Extérieur (Chaos, Mal) de taille G
Dés de vie : 33d8+363 (511 pv)
Initiative : +13
Vitesse de déplacement : 12 m
CA : 42 (-1 taille, +9 Dex, +6 intuition, +18 naturelle), contact 24, pris au dépourvu 33
Attaques : très grand fléau triple +5 (+51/+46/+41/+36 corps à corps)
Dégâts : très grand fléau triple +5 1d12+24/l9-20 (pour chacune dés 1d3 têtes)
Espace occupé/allonge : 1,50 m x 1,50 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : RD (15/épique et Bien), guérison accélérée (5), Extérieur, odorat, détection de l'invisibilité, RM 32, convocation de goules, convocation de gnolls, convocation de tanar'ris, tanar'ri
Jets de sauvegarde : Réf+27, Vig +29, Vol +25
Caractéristiques : For 37, Dex 28, Con 32, Int 26, Sag 25, Cha 25
Compétences : Acrobaties +46, Concentration +44, Connaissances (nature) +41, Déplacement silencieux +42, Détection +40, Diplomatie +11, Discrétion +38, Dressage +28, Équilibre +46, Équitation +11, Escalade +36, Évasion +42, Fouille +27, Intimidation +40, Perception auditive +40, Psychologie +40, Saut +50, Sens de la nature +26, Survie +40
Dons : Arme de prédilection (fléau triple), Attaque en puissance, Destruction d'armes, Enchaînement, Esquive, Science de l'initiative, Sombreverbe, Succession d'enchaînements
Milieu naturel/climat : terre ferme, souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 22
Trésor : normal (x4)
Alignement : chaotique mauvais
Évolution possible : -
Il se peut que Yeenoghu ait été un simple gnoll mortel il y a bien longtemps. Mais il se peut également que, en tant que démon particulièrement bestial et sauvage, il se soit trouvé des affinités avec les gnolls. Quoi qu'il en soit, le prince démon se considère comme le père des gnolls et ceux-ci, pour la plupart, lui rendent l'hommage qui convient.
Yeenoghu a beau être très dangereux, il est loin derrière Orcus et Démogorgon en matière de puissance intrinsèque et d'influence militaire et politique. Il règne sur l'une des strates des Abysses, qu'il a baptisée, faisant par là preuve d'une grande imagination, le Royaume de Yeenoghu. C'est sur ces terres qu'il chasse de plus faibles démons et d'autres diverses créatures, et qu'il prépare ses prochains assauts sur les strates dont il estime pouvoir écraser les souverains dans sa quête de pouvoir et d'expansion.
L'une des plus belles réussites de Yeenoghu fut, il y a fort longtemps, de soumettre à sa volonté l'entité démoniaque qui s'autoproclamait le Roi des Goules. Cet être, qui fut le vassal d'Orcus, dirigeait alors sa propre strate des Abysses. La horde de gnolls de Yeenoghu envahit son royaume et obligea le Roi des Goules à se rendre. Ce dernier ne put que prêter serment d'allégeance à Yeenoghu et lui est encore aujourd'hui fidèle. La strate qu'il perdit lors de l'invasion n'est pourtant plus aux mains Yeenoghu, qui ne pouvait, par son armée trop réduite, défendre à la fois son propre royaume et ces terres nouvellement conquises. C'est donc le Roi des Goules qui règne de nouveau sur cette strate, mais il est aujourd'hui vassal de Yeenoghu, et non plus un sbire d'Orcus. En tout cas, jusqu'ici, Orcus a eu d'autres chats à fouetter, et il ne s'est pas encore intéressé aux agissements du Prince des Gnolls.
Yeenoghu a l'aspect d'un immense gnoll rachitique de 3,60 mètres de hauteur. Sa fourrure jaune pousse sous forme de plaques galeuses, laissant apparaître des zones de peau gris pâle. Ses yeux ambrés sont grands et globuleux.
Yeenoghu est symbolisé par un fléau triple.
Yeenoghu est bestial et direct, et préfère charger dans la mêlée en hurlant et grognant toutes sortes d'insultes avant de penser à agir plus subtilement. Il aborde généralement les batailles en se dotant des effets des sorts force de taureau et aura maudite. De cette manière, sa Force est encore supérieure à celle qui est donnée plus haut (tout comme ses bonus d'attaque et de dégâts), et sa CA et ses jets de sauvegarde bénéficient d'un bonus de +4 contre les personnages d'alignement bon.
Pouvoirs magiques. Aura maudite, blasphème, détection de la Loi, détection de pensées, détection du Bien, dissipation suprême, don des langues (soi-même uniquement), force de taureau, morsure magique aggravée, profanation, sanctification maléfique, suggestion, télékinésie, téléportation sans erreur, ténèbres maudites et ténèbres profondes, à volonté ; changement déforme et sauvagerie collective, 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts : 20. DD du jet de sauvegarde égal à 17 + niveau du sort.
Guérison accélérée (Ext). Yeenoghu récupère les points de vie perdus au rythme de 5 par round. La guérison accélérée ne permet pas de récupérer les points de vie perdus pour cause d'asphyxie, de déshydratation ou de malnutrition. Elle ne permet pas non plus à Yeenoghu de ressouder ou faire repousser les membres et organes tranchés ou détruits.
Extérieur. Yeenoghu bénéficie de la vision dans le noir (18 mètres). Il ne peut être ni ramené à la vie ni ressuscité.
Odorat (Ext). Yeenoghu est capable de percevoir les ennemis qui se rapprochent, de détecter les adversaires cachés et de pister par l'entremise de ses facultés olfactives.
Détection de l'invisibilité (Sur). Les créatures et objets invisibles restent visibles aux yeux de Yeenoghu, comme s'il bénéficiait en permanence des effets du sort détection de l'invisibilité , lancé par un ensorceleur de niveau 20.
Convocation de goules (Mag). Une fois par jour, Yeenoghu peut convoquer, sans aucune chance d'échec, 1d6+6 goules. Ces goules particulières bénéficient du maximum de points de vie et d'un bonus de malfaisance de +5 à la résistance au renvoi des morts-vivants, à la CA, et aux jets d'attaque et de dégâts.
Convocation de gnolls (Mag). Une fois par jour, Yeenoghu peut convoquer, sans aucune chance d'échec, 11d6 gnolls ou 3d4 guerriers gnolls de niveau 5.
Convocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, Yeenoghu peut convoquer automatiquement 1d2+1 vrocks.
Tanar'ri. Yeenoghu peut communiquer par télépathie avec toute créature située dans un rayon de 30 mètres parlant quelque langue que ce soit. Il est immunisé contre l'électricité et le poison, et bénéficie d'une résistance à l'acide, au feu et au froid de 20.
Possessions. Yeenoghu manie un très grand fléau triple +5. Il s'agit d'une arme exotique unique. Chaque fois qu'une attaque réussit, jetez 1d3 pour déterminer combien de têtes de l'arme touchent la cible. Chaque extrémité inflige ainsi 1d12+24 points de dégâts. Si plus d'une tête touche la même victime, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine de se retrouver paralysée pour 2d6 rounds. Si les trois têtes font mouche, la cible doit en plus réussir un jet de Volonté (DD 17) pour éviter de se trouver confuse pendant 10 rounds.
Yeenoghu est tout à fait conscient de la supériorité de la puissance de Démogorgon et d'Orcus, c'est pourquoi il se contente pour l'instant d'imposer sa domination sur des démons et des entités de moindre prestige.
Yeenoghu aimerait voir son peuple privilégié, les gnolls, prospérer davantage. Quand il le peut, Yeenoghu ouvre en leur faveur, mais il n'est pas d'une persévérance très fiable. D'une manière générale, on peut dire que le Prince des Gnolls est plus favorable au déploiement de la barbarie et de la sauvagerie plutôt qu'au bon développement de la civilisation. D'ailleurs, lorsqu'il envoie ses troupes gnolls à l'assaut et la conquête de ses ennemis des Abysses, sa première intention est toujours de frapper les villes avant de les abandonner en ruines enflammées. Même s'il devenait souverain d'une autre strate entière, Yeenoghu ne reconstruirait pas les cités.
Les sectes consacrées à Yeenoghu sont monnaie courante chez les gnolls, alors qu'elles demeurent extrêmement rares chez les autres espèces.
Yeenoghu exige que ses serviteurs pratiquent des immolations en son honneur lors de rites bestiaux. Ses temples sont toujours très à l'écart des zones civilisées, généralement dans des déserts rocailleux, de préférence sous terre ou dans des cavernes. Les autels sont des blocs de pierre brute, souillés de sang et de cartilages. Les rituels en son honneur font intervenir des chants gutturaux et (les rares fois où ils se tiennent en extérieur) des hurlements à la lune. Ils se déroulent toujours la nuit.
Ses prêtres portent des toges de couleur brun sombre, généralement soulignée d'un jaune pisseux. Dans le cas de prêtres autres que gnolls, le vêtement est également bordé de fourrure. Ils ne lavent jamais leurs toges, de manière à ce que la quantité des éclaboussures de sang (provenant aussi bien des sacrifices que des batailles) atteste de leur expérience et force le respect. Les prêtres qui se réclament de Yeenoghu ont généralement accès aux domaines du Chaos, des Démons et de la Bestialité.