegarde, test de compétence, test de caractéristique ou test de niveau qu'il a précédemment échoué. Il peut faire usage de ce pouvoir, un nombre de fois par jour égal à 1 + son modificateur de Charisme.


Retour à la liste des classes