Malphas


Malphas, le Tourneplume

Malphas permet à ceux qui le convoquent de voir sans être vu, de passer sans laisser de traces, de disparaître et d'empoisonner leurs ennemis.

Légende

Seuls les elfes qui connaissent bien l'histoire de leur peuple ont entendu parler de l'histoire de Malphas, héritier mineur de la famille régnante d'un antique royaume elfique. Malphas intégra un ordre druidique sous la pression de ses aînés, qui espéraient qu'en le forçant à se vouer à la nature, il apprendrait à respecter leurs traditions et la culture des elfes. Après des premiers pas discutables, le plan sembla fonctionner. Malphas, qui était la brebis galeuse de la famille, devint bientôt un membre modèle de la noblesse elfique. On trouvait sa marque de fabrique, une plume de colombe blanche, sur les sites où des actes bénéfiques avaient été réalisés, bien que nul ne le vît jamais les accomplir.
Il s'agissait là d'un acte calculé de la part de Malphas. Lors de ses études des traditions druidiques, il avait rencontré une druidesse elfe qui avait volé son cour par la ruse et en lui promettant le pouvoir. Ensemble, ils avaient ourdi un complot destiné à faire de Malphas l'héritier du trône. Tandis que ses plumes blanches apparaissaient partout où des événements bénéfiques avaient lieu, on retrouvait maintenant des plumes noires sur les corps de membres de la famille royale assassinés. Les devins elfes découvrirent bientôt que Malphas était la source de tous leurs problèmes, et le traître fut contraint de s'enfuir.

Manifestation

L'apparition de Malphas est annoncée par un véritable tumulte, provoqué par le bruissement des ailes des colombes. Les oiseaux apparaissent spontanément dans les airs, puis s'éloignent les uns des autres pour révéler un séduisant elfe vêtu de noir. Malphas a le teint pâle, les yeux sombres et des plumes noires en guise de cheveux. Son sourire révèle des dents noires, et quand il parle, sa langue fuligineuse s'agite comme un serpent. Malphas est vêtu de ses plus beaux atours de noble, noirs comme un costume mortuaire, et une cape faite de têtes et de plumes de corbeaux recouvre ses épaules. Les têtes émettent un cri rauque quand il bouge un peu trop, et il reste donc essentiellement immobile, ne faisant que de petits gestes de ses mains gantées de noir. La voix rauque de Mal­phas croasse quand il parle, ce qui le contrarie énormément.

Signe

Les dents et la langue du personnage deviennent noires.

Influence

Sous l'influence de Malphas, le personnage tombe trop facilement amoureux.
Un mot gentil ou un geste amical suffisent pour qu'il se voue entièrement à autrui. Si cette personne rejette son affection, son coeur brisé guérit au moment même où une autre personne séduisante fait preuve de gentillesse à son égard. De plus, s'il a accès à du poison, Malphas exige qu'il l'emploie contre ses adversaires à la moindre occasion.

Pouvoirs

Malphas confère au personnage le pouvoir d'épier sans être vu, de disparaître, d'utiliser du poison sans risque et de porter des coups vicieux contre des adversaires vulnérables.
Frappe éclair. Avec son attaque de corps à corps, le personnage inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires plus 1d6 points par tranche de quatre niveaux effectifs de scelleur à chaque fois que sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la classe d'armure. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent aux attaques à distance que si l'adversaire se trouve à 9 mètres ou moins. Les dégâts supplémentaires de la frappe éclair se cumulent avec ceux des attaques sournoises quand tous deux s'appliquent à la même cible.
Invisibilité. Au prix d'une action complexe, le personnage peut se rendre invisible (comme par l'intermédiaire du sort du même nom). Effectuer une attaque met un terme à l'invisibilité (comme d'ordinaire), mais sinon, l'effet dure un nombre de rounds égal à son niveau effectif de scelleur. Le personnage peut invoquer ce pouvoir au prix d'une action simple au niveau 5, au prix d'une action de mouvement au niveau 10 et au prix d'une action rapide au niveau 15. Une fois qu'il redevient visible, il ne peut plus utiliser ce pouvoir pendant 5 rounds.
L'oil de l'oiseau. À volonté, le personnage peut convoquer une colombe ou un grand corbeau qui suppléera à ses pouvoirs d'observation (utilisez le profil d'un corbeau quelle que soit la forme de la créature). L'oiseau apparaît perché sur son épaule. Le personnage contrôle entièrement ses actes, et il peut voir ce que l'oiseau voit et entendre ce qu'il entend, il utilise les compétences de l'oiseau pour déterminer le résultat de ses actes et de ses observations (par exemple Bluff, Fouille, Détection et Perception auditive), mais il se sert de ses propres compétences pour en déduire des informations (par exemple Connaissances, Psychologie ou Art de la magie pour identifier un sort). S'il dispose de l'aptitude recherche des pièges, le personnage peut utiliser l'oiseau pour déceler des pièges tant qu'il n'a pas besoin pour cela de manipuler d'objet. L'oiseau ne parle pas. Le personnage ne peut avoir qu'un oiseau convoqué à la fois. Il demeure jusqu'à ce qu'il convoque un autre corbeau ou une autre colombe, jusqu'à ce qu'il le ou la renvoie (une action simple) ou jusqu'à ce que son lien avec Malphas se termine.
Utilisation du poison. Le personnage ne risque pas de s'empoisonner accidentellement en manipulant du poison ou en l'appliquant sur une arme.



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