Source : Le Codex Martial
La folie aveugle de la tempête et l'imprévisibilité des slaads fusionnent dans l'âme du berserker frénétique. Contrairement à la plupart des autres personnages, il ne se bat pas pour accomplir quelque mission héroïque ou défaire quelque adversaire détestable. Ce ne sont que de pitoyables excuses. C'est le frisson du combat qui le tait avancer. Pour lui, les batailles sont comme une drogue. Il cherche constamment de nouveaux conflits pour assouvir son appétit guerrier.
Le long des frontières sauvages et dans les royaumes maléfiques, les berserkers frénétiques prennent souvent la tête de troupes constituées d'une grande variété de classes de personnage. Certaines de ces unités se tournent vers le banditisme et le brigandage, d'autres servent comme mercenaires. Quelles que soient leurs origines, ces forces armées gravitent naturellement autour des situations d'instabilité et de conflit, car les batailles et les guerres civiles sont leur pain quotidien. L'apparition d'un berserker frénétique dans une région est souvent synonyme de temps troublés.
La voie du berserker frénétique ne convient pas à la plupart des aventuriers. L'influence qu'exerce la guerre sur les barbares orques et demi-orques en fait les candidats les plus fréquents à cette classe de prestige, même si les barbares humains et nains la trouvent également attrayante. La nature chaotique des elfes pourrait en faire de bons berserkers frénétiques, mais leur esthé-tisme et leur amour de la grâce semble les en empêcher. Les lanceurs de sorts et les moines ne sont quasiment jamais attirés par cène classe de prestige.
Les PNJ berserkers frénétiques dirigent souvent des troupes de guerre ou de pillage composées de guerriers, de barbares et d'autres combattants. Certains s'entourent de tribus d'humanoïdes ou de géants, mais tous les berserkers frénétiques ne tournent pas leurs forces chaotiques vers le mal. Quelques-uns ont été acceptés dans de petits villages ou des zones rurales et deviennent les défenseurs de leur communauté. Mais la population se méfiera même de berserkers frénétiques en apparence bienveillants et ils finissent souvent par errer seuls dans le monde.
Pour devenir Berserker Frénétique, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Ne doit pas être loyal
Dons. Attaque en puissance, Enchaînement, Rage destructrice, Rage intimidante
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d12
Table : Berserker Frénétique
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Dur à cuire, frénésie (1/jour) |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Enchaînement suprême |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Frénésie (2/jour) |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Frénésie immortelle |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Frénésie (3/jour), science de l'attaque en puissance |
6 | +6 | +2 | +5 | +2 | Inspiration frénétique (1/jour) |
7 | +7 | +2 | +5 | +2 | Frénésie (4/jour) |
8 | +8 | +2 | +6 | +2 | Frénésie aggravée, inspiration frénétique (2/jour) |
9 | +9 | +3 | +6 | +3 | Frénésie (5/jour) |
10 | +10 | +3 | +7 | +3 | Frénésie sans fatigue, inspiration frénétique (3/jour), maîtrise de l'attaque en puissance |
Voici les aptitudes de la classe de prestige de berserker frénétique :
Armes et armures. Un berserker frénétique ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Frénésie (Ext). Un berserker frénétique peut entrer dans une rage frénétique pendant le combat. Dans cet état, il bénéficie d'un bonus de +6 en Force et de la possibilité de porter une attaque supplémentaire (à son plus haut bonus de base à l'attaque) lors d'une action d'attaque à outrance. Ce deuxième effet n'est pas cumulable avec celui d'un sort de rapidité ou d'autres effets qui confèrent des attaques supplémentaires. Par contre, la frénésie impose également un malus de -4 à la classe d'armure et inflige 2 points de dégâts /non-létaux. Une rage frénétique dure pendant un nombre de rounds égal à 3 + le modificateur de Constitution du berserker frénétique. Le personnage peut tenter de mettre un terme prématuré à sa frénésie une fois par round (par une action libre). Il doit pour cela effectuer un jet de Volonté de DD 20. S'il réussit, la frénésie s'arrête immédiatement, sinon elle continue. Les effets de la frénésie peuvent éventuellement se cumuler avec ceux de la rage de berserker (du barbare).
Au niveau 1, le personnage peut entier en frénésie une fois chaque jour. Il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir chaque niveau impair de berserker frénétique (mais ne peut l'utiliser plus d'une fois dans la même rencontre). Le fait d'entrer en frénésie est une action libre, qu'il ne peut donc entreprendre que pendant son tour de jeu et pas en réponse à une action extérieure. De plus, si le personnage subit des dégâts venant d'une attaque, d'un sort, d'un piège ou de toute autre source de dégâts, il entre alors automatiquement en frénésie au début de son prochain round (à condition de ne pas avoir déjà épuisé son quota quotidien). Il est possible de réfréner une frénésie automatique, mais pour cela le personnage doit réussir un jet de Volonté de DD égal à 10 + le total des points de dégâts subis depuis le tour précédent.
Au cours de sa frénésie, le personnage est incapable d'utiliser les compétences associées à la Dextérité, l'Intelligence ou le Charisme (à l'exception d'Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que de lancer des sorts ou d'activer des objets magiques ou lire des parchemins. Il peut se servir de tous ses dons, à l'exception d'Expertise du combat et des dons de création d'objets ou de métamagie. Il peut également utiliser son pouvoir d'inspiration frénétique (voir ci-dessous).
Tant qu'il est frénétique, le personnage doit attaquer les créatures qu'il perçoit comme étant des ennemis au mieux de ses capacités.
Lorsqu'il n'a plus d'ennemis en vue, il doit attaquer la créature la plus proche (déterminée aléatoirement en cas d'égalité) et la combattre sans se soucier de savoir s'il s'agit d'un ami, d'un innocent ou d'un monstre capable de le mettre en pièces.
Quand la frénésie arrive à son terme, le personnage est fatigué (malus de -2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu'à la fin de la rencontre. Lorsque le personnage entre à la fois en rage et en frénésie, il n'est pas fatigué tant que l'une des deux est active, mais se retrouve épuisé (plutôt que fatigué) lorsqu'elles sont retombées toutes les deux. Dur à cuire. Un berserker frénétique obtient le don Dur à cuire en tant que don supplémentaire, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Enchaînement suprême. Un berserker frénétique de niveau 2 peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre avant de porter une attaque d'enchaînement (offerte par le don Enchaînement ou Succession d'enchaînements).
Le personnage reste cependant limité à un pas de placement par round et ne peut utiliser ce pouvoir s'il s'est déjà déplacé pendant ce round.
Frénésie immortelle (Ext). Un berserker frénétique de niveau 4 se moque de la mort. Pendant sa frénésie, il ne devient pas hors de combat à 0 point de vie ou mourant entre -1 et -9 points de vie. Même si son total de points de vie arrive à -10 ou moins, il ne meurt pas et continue à combattre jusqu'à la fin de sa frénésie. Mais dès qu'elle s'achève, les effets de ses blessures s'appliquent normalement (si elles n'ont pas été soignées). Ce pouvoir est inefficace contre la mort par dégâts massifs et contre les sorts comme exécution ou désintégration.
Science de l'attaque en puissance. Lorsqu'un berserker frénétique de niveau 5 utilise le don d'Attaque en puissance, il obtient un bonus de +3 sur ses jets de dégâts au corps à corps pour chaque malus de -2 qu'il s'impose sur les jets d'attaque (ou -1 seulement avec une arme à deux mains au ire qu'une arme double). Ce pouvoir ne se cumule pas avec les effets habituels de l'Attaque en puissance.
Inspiration frénétique (Sur). À partir du niveau 6, un berserker frénétique peut inspirer la frénésie chez ses alliés lorsqu'il est lui-même dans cet état. S'il décide d'utiliser ce pouvoir, tous ses alliés consentants dans un rayon de 3 mètres autour de lui obtiennent les effets (positifs et négatifs) de la frénésie, comme s'ils avaient eux-même cette aptitude. Ces effets perdurent pendant un nombre de rounds égal à 3 + le modificateur de Constitution du berserker frénétique, et ce même si les alliés affectés s'éloignent de plus de 3 mètres du personnage.
Un berserker frénétique obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir à chaque niveau pair, mais ne peut l'utiliser qu'une fois par rencontre.
Frénésie aggravée (Ext). Au niveau 8, le bonus à la Force d'un berserker frénétique pendant sa frénésie passe de +6 à +10.
Frénésie sans fatigue. À partir du niveau 10, la fin de sa frénésie ne fatigue plus le berserker frénétique. (Mais il subit toujours les dégâts non-létaux chaque round.)
Maîtrise de l'attaque en puissance. Lorsqu'un berserker frénétique de niveau 10 utilise le don d'Attaque en puissance, il obtient un bonus de +2 sur ses jets de dégâts au corps à corps (ou +4 avec une arme à deux mains autre qu'une arme double) pour chaque malus de -1 qu'il s'impose sur les jets d'attaque. Ce pouvoir ne se cumule pas avec les effets habituels de l'Attaque en puissance ou de la Science de l'attaque en puissance.