Shax


Shax, la Soeur de l'Océan

Autre géante parmi les vestiges, Shax confère à ceux qui l'invoquent le pouvoir de nager comme un poisson, de se rire des éclairs, de se libérer de tous les liens et de frapper les adversaires comme la foudre.

Légende

Shax régnait autrefois sur les géants des tempêtes en tant que déesse de la mer. Elle était fille d'Annam, le plus grand de tous les dieux des géants, bien qu'il ne le sût point. Comme son omniscience était affectée par quelques trous de mémoire, Annam ne pouvait pas entendre les prières des géants quand ils mentionnaient Shax, ni voir toutes les cruautés qu'elle leur faisait subir. Il ne réalisa le problème que quand les géants des tempêtes commencèrent à se battre contre les autres géants, désirant s'approprier leurs cavernes, leurs nuages, leurs collines, leurs montagnes gelées et leurs pics volcaniques. Quand Annam leur demanda pourquoi ils s'en étaient pris à leurs congénères géants, les géants des tempêtes désignèrent l'océan. Le trou de mémoire d'Annam l'empêchait toujours de percevoir Shax, et il envoya donc son fils Thrym s'occuper du problème.
Thrym, le dieu des géants du givre, était impatient d'arrêter les incursions des géants des tempêtes sur les terres de ses adeptes. Il ramassa donc sa hache et bondit vers l'océan. C'est là qu'il rencontra sa sour Shax pour la première fois. Thrym la trouva à la fois belle et terrible. Il lui offrit de l'épouser si elle ordonnait aux géants des tempêtes de retourner à la mer. Mais Shax ne voulait rien entendre, et ils s'affrontèrent donc.
C'est Thrym qui finit par l'emporter, décapitant Shax d'un coup de sa hache, mais pas avant qu'elle ait arraché un peu de sa peau avec ses ongles. La force de l'esprit de Shax lui donna le pouvoir de résister à l'appel du plan Astral, le cimetière des dieux, et elle devint un vestige. Quant à Thrym, il vit encore, mais les morceaux de son corps gelé que sa sour lui a arrachés sont devenus des icebergs qui flottent toujours dans la mer pour rappeler aux géants des tempêtes la dette qu'ils ont envers lui.

Condition spéciale

Le personnage doit tracer le sceau de Shax à portée de vue d'une mare, d'un ruisseau ou d'une grande étendue d'eau.

Manifestation

Shax apparaît tout d'abord sous la forme d'une géante des tempêtes à demi transparente, mesurant 6 mètres de haut. Son corps ruisselant à la peau violette est vêtu d'une cuirasse d'or et d'une tunique noire qui dégoulinent d'eau de mer. Une fois qu'elle s'est manifestée, Shax sourit et penche la tête comme si elle saluait celui qui l'invoque, mais sa tête continue à s'incliner jusqu'à tomber de son corps. Le corps disparaît tandis que la tête coupée devient plus solide. Elle tombe par terre, à l'envers, dans un bruit de choc humide, détournant le visage du scelleur. Pendant un instant, la tête se contente de reposer là, mais ses cheveux noirs et humides se rassemblent en épaisses tresses qui prennent appui sur le sol et la surélèvent. Marchant sur ses tentacules de cheveux comme une araignée, Shax se retourne pour faire face à celui qui l'a invoquée, lui jetant un regard torve de ses yeux jaunes. D'une voix stridente, elle exige de savoir qui l'a convoquée.

Signe

Une cicatrice apparaît tout autour du cou du personnage, comme si sa tête avait été coupée et recollée à son corps.

Influence

Tant qu'il est sous l'influence de Shax, le personnage devient possessif et cupide, en particulier au sujet de son territoire, qu'il s'agisse de vraies terres ou simplement d'une pièce dans une auberge. De plus, son influence lui fait exiger une compensation pour tout service rendu et un impôt de la part de quiconque utilise son territoire. Toutefois, il peut accepter à peu près n'importe quoi de valeur, qu'il s'agisse de biens ou de services, en guise de paiement.

Pouvoirs

Shax permet au personnage de nager comme un poisson et lui confère le pouvoir de frapper ses ennemis avec l'énergie sonique et électrique. Elle l'immunise contre l'électricité et lui permet de se déplacer sans encombre même s'il est entravé.
Frappe électrique. Au prix d'une action rapide, le personnage peut charger une attaque de corps à corps ou une attaque de contact au corps à corps d'énergie sonique et électrique. Sa prochaine attaque de corps à corps inflige 1d6 points de dégâts électriques supplémentaires et 1d6 points de dégâts soniques supplémentaires. Si l'attaque est ratée, cette utilisation de la frappe électrique est dépensée.
Immunité contre l'électricité. Le personnage est immunisé contre les dégâts d'électricité.
Liberté de mouvement. Au prix d'une action rapide, le personnage peut obtenir le pouvoir d'ignorer les entraves. Cet effet fonctionne comme le sort du même nom, excepté qu'il ne dure que 1 round. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, le personnage ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds.
Vitesse de nage. Le personnage gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement sur terre. Il peut se déplacer dans l'eau à sa vitesse de nage sans faire de test de Natation, et il gagne un bonus racial de +8 à tout test de Natation effectué pour accomplir une action spéciale ou éviter un danger. Il peut toujours choisir de « faire 10 » sur un test de Natation, même s'il est distrait ou menacé. Il peut également utiliser l'action course quand il nage, à condition de nager en ligne droite.



Retour à la liste des vestiges


 
 
webdesign Picturapoesis | Développement Stéphane Mounier | Sources Gemmaline