Ipos
Ipos, Prince des FOus
Les scelleurs nomment Ipos le Prince des Fous à cause de la couronne qu'il porte et de la triste légende de sa transformation en vestige. Il donne à ceux qui l'invoquent des griffes de fer froid pour déchiqueter leurs ennemis, le pouvoir de voir la vraie nature des créatures et des objets, et une partie de son charisme.
Légende
Érudit mortel qui s'intéressait aux dieux et aux plans, Ipos identifia les vestiges et le processus permettant de les lier bien avant que l'on ne les redécouvre à l'ère actuelle. Bien que les récits des scelleurs se contredisent concernant la race et la nation d'origine d'Ipos, les légendes s'accordent sur le fait que c'était un puissant lanceur de sorts doté du pouvoir de voyager dans les plans pour chercher la connaissance.
Bien qu'il s'intéressât à tous les sujets, Ipos avait une passion : découvrir la nature des plans, de la magie et des dieux. En étudiant ces sujets, Ipos voulait découvrir l'ordre planaire, l'ensemble de lois fondamentales qui régissent le multivers.
Le travail de recherche d'Ipos était exceptionnel, et ses découvertes se sont transmises au fil des générations. Pourtant, il laissa une description de la réalité si incomplète que les érudits et explorateurs qui marchèrent sur ses pas durent approfondir son ouvre. Au milieu de ses investigations, Ipos tomba sur les vestiges et se perdit dans l'exploration de leurs mystères. Il n'arrivait pas à concevoir des êtres qui n'avaient pas besoin d'endroit pour exister, ou qui se trouvaient hors de portée des plans ou des dieux. Il finit par être obsédé par l'idée de découvrir le plan où résidaient les vestiges. Nul ne sait ce qu'il advint une fois qu'il se fut voué corps et âme à cette mission, mais le fait qu'il existe désormais en tant que vestige laisse entendre qu'il a trouvé ce qu'il cherchait.
Condition spéciale
Ipos refuse de répondre à l'appel de tout individu qui, selon ses critères, ne s'intéresse pas sérieusement aux études occultes. Quiconque désire se lier à Ipos doit disposer d'un degré de maîtrise d'au moins 5 en Connaissances (mystères) et d'au moins 5 également en Connaissances (religion) ou en Connaissances (plans).
Manifestation
Ipos apparaît dans son sceau comme s'il sortait de l'invisibilité. Certains textes de la magie des pactes disent qu'il a une tête de vautour ou d'oie, mais leurs rédacteurs étaient probablement peu familiarisés avec l'ibis chauve. Ipos a de toute évidence le long bec incurvé et la tête tachetée et dépourvue de plumes de cet oiseau. Sur son crâne verruqueux repose une couronne de fer noir, et une cape grise aux multiples couches recouvre l'essentiel de sa silhouette. Les bras démesurés d'Ipos se terminent par des membres griffus à la fourrure grise, qui ressemblent plus à des pattes de lions qu'à des mains humaines. Dans une de ces pattes, il tient une canne de fer noueuse qu'il utilise plus pour frapper le sol et ponctuer son discours que pour s'aider à marcher. Son autre patte est cachée dans l'une des longues manches de sa robe, mais de temps en temps, un observateur attentif peut la voir étendre ses longues griffes noires. Malgré sa couronne oxydée et sa cape dépenaillée, Ipos est un personnage imposant, et sa voix sifflante et son regard torve ajoutent considérablement à son air menaçant.
Signe
Des ongles longs et noirs, semblables à des griffes, poussent aux doigts du personnage.
Influence
Le personnage tient son propre intellect en haute estime et se montre méprisant envers ceux qui doutent de ses hypothèses ou de ses conclusions. S'il rencontre une créature qui semble intéressée par un sujet qu'il connaît, Ipos exige du personnage qu'il l'éclairé avec sincérité.
Pouvoirs
Ipos confère au personnage son regard perspicace et sa présence imposante, ainsi que des griffes de fer froid pour déchirer le voile de l'ignorance.
Atténuation planaire. Le personnage est protégé contre les effets naturels d'un plan spécifique. Ces effets comprennent les températures extrêmes, le manque d'air, les vapeurs empoisonnées, les émanations d'énergie positive ou négative ou d'autres attributs du plan lui-même. Le personnage peut changer le plan auquel il est adapté au prix d'une action simple.
Éclair de compréhension. Au prix d'une action rapide, le personnage bénéficie d'un effet de vision lucide (identique au sort du même nom) pour une durée de 1 round. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, le personnage ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds.
Éventration. Si le personnage réussit deux attaques de griffes sur un adversaire au cours du même round, il inflige automatiquement le double des dégâts d'une attaque normale de griffes (y compris son modificateur de Force) en plus de ses dégâts normaux.
Griffes de fer froid. Les ongles des mains du personnage durcissent comme du fer froid, lui permettant de porter une attaque de griffes par main. Le personnage peut porter des attaques avec chaque main à son bonus d'attaque à outrance, en ajoutant son bonus de Force total aux dégâts infligés. Les dégâts de base pour chaque attaque de griffes sont indiqués dans la table suivante.
Taille | Dégâts de griffes |
Minuscule ou Infime |
Très petit | 1d2 |
Petit | 1d3 |
Moyen | 1d4 |
Grand | 1d6 |
Très grand | 1d8 |
Gigantesque | 2d6 |
Colossal | 4d6 |
Si le personnage dispose déjà d'attaques de griffes avec ses mains, on n'utilise les dégâts indiqués dans la table que s'ils sont supérieurs aux dégâts de base des griffes. Les attaques de griffes sont considérées comme des armes en fer froid quand il s'agit de surmonter une réduction des dégâts. Le personnage ne peut pas utiliser ce pouvoir s'il ne manifeste pas le signe d'Ipos.
Influence d'Ipos. La connexion du personnage avec Ipos lui permet de puiser encore plus dans les ressources des vestiges auxquels il est lié. Le DD des jets de sauvegarde (s'il y en a) associés à chaque pouvoir conféré par les vestiges du personnage augmente de 1. On considère que son niveau effectif de scelleur augmente de 1 quand on détermine les effets des pouvoirs spéciaux des vestiges.
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