Cliquez sur le nom du type de dons pour en avoir la liste exhaustive.
Seuls les personnages intelligents d'alignement bon et pourvus d'une moralité sans faille ont le droit de les prendre car il s'agit de présents de puissants agents du Bien (dieux, célestes et autres créatures). Ces dons sont d'origine surnaturelle (et non extraordinaire, comme la plupart des dons).
Avant de choisir un don exalté, le joueur doit obtenir l'aval du MD. Souvent, le personnage doit réaliser un rituel qui prend généralement la forme de voux en présence d'un être céleste. Si le peronnage commet sciemment un acte maléfique, il perd tous les avantages de ses dons exaltés. Il ne les recouvre ensuite que s'il fait pénitence.
Aura de Bien. Un personnage doté d'au moins un don exalté dégage une aura de Bien d'une puissance égale à son niveau global (voir le sort détection du Bien), comme s'il était un paladin ou un prêtre d'une divinité d'alignement bon.
Il arrive qu'un personnage qui a été ciblé par un sort s'aperçoive que cette magie a déteint sur lui de manière indélébile, laissant comme un écho du sort original. Un personnage sur lequel le sort modification d'apparence a été lancé de nombreuses fois pourra ainsi développer un pouvoir magique lui permettant de changer ses traits pour prendre l'aspect avec lequel il est le plus familier. Les sorts aux effets bénéfiques peuvent persister sur un personnage sous forme de radiation, lui conférant un avantage en relation avec le sort de départ. À l'inverse, certains PJ développent une réaction homéopathique vis-à-vis des sorts hostiles : en subissant les effets d'un sort, ils finissent par arriver à en contrecarrer les effets.
Les personnages ainsi marqués par la magie demeurent un mystère pour les lanceurs de sorts qui tentent méthodiquement de reproduire ces effets en lançant le même sort à répétition sur un même individu, sans obtenir de résultats probants. La magie semble agir d'une manière imperceptiblement différente d'une personne à l'autre.
Ainsi, la seule manière de pouvoir prétendre à choisir un don d'empreinte magique donné consiste à avoir été exposé à l'un des sorts associés au don (parce que le sort a ciblé le personnage ou parce qu'il a affecté directement ce dernier). Si le sort donne droit à un jet de sauvegarde, le personnage devra avoir manqué ce jet au moins une fois, que ce soit de manière intentionnelle ou non. Une fois ces conditions remplies, le personnage peut choisir un don d'empreinte magique à tout passage de niveau lui donnant droit à un don supplémentaire.
Seuls des personnages intelligents d'alignement mauvais peuvent avoir recours à ces dons. Les dons maléfiques sont ! accordés à des personnages à la demande d'un puissant intermédiaire du Mal : un dieu, un démon ou quelque entité de cet ordre. Pour ces raisons, les dons maléfiques sont des pouvoirs surnaturels, et non des pouvoirs extraordinaires. Certains MD peuvent également juger qu'un personnage qui cherche à obtenir un don maléfique doit au préalable accomplir un rituel spécifique ou conclure un marché avec une puissante créature du Mal La créature tutélaire pourrait même (selon le choix du MD) se garder la possibilité de retirer le don si le personnage venait à la décevoir.
Aura de Mal. Un personnage doté d'au moins un don maléfique dégage une aura de Mal d'une puissance égale à son niveau global (voir le sort détection du Mal), comme s'il était un prêtre d'une divinité d'alignement mauvaise.
Contrairement aux dons classiques, les dons aberrants se manifestent sous la forme de modifications physiques frappant votre personnage. Ils changent donc son apparence, qui peut devenir des plus étranges.
Un personnage qui choisit au moins un don aberrant semble quelque peu inhumain et provoque certaines réactions de la part de ses protagonistes. Il subit donc un malus de -1 aux tests de Déguisement, Diplomatie, Dressage, Renseignements et empathie sauvage par don aberrant possédé (-2 pour deux dons, -3 pour trois dons, etc.).
Certains dons aberrants ont des effets cumulatifs supplémentaires basés sur leur nombre. Ce cumul vaut chaque fois que le personnage choisit un nouveau don aberrant. Par exemple, un aventurier ayant Sang d'aberration et choisissant Forme durable gagnera 4 points de vie (deux pour chacun de ses dons aberrants). S'il choisit par la suite Peau bestiale, il gagnera encore 2 points de vie (qui s'ajouteront aux avantages proposés par ce don).
Un don atavique est une sorte d'héritage que le personnage tient de quelque ancêtre. Il serait bon que le joueur et le MD élaborent une histoire qui justifie l'héritage du personnage, même s'il n'est pas essentiel de donner la source exacte du lien ancestral (qui peut d'ailleurs rester plus ou moins mystérieuse pour le personnage).
Le choix d'un don atavique peut intervenir à n'importe quel niveau. Le fait de prendre un tel don après le niveau 1 signifie simplement que le pouvoir ancestral du personnage a attendu tout ce temps pour se manifester.
Une fois qu'un personnage a choisi un don atavique, il ne pourra en sélectionner d'autres que s'il compte le premier don atavique comme condition. Ainsi, un personnage qui a pris le don Atavisme igné ne pourra sélectionner le don Atavisme ténébreux, mais pourra choisir d'autres dons ataviques qui ont Atavisme igné comme condition (comme Science de l'atavisme élémentaire).
Un don Familier est un don relatif au familier du personnage. Au lieu de donner des capacités au personnage, ce don en donne au familier ou rendorce le lien entre le personnage et le familier.
Seuls les personnages ayant une aptitude de familier semblable à celle d'un mage ou d'un ensorceleur peuvent prendre ce type de don. Cela inclut le familier des adeptes, mais exclut le compagnon animal des druides ou la monture des paladins
Les dons d'Embuscade permettent au personnage d'utiliser sa capacité d'attaque sournoise pour infliger des effets pénalisants supplémentaires, au prix d'un ou plusieurs dés de dommage supplémentaire. Le personnage doit déclarer son intention d'utiliser un tel don avant de lancer son jet d'attaque, et l'attaque sournoise doit causer au moins un dé de dommages supplémentaires (ce qui signifie qu'on ne peut réduire le nombre de dés de dégâts supplémentaires à 0 ou moins). Il est possible d'appliquer plusieurs dons d'Embuscade à la même attaque sournoise tant qu'il reste au moins un dé de dégât supplémentaire. La capacité de Frappé clair du ninja est considéré comme une attaque sournoise dans le cadre de ces dons. Les créatures immunisés aux attaques sournoises sont aussi immunisés aux effets secondaires que pourrait causer un don d'Embuscade. SI l'attaque n'inflige pas de dégâts (à cause d'une réduction de dommage par exemple), l'effet secondaire ne s'applique pas.
Les dons de background représentent l'histoire du personnage, sa vie avant d'être un aventurier. Ainsi, un don de background ne peut être pris qu'au niveau 1.
Un don de réserve ne peut être pris que par un lanceur de sort. Chacun de ces dons donne au personnage une capacité surnaturel utilisable à volonté. A moins qu'il ne soit précisé l'inverse, utilisé un don de réserve utilise un action standard, et si un jet de sauvegarde est autorisé, son DD est de 10 + le niveau du sort permettant ce pouvoir + le modificateur de la caractéristique qui s'apllique au DD des sorts du sort permettant l'utilisation de cette capacité.
De plus, un don de réserve augmente le niveau de sort pour un type de sort précis.
L'effet premier du donne peut être activé que si le lanceur de sort a un sort de la bonne variété (école, sous-école ou descripteur) capable d'être lancé. Pour un lanceur de sort préparant ses sorts, "capable d'être lancé" signifie que le personnage a un sort correspondant de préparer en mémoire. Si le lanceur de sorts a plusieurs sorts correspondant à cette description, seul celui de plus haut niveau est pris en compte.
Pour un lanceur de sort lançant des sorts spontanément, "capable d'être lancé" signifie qu'il connait le sort et a un emplacement de ce niveau de livre.
Les pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires ne permettent pas d'activer le pouvoir premier du don, même s'ils imitent uns ort qui aurait permis de l'activer.
Ces dons reflètent la nature insidieuse des baatezus, corrompant des mortels en leur offrant un pouvoir infernal sans forcément les rendre mauvais.
Un personnage possédant ne serait-ce qu'un seul don de ce type en peut plus prendre de don exalté et perd le bénéfice de tout don exalté qu'il pourrait posséder. De plus, le personnage subit un malus de -1 pour chaque don de type Sceau diabolique à ses jets de charisme pour interagir avec des personnages bons.
De la même façon que les pratiquants de la magie améliorent leurs sorts à l'aide de dons de métamagie, les mages de l'ombre peuvent modifier leurs mystères grâce aux dons de méta-ombre. Les dons de méta-ombre fonctionnent en tout point comme les dons de métamagie, à l'exception de ce qui est expliqué ici.
Alors que l'application d'un don de métamagie à un sort lancé spontanément augmente son temps d'incantation à une action complexe, ce n'est pas systématiquement le cas avec les dons de méta-ombre.
Un don de méta-ombre s'applique à un mystère, qu'il soit lancé comme un sort profane, comme un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel. Seul le don Mystère statique n'affecte que les mystères lancés en tant que sorts.
Les hordes des Abysses et les mortels ont eu une descendance depuis que les deux se sont croisés, donnant des demi-fiélons. Et au cours des nombreuses générations, cette essence démoniaque est devenu faible, donnant des tiefflins par exemple, puis dormante.
Sans certains cas, cette essence se réveil au cours de la vie, donnant des pouvoirs au personnage.
Cela est modélise par les dons d'Héritage démoniaque. Contrairement au don maléfique, ces dons ne sont pas profondément mauvais. Mais ils sont profondément chaotique : une créature loyale ne saurait accepté de tels changements dans son esprit ou dans son corps. Un personnage avec un seul don d'Héritage démoniaque peut être de n'importe quel alignement, mais un personnage en ayant deux devient automatiquement chaotique, s'il ne l'était pas déjà à moins de posséder le don Chaos ordonné.
Les dons d'incarnum sont des capacités dans lequel un personnage peut investir son essentia. Il n'est pas nécessaire d'être un modeleur d'âme pour utiliser ces dons, mais une réserve d'essentia est nécessaire.
Contrairement aux amalgâmes, le personnage ne peut réinvestir dans les dons d'incarnum quand il le désire : une fois qu'un investissement en essentia est fait dans un tel don, cet essentia est bloqué pendant 24 heures.
Aussi grande que soit la réserve d'essentia, un personnage ne peut pas investir plus d'essentia dans un don d'incarnum que ce que son niveau lui permet.
Un don tactique permet au personnage d'exécuter certaines manouvres spécifiques au combat.
Liste des dons de base
Liste des dons de Faerûn
Liste des dons psioniques
Liste des dons pour les monstres
Liste de tous les dons
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