Graz'zt, le Prince Noir



Extérieur (Chaos, Mal) de taille G
Dés de vie : 36d8+324 (486 pv)
Initiative : +14
Vitesse de déplacement : 12 m
CA : 43 (-1 taille, +10 Dex, +5 bouclier, +6 intuition, +13 naturelle), contact 25, pris au dépourvu 33 Attaques : épée à deux mains +5 d'acide intense (+48/+43/+38/+33 corps à corps)
Dégâts : épée à deux mains +5 d'acide intense 2d6+13/l7-20 et 2d6 d'acide et 1 maléfique
Espace occupé/allonge : 1,50 m x 1,50 m/3 m
Attaques spéciales : terreur, pouvoirs magiques
Particularités : RD (10/Bien et épique), guérison accélérée (5), maître des objets, Extérieur, détection de l'invisibilité, RM 38, convocation de tanar'ris, tanar'ri
Jets de sauvegarde : Réf+30, Vig +29, Vol +26
Caractéristiques : For 26, Dex 30, Con 28, Int 35, Sag 22, Cha 39
Compétences : Acrobaties +45, Art de la magie +30, Bluff+50, Concentration +45, Connaissances (histoire) +30, Connaissances (mystères) +48, Connaissances (plans) +48, Connaissances (religion) +30, Contrefaçon +48, Déguisement +50, Déplacement silencieux +45, Détection +42, Diplomatie +58, Discrétion +41, Equilibre +49, Escalade +25, Fouille +48, Intimidation +54, Perception auditive +42, Psychologie +42, Renseignements +50, Saut +11
Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque en puissance, Combat maléfique (épée à deux mains), Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Extension de pouvoir magique, Science de l'initiative, Science du critique (épée à deux mains), Sombreverbe
Milieu naturel/climat : terre ferme, souterrains Organisation sociale : Graz'zt et 6 lamies, succubes ou mariliths Facteur de puissance : 24 Trésor : normal (x4) Alignement : chaotique mauvais Évolution possible : -
Graz'zt est l'un des démons les plus puissants des Abysses et il règne sur trois strates de ce plan à la fois. C'est un démon de grande taille à la beauté sombre. Sa peau est noire et étincelante et ses yeux sont verts et luisants. Graz'zt se vêt d'atours majestueux, mais ses oreilles légèrement pointues et ses crocs jaunes trahissent le démon qui est en lui. Cependant, c'est aux extrémités de ses membres que son anatomie est la plus marquante, puisqu'on y trouve six doigts noirs par main et six orteils par pied.
Des légendes racontent chez les gens du peuple qu'un fiélon à la peau sombre rend parfois visite aux sorcières et aux ensorceleurs, leur conférant faveurs sexuelles et pouvoirs magiques. Graz'zt est la meilleure preuve qu'il ne s'agit pas là que d'une légende. Le Prince Noir, profondément porté sur le sexe et en présentant tous les attraits, ne va nulle part sans un cortège de femelles (généralement des lamies, des succubes et des mariliths). Son pouvoir de séduction et son charme naturel en font un interlocuteur des plus dangereux, et son éloquence et sa majesté sont telles que l'on pourrait fort bien le croire d'origine diabolique et non démoniaque. Graz'zt est depuis très longtemps en état de guerre, à la fois contre Démogorgon et Orcus. Il y eut un moment où il était celui qui avait la main sur ce conflit, mais il fut alors soudainement convoqué dans le plan Matériel par Zagyg, l'Archimage Fou. Il y fut emprisonné et soumis, jusqu'à ce qu'il regagne un substitut de liberté en acceptant de rester quelque temps écroué, mais dans son propre plan. Personne ne sait s'il est toujours sous le coup de la sentence, mais en tout cas, ce n'est pas lui qui le dira.
Graz'zt est symbolisé par une main noire à six doigts.

Combat

Graz'zt dispose d'un éventail impressionnant de pouvoirs magiques, à tel point que certains le prennent pour un ensorceleur ou un magicien. Il n'hésite pas à user de ses pouvoirs et s'associe par ailleurs à de nombreux magiciens maléfiques. Mais il est tout aussi meurtrier au corps à corps avec son épée acide et ne rechigne pas à goûter au combat rapproché de temps en temps. C'est souvent avec les pouvoirs magiques activés suivants qu'il se présente pour affronter ses ennemis : aura maléfique (bonus supplémentaire de +4 à la CA, bonus de +4 aux jets de sauvegarde), détection de pensées et don des langues.
Terreur (Sur). Par un simple ricanement et un mot (action libre), Graz'zt peut reproduire les effets du sort terreur (Volonté, annule, DD 42) à volonté.
Pouvoirs magiques. Aliénation mentale, aura maudite, blasphème, bras long de Graz'zt, charme de groupe, charme-monstre, contagion, détection de la Loi, détection de pensées, détection du Bien, dissipation suprême, don des langues (soi-même uniquement), exigence, image miroir, mauvais oil, misère, mur de fer, profanation, projectile magique, respiration aquatique, sanctification maléfique, suggestion, télékinésie, téléportation sans erreur, ténèbres des damnés et ténèbres maudites, à volonté ; domination, métamorphose provoquée et métamorphose universelle, 2 fois par jour ; changement de forme, désintégration, séquestration et voile, 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts : 20. DD du jet de sauvegarde égal à 24 + niveau du sort.
Guérison accélérée (Ext). Graz'zt récupère les points de vie perdus au rythme de 3 par round. La guérison accélérée ne permet pas de récupérer les points de vie perdus pour cause d'asphyxie, de déshydratation ou de malnutrition. Elle ne permet pas non plus à Graz'zt de ressouder ou faire repousser les membres et organes tranchés ou détruits.
Maître des objets (Ext). Bien qu'il ne soit pas un véritable lanceur de sorts, Graz'zt peut utiliser n'importe quel objet magique, même les objets à fin d'incantation tels que les baguettes et les parchemins. Contrairement à Démogorgon, il ne peut créer d'objets.
Extérieur. Graz'zt bénéficie de la vision dans le noir (18 mètres). Il ne peut être ni ramené à la vie ni ressuscité.
Détection de l'invisibilité (Sur). Les créatures et objets invisibles restent visibles aux yeux de Graz'zt, comme s'il bénéficiait en permanence des effets du sort détection de l'invisibilité.
Convocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, Graz'zt peut convoquer automatiquement 1d2+1 glabrezus ou 1d2 balors.
Tanar'ri. Graz'zt peut communiquer par télépathie avec toute créature située dans un rayon de 30 mètres parlant quelque langue que ce soit. Il est immunisé contre l'électricité et le poison, et bénéficie d'une résistance à l'acide, le feu et le froid de (20).
Possessions. Graz'zt utilise une épée à deux mains +5 d'acide intense dont la lame est ondulée et un écu en acier+3 de défense démoniaque.

Les desseins de Graz'zt

Graz'zt est résolu à conquérir les Abysses. Il supporte mal que Démogorgon soit appelé le Prince des Démons, car tel est le titre qu'il désire avant toute autre chose. Graz'zt règne sur Azzagrat, un royaume qui s'étend sur trois strates des Abysses. La cité de Zelatar est également à cheval sur les trois niveaux. C'est en son cour que l'on trouve le Palais d'Argent, demeure personnelle de Graz'zt que l'on sait composée de soixante-six tours d'ivoire. Depuis les couloirs de son palais, Graz'zt manigance toutes sortes de plans machiavéliques destinés à défaire ses ennemis et lui apporter davantage de puissance.
Graz'zt affectionne l'art de la séduction. Ainsi, bien qu'il soit loin d'avoir peur de la guerre, il préfère charmer et piéger ses adversaires plutôt que de les terrasser sur le champ de bataille. Il se plaît à penser qu'il est l'être le plus rusé et brillant des Abysses.
Le Prince Noir prête une attention toute particulière (principalement par le biais de ses espions) à ce qui se passe dans le royaume des mortels. Accorder des faveurs à ces êtres constitue en effet l'un de ses passe-temps favoris : il leur apporte aujourd'hui aide et renseignements, en attendant le jour où les mortels pourront lui rendre quelques menus services.

Le culte de Graz'zt

Il existe peu de sectes qui rendent hommage à Graz'zt, hormis chez certaines espèces monstrueuses telles que les lamies, où ses sectaires sont répandus et influents. La plupart des prêtres de Graz'zt, également connus sous le nom des Elus, sont des femmes, et le prêtre de plus haut rang d'un temple est systématiquement une femme.
Graz'zt se délecte des sacrifices de sang qui sont pratiqués en son nom, et les rites sexuels ont également une place de choix lors des offices qui lui sont dédiés. Ses temples isolés abritent des salles obscures où les orgies sont monnaie courante. Dans une partie du temple qui demeure magiquement enveloppée dans les ténèbres, les prêtres usent de création de morts-vivants sur les victimes immolées pour engendrer les ombres qui gardent le bâtiment. Les prêtres qui se réclament de Graz'zt ont généralement accès aux domaines des Démons, du Mal et de l'Obscurité. Ils portent fréquemment des vêtements noirs et affectionnent les bijoux en argent. La plupart portent des armes dont la lame est ondulée.


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