Marchosias
Marchosias, Roi des Tueurs
Assassin légendaire de son vivant, Marchosias prête désormais à ceux qui l'invoquent son charme surnaturel, ainsi que le pouvoir de tuer ou de paralyser à l'aide d'une attaque surprise avant de disparaître dans un nuage de fumée.
Légende
Marchosias semble être apparu assez récemment en tant que vestige, Un peu avant Dahlver-Nar, en fait. De son vivanr, Marchosias était un humain qui donnait la mort à autrui. Ses cibles favorites étaient les autres assassins et les meurtriers, mais le choix de ses adversaires n'avait rien à voir avec la morale. Abominablement mauvais, Marchosias était obsédé par l'idée d'améliorer ses talents de tueur, et mettre un terme à l'existence d'autres meurtriers professionnels semblait être le seul défi à
sa hauteur.
Quand Marchosias finit par trouver la mort, son âme s'en fut vers les Neuf Enfers. Les diables acceptèrent avec jubilation cet esprit puissant, mais d'autres habitants du lieu ne le voyaient pas arriver d'un oil aussi bienveillant. Les esprits de centaines de bandits, de meurtriers, d'exécuteurs et d'assassins se regroupèrent et se rebellèrent contre leurs geôliers démoniaques, non pas dans le but de s'échapper ou de prendre le pouvoir, mais pour attaquer Marchosias. Bien que les diables hésitassent à laisser libre cours à une telle anarchie, ils laissèrent faire les âmes des damnés, prévoyant d'intervenir et de punir tous les esprits une fois la bataille terminée. Marchosias se battit bien, mais il ne pouvait l'emporter contre autant d'adversaires à la fois, et il tomba sous le nombre. Quand les diables repoussèrent les assaillants, il n'en restait rien : l'âme de Marchosias avait été réduite en pièces.
Condition spéciale
Pour convoquer Marchosias, le personnage doit avoir commis durant son existence un acte maléfique pour lequel il ne s'est pas excusé, qu'il n'a pas expié et pour lequel il n'a offert aucune réparation. Le fait d'avoir menti ou trompé la confiance d'autrui ne compte pas, mais d'autres petites malveillances, comme le vol, l'infidélité ou le vandalisme font l'affaire.
Manifestation
Marchosias apparaît dans un hurlement à vous glacer le sang, accompagné d'une explosion de feu et de fumée noire. Bien que l'essentiel de la fumée se dissipe, il en reste quelques volutes qui se rassemblent lentement pour former une silhouette humaine. Marchosias apparaît sous la forme d'un roi dont le corps et les atours sont composés de fumée et de cendres tourbillonnantes. Il porte une couronne de feu, sous laquelle étincellent deux braises ardentes à l'endroit où devraient se trouver ses yeux. Marchosias porte un sceptre de flammes, et une épée de cendres ardentes est accrochée à sa ceinture. Un instant, il semble épuisé par son apparition éreintante, les épaules voûtées et la tête baissée. Mais au bout d'un moment, il lève les yeux vers celui qui l'a invoqué et se tient là, grand et droit, adoptant une posture impérieuse.
Signe
Quand le personnage est lié à Marchosias, ses pupilles émettent une lueur rouge orangée. Quiconque observe son visage peut effectuer un test de Détection DD 12 à chaque round pour remarquer cet effet. La lumière n'est pas assez intense pour éclairer la zone, et elle ne permet pas de mieux voir dans l'obscurité, mais la regarder peut s'avérer troublant.
Influence
L'influence de Marchosias rend le personnage élégant et rusé, comme s'il avait un atout dans sa manche et que le fait de le savoir le rendait sûr de lui. De plus, Marchosias exige que le personnage utilise l'attaque mortelle qu'il lui prête contre tout adversaire qu'il prend par surprise.
Pouvoirs
Marchosias prête au personnage ses talents d'assassin, ainsi que le pouvoir de prendre une forme gazeuse et de charmer ses ennemis.
Attaque mortelle. Si le personnage étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts à l'aide d'une arme de corps à corps, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l'assassin). Tout au long de la phase d'observation, le personnage peut exécuter d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voie pas en lui un ennemi).
Si la victime rate son jet de Vigueur contre le coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau effectif de scelleur du personnage. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que le personnage a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires au personnage pour tenter une nouvelle attaque mortelle.
État brumeux. Le personnage peut prendre la forme d'un nuage de fumée à volonté. Ce pouvoir fonctionne comme le sort état gazeux, sauf que le personnage peut rester sous forme gazeuse tant qu'il le désire. Bien qu'il perde ses pouvoirs surnaturels quand il est sous forme gazeuse, il ne perd pas le pouvoir de rester sous forme gazeuse. Les vestiges auxquels il est lié demeurent pendant la durée normale. Toutefois, comme le personnage perd son pouvoir surnaturel d'attaque mortelle, il ne peut pas étudier un adversaire pour porter son attaque mortelle tant qu'il est sous forme gazeuse. Activer ou désactiver ce pouvoir nécessite une action simple. Une fois qu'il a repris sa forme normale, il ne peut plus repasser sous forme gazeuse pendant 5 rounds.
Silencieux et assuré. Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +16 aux tests de Discrétion et de Déplacement silencieux.
Vengeance ardente. Le personnage inflige 3d6 points de dégâts de feu supplémentaires quand il frappe un adversaire qui peut infliger des dégâts par l'intermédiaire d'une attaque sournoise, d'une frappe éclair ou d'une attaque d'escarmouche. Ces dégâts supplémentaires s'appliquent aux attaques à distance si la cible est située à 9 mètres ou moins.
Retour à la liste des vestiges