Zones magiques


Une autre particularité des Royaumes est la présence de zones d'entropie et de magie morte. Ces dernières sont de petite taille et relativement rares ; la plus grande zone d'entropie se situe dans les Heaumterres au nord d'Arabel, et la plus grande zone de magie morte au nord de Tantras, à l'endroit où deux dieux ont explosé ! Mais les zones les plus communes ne mesurent que quelques mètres de large.

Zones de magie morte

On ne peut lancer ni activer aucune magie au sein d'une zone de magie morte. Les sorts lancés dans ces endroits sont perdus, ainsi que les charges d'objets tels que baguettes ou anneaux. Les sorts lancés depuis l'extérieur d'une zone de magie morte vers l'intérieur de cette zone ne fonctionnent pas, et ceux qui possèdent une zone d'effet incluant à la fois du terrain normal et une zone de magie morte n'ont aucun effet sur cette dernière.
Cette restriction s'applique aux sorts de magiciens et de prêtres, ainsi qu'aux pouvoirs magiques semblables à des sorts des monstres et des dieux. Personne ne peut se téléporter, ouvrir un portail ou se rendre par un quelconque autre moyen magique au sein d'une zone de magie morte.
Les sorts de l'école de divination ne fonctionnent pas lorsque leur cible se tient dans une zone de magie morte. Les illusions n'opèrent pas à l'intérieur de zones de magie morte, bien que les créatures qui se tiennent à l'intérieur de celles-ci puissent quand même voir des illusions jetées à l'extérieur. Par contre, les souffles de dragons et la capacité de pétrification des gorgones et des méduses ne sont pas affectés.
Les sorts déjà opérant au moment de la création d'une zone de magie morte sont brisés dès l'apparition de celle-ci. Par contre, les sorts qui opéraient sur une personne ou un objet avant que celui-ci ne pénètre dans la zone continuent à fonctionner normalement. Un individu sous le coup d'un sort de hâte, de charme, de quête ou d'un autre enchantement n'est pas affecté par la zone de magie morte - même si les sorts précités ne peuvent pas être lancés à l'intérieur de celle-ci.
Les créatures enchantées (golems par exemple) ne sont pas physiquement blessés lorsqu'elles pénètrent dans une zone de magie morte, bien qu'elles ne s'y sentent pas à l'aise et s'efforcent d'en sortir le plus rapidement possible. Elles ne peuvent utiliser aucun de leurs sorts ou pouvoirs éventuels à l'intérieur.
Les objets enchantés qui ne possèdent pas de charges ou fonctionnent en permanence ne sont pas non plus affectés par les zones de magie morte. Une épée +1 conserve son bonus ; par contre, si elle a le pouvoir de lancer un sort de lumière une fois par jour, elle ne peut pas s'en servir à l'intérieur. Les épées, les armures, les potions avalées avant de pénétrer dans la zone, certains anneaux et objets magiques divers continuent eux aussi à fonctionner.
Tout jeteur de sorts qui pénètre dans une zone de magie morte se rend immédiatement compte de la présence de celle-ci, à cause de la migraine qu'il attrape (parce qu'il se trouve momentanément coupé de la nature magique ambiante des Royaumes). Ceci mis à part, il n'est handicapé à l'intérieur de la zone que par son incapacité à y lancer des sorts. Néanmoins, il y a fort à parier qu'il s'efforcera d'en sortir le plus vite possible.
Les zones de magie morte sont invisibles et possèdent généralement la forme d'une sphère dont la moitié inférieure s'enfonce dans le sol ; mais certaines arborent une forme irrégulière. Elles peuvent apparaître n'importe où, aussi bien dans le sol que dans les airs.
Les zones de magie morte sont difficiles à détruire ; un souhait permet d'annuler une sphère de 4 mètres de diamètre ; un souhait mineur, une sphère de 2 mètres de diamètre. Les individus qui fuient les magiciens préfèrent les zones de magie morte comme cachettes.

Zones d'entropie


Il existe également des endroits au sein desquels les effets des sorts sont devenus imprévisibles. Ces zones d'entropie sont généralement plus petites que les zones de magie morte ; très peu d'entre elles dépassent les 100 mètres de diamètre. Mais elles sont éparpillées dans tous les Royaumes. Seuls les sorts lancés par un individu se tenant à l'intérieur d'une zone d'entropie sont affectés par cette dernière. L'entropie touche les sorts de magiciens et de prêtres, ainsi que les pouvoirs semblables à des sorts que possèdent certaines créatures.
Contrairement aux zones de magie morte, les zones d'entropie ne sont pas immédiatement détectables. Les jeteurs de sorts et créatures enchantées peuvent les traverser sans même s'en rendre compte et sans en souffrir le moins du monde.
Les zones d'entropie répondent plus favorablement à la magie que les zones de magie morte - un sort de dissipation de la magie les fait cesser de fonctionner pendant 1d4 tours, et un souhait mineur ou un souhait suffit à les dissiper définitivement. Grâce aux fidèles de Mystra, la plupart des zones d'entropie des régions civilisées ont été découvertes et détruites (ou du moins marquées par un symbole non magique très visible). Il en reste quand même quelques-unes dans les régions sauvages, et profondément enfouies sous la surface de Féerûne.

Maelstrom mystiques

Aussi appelés "tourbillons mystiques", ces places étranges drainent le pouvoirs magiques tels des sangsues. Les deux plus grands se situent au Mont Blaabari et non loin de Suzail, dans le Cormyr.
Ils sont invisibles, mais les créatures magiques arrivent à les sentir. Ils sont aussi immobiles, restant au même endroit depuis des temps immémoriaux, même si des rumeurs affirment que certains ont déjà changé de position.
Ils sont virtuellement indestructibles. Personne ne sait comment les détruire. Mais tout le monde aimerait pouvoir les détruire.
Leur tailles est variable et influence une sphère de 10 mètres de diamètre. Un maelström combine deux effets : une dissipation de la magie de zone, et une zone d'antimagie sur tout ce qui a résisté. Certaines créatures (dragons, élémentaires, familiers, fées, bêtes magiques, extérieurs et morts-vivants) reçoivent un malus de -2 de moral aux jets d'attaques, de dégâts, de compétences et aux jets de sauvegardes. De plus, ils doivent réussir un jet de volonté ou fuir pendant 1d4 rounds.
Les jeteurs de sorts et ceux possédant des capacités magiques ou supranaturels ont droit à un jet de Détection (DC 15) pour repérer qu'ils sont près d'un maelström quand ils sont à moins de 6 mètres de celui-ci.
Detection de la magie signale la présence d'une magie d'une puissance incommensurable. Un jet de Connaissance des sorts (DC 25) est nécessaire pour reconnaître le maelström.
Vision lucide permet de visualiser le maelstrom comme un tourbillon d'une énergie surpuissante.

Etincelles

Les étincelles sont l'inverses des maelströms mystiques : la puissance de toute magie à l'intérieur est fortement augmenté. Nombre de mages et de créatures magiques recherchent de telles zones et sont prêts à tuer pour les obtenir.
Ces zones peuvent ne faire qu'un mettre de diamètre pour les plus petites et peuvent aller jusqu'à des sphères de 10 mètre de diamètre. Il n'existe aucun moyen connu pour les détruire.
Tout sort jeté à l'intérieur ou tout effet magique utilisé à l'intérieur est influencé. Le niveau de lanceur de sort des effets magiques est augmenté de 3.
Une détection de la magie le considère comme surpuissant et il faut un jet de connaissance des sorts (DC 20) pour reconnaître qu'il s'agit d'une étincelle.



Retour à la page de la magie