Savnok
Savnok, l'Instigateur
Ceux qui convoquent Savnok, autrefois serviteur des dieux, peuvent porter sans mal une armure lourde, qu'ils peuvent d'ailleurs faire surgir du néant, disposent du pouvoir d'échanger leur place avec leurs alliés et sont protégés contre les armes perforantes.
Légende
Savnok vivait avant les premières chroniques historiques. Son histoire est aussi riche en mythes qu'en faits réels, car la barrière entre la vérité et la fiction s'est érodée bien avant l'époque actuelle. Selon la légende, Savnok servait Hextor et Héronéus avant que les deux demi-frères n'en viennent aux mains. Les dieux étaient chargés de garder les armes et les armures de leur mère quand elle voyait ses amants. Hextor et Héronéus étaient tous deux tentés par les accessoires martiaux de leur mère, mais aucun des fils n'osait lui désobéir.
Toutefois, leurs désirs étaient si évidents, à voir l'expression de leur visage, que Savnok conçut un moyen de voler les objets pour ses maîtres. Misant sur la confiance qu'ils avaient en lui, Savnok parvint à ce qu'Hextor et Héronéus lui abandonnent la garde des accessoires de leur mère. Mais quand son regard se posa sur l'armure de la déesse, Savnok ne put résister à l'envie de la revêtir. Le simple fait d'en effleurer le métal le rendit ivre de pouvoir. Une fois qu'il l'eut enfilée, il savait qu'il ne pourrait plus la poser, et il s'enfuit du royaume des dieux avec l'armure divine. Hextor et Héronéus remarquèrent bientôt que leur serviteur et l'armure avaient disparu. Quand ils cherchèrent Savnok, ils le trouvèrent en train de livrer bataille sur le plan Matériel. Comme nulle énergie et nulle arme
mortelle ne pouvaient transpercer l'armure de la déesse, Savnok avait décidé de se tailler un royaume pour lui seul. Choqués par cette trahison et horrifiés par le fait qu'ils avaient eux même trahi leur devoir, Hextor et Héronéus apparurent devant Savnok et lui ordonnèrent de leur remettre l'armure de leur mère. Leur ancien serviteur répondit en les attaquant, et bien qu'il ne puisse les blesser, eux non plus ne pouvaient rien contre lui.
Héronéus s'envola dans le ciel et arracha des éclairs des nuages pour les projeter sur Savnok, mais Hextor, réalisant qu'ils avaient besoin d'armes divines pour vaincre l'armure, s'enfuit vers l'armurerie de sa mère. Là, il trouva un arc et saisit une poignée de flèches, puis il retourna trouver Héronéus, toujours en train de lancer des éclairs sans le moindre effet. Hextor avait à peine la force de bander l'arc de sa mère, mais il y parvint néanmoins. Et à chaque flèche qu'il tirait, une dizaine de traits venaient frapper Savnok. Bien que les flèches eussent peu d'élan, elles transpercèrent l'armure, et c'est en maudissant l'injustice des dieux à son égard que Savnok saigna à mort. Son sang s'écoulait lentement de dizaines de petites blessures. Quand Savnok finit par mourir, Hextor et Héronéus lui retirèrent l'armure et discutèrent de la marche à adopter. Non seulement ils avaient échoué à garder l'armurerie de leur mère, mais Hextor avait également volé son arc et ses flèches.
Ce fut Hextor qui suggéra qu'ils cachent Savnok et replacent les objets sans rien en dire à leur mère. Héronéus n'aimait guère ce plan, mais il voulait protéger son demi-frère. Après tout, le vol d'Hextor avait résolu un problème dont Héronéus était en partie responsable, et permis d'empêcher Savnok de faire encore plus de dégâts dans le monde des mortels. Ensemble, les deux dieux dissimulèrent l'essence de Savnok en un lieu qu'eux-mêmes ne pouvaient atteindre. Héronéus l'a toujours regretté depuis.
Condition spéciale
Pour convoquer Savnok, le personnage doit avoir volé quelque chose sans apporter aucune réparation pour sa rapine et sans s'en être excusé.
Manifestation
Le premier signe de la manifestation de Savnok est une flèche qui jaillit de nulle part pour se ficher dans une cible invisible au-dessus de son sceau. Ensuite, une dizaine d'autres traits sifflent dans le sceau, chacun d'entre eux se plantant avec un tintement métallique. Des ruisselets de sang jaillissent dans les airs là où les flèches se sont fichées, et tandis que les projectiles se multiplient, le sang dessine une silhouette à la lourde armure qui semble trop large et puissante pour être humaine. Les traits de Savnok sont dissimulés par son heaume et son armure de plaques, ainsi que par les ruisselets de sang issus des nombreuses flèches dont il est criblé. Quand Savnok parle, il crache littéralement d'amères paroles, d'une voix râpeuse et lourde de ressentiment.
Signe
Un morceau de flèche apparaît sous la peau du personnage, quelque part sur son corps. On dirait que sa peau s'est reformée par-dessus une flèche brisée qui l'aurait blessé. La flèche n'inflige aucun dégât mais s'avère parfois inconfortable. Si on la retire, elle se désintègre immédiatement, et une autre apparaît autre part sur son corps.
Influence
L'influence de Savnok rend le personnage obstiné et récalcitrant. Une fois qu'il a pris une décision sur un sujet donné, il est bien difficile de lui faire changer d'avis. De plus, dès qu'il revêt une armure, utilise un bouclier ou porte tout autre objet qui augmente sa CA, Savnok exige qu'il ne retire plus cette protection pour quelque raison que ce soit.
Pouvoirs
Savnok confère au personnage des pouvoirs liés à sa mort, ainsi que le contrôle de la position de ses alliés.
Armure de Savnok. Tant qu'il porte l'armure qu'il a invoquée, le personnage peut ignorer une partie des dégâts infligés par les armes autres que perforantes. Quand il gagne pour la première fois le pouvoir de convoquer Savnok, ce pouvoir lui donne une réduction de dégâts 1/perforant, et sa valeur augmente de +1 pour chaque tranche de 4 niveaux effectifs de scelleur qu'il possède. Par conséquent, il dispose d'une réduction des dégâts 2/perforant en tant que scelleur de niveau 4, d'une réduction de dégâts 3/perforant en tant que scelleur de niveau 8, etc. Quand son niveau effectif de scelleur est de 13, sa réduction des dégâts ne peut être surmontée que par les attaques qui sont à la fois perçantes et magiques.
Déplacement d'allié. Le personnage peut instantanément échanger sa position avec celle de tout allié consentant et visible situé dans un rayon de 1,50 mètre par tranche de deux niveaux effectifs de scelleur. Les objets que lui et l'allié portent les suivent (jusqu'à leur charge maximale), mais pas les créatures. Le mouvement est instantané et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. L'usage de ce pouvoir est une action simple au début, mais au niveau 7, il devient une action de mouvement, et une action rapide au niveau 13. Une fois que le personnage a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds.
Invocation d'armure. À volonté, et au prix d'une action complexe, le personnage peut invoquer un harnois complet qui apparaît sur son corps. Quand il atteint des niveaux effectifs de scelleur supérieurs, la qualité de celui-ci s'améliore, comme indiqué dans la table suivante.
Le personnage peut renvoyer l'armure au prix d'une autre action complète.
Niveau effectif de scelleur | Armure invoquée |
2-4 | Harnois de maître |
5-8 | Harnois +1 |
9-12 | Harnois +2 de défense légère |
13-16 | Harnois +2 de défense intermédiaire |
17-19 | Harnois +4 de défense intermédiaire |
20 | Harnois +4 de défense lourde |
Port des armures lourde. Le personnage est considéré comme formé au port des armures lourdes.
Retour à la liste des vestiges