Source : Libris Mortis
Pour devenir Maître-Vampire, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Spécial. Le personnage doit être un vampire (pas un vampirien)
Spécial. Le personnage doit contrôler deux vampires ou vampiriens qu'il a lui-même créé
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Concentration (Con), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d12
Table : Maître-Vampire
Niveau | Bonus debase à l'attaque | Bonus debase de Réflexes | Bonus debase de Vigueur | Bonus debase de Volonté | Spécial | Sorts |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Plus de rejetons, résistance au renvoi | +1 niveau dans une classe précédente |
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Rejetons améliorés | - |
3 | +1 | +3 | +1 | +3 | Elu du maître | +1 niveau dans une classe précédente |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de maître vampire :
Armes et armures. Le maître-vampire ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts. À chaque nouveau niveau de maître-vampire, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.
Plus de rejetons (Sur). Un maître-vampire ajoute son bonus de charisme à se spoints de vie pour connaître le nombre de rejetons qu'il peut contrôler.
Résistance au renvoi. La résistance au renvoi du maître-vampire augmente de 1 par vampire ou vampirien qu'il contrôle qui se situe à moins de 20 mètres de lui.
Rejetons améliorés. Chaque vampire ou vampirien créé par le maître vampire possède un bonus de +2 à sa force et à sa dextérité. Si le maître-vampire est tué ou si il renvoi le vampire ou vampirien, celui-ci perd le bonus.
Elu du maître. Le maître vampire peut choisir un unique vampire ou vampirien qu'il contrôle et le désigné comme Elu. Désigné quelqu'un comme Elu nécéssite un rituel d'une heure durant laquelle l'Elu doit manger une petite partie de la chair de son maître. Un Elu gagne un bonus de +6 à sa force et à sa dextérité. Le maître peut enlever cette assignation comme une action libre. SI le maître meurt, le bonus est perdu.