Dieu supérieur, LN
Kelemvor est le dernier d'une longue lignée de Dieu de la mort. Sous l'ère de Jergal, la mort était quelque chose de mystérieux et d'incompréhensible pour les simples humains. Quand Myrkul devint le Dieu de la Mort, la mort fut crainte comme étant l'opposé de la vie, et la frontière entre morts-vivants et mort était infime et floue, de nombreux nécromanciens et liches travaillant pour Myrkul. Les choses étaient pires sous l'ère de Cyric. Mais Kelemvor décida de changer la vision de la Mort. La mort est une partie naturelle du cycle de vie, et ne dois pas être crainte. Elle est obligatoire pour tous. Seuls les menteurs et ceux qui ne croient en rien craignent le mort. Il voit les morts-vivants comme des abominations, ordonnant à ses servants de les détruire. Il est plutôt taciturne et manque parfois de confiance en lui, préférant alors les actions directes qui donnent tout de suite des résultats. Les clercs de Kelemvor sont accueillis amicalement par les gens, un changement par rapport à ce qui se faisait sous l'ère de Myrkul.
En tant qu'humain, Kelemvor était l'amant de Minuit, devenu Mystra après le Temps des Troubles. Depuis qu'ils sont tous deux devenus dieux, leur relation est officiellement finie. Il hait particulièrement Cyric, qu'il a bien connu quand il était humain ainsi que Velsharoon pour ses pratiques de la nécromancie. Mystra et Kelemvor s'entraident souvent, ce qui n'est pas toujours bien vu par certains. Jergal est resté fidèle au Dieu de la Mort, continuant inlassablement son travail de scribe.
Dogme : Reconnais que la mort est une partie naturelle du cycle de la vie. Ce n'est pas une fin, mais un commencement, pas une punition mais une nécessité. Aide les autres à mourir dignement, au bon moment et pas plus tôt. Va contre ceux qui veulent prolonger non naturellement la vie, comme les morts-vivants. Honore les morts, les oublier est oublié qui tu es, et pourquoi. Ne laisse pas un humain dans tout Faerun mourir naturellement sans un clerc de Kelemvor à ses cotés.
Plan de résidence : Plan de Fugue
Domaines : Destin, Loi, Protection, Repos éternel, Voyage
Armes de prédilection : Épée bâtarde