Haurès
Haurès, le Duc Rêveur
Haurès confère à ceux qui l'invoquent le pouvoir de créer des illusions, de protéger leurs pensées et de traverser les objets comme des fantômes.
Légende
L'histoire des humains associe le nom d'Haurès à celui d'un puissant seigneur qui terrorisait ses gens. Depuis le jour où il monta sur le trône jusqu'à sa mort, il força ses sujets à travailler à la construction de son château, ajoutant constamment à sa grandeur et à sa puissance. Les ouvriers du château racontaient d'étranges histoires : ils construisaient une pièce et devaient la rebâtir le jour suivant, parce qu'il ne subsistait aucune trace de leur travail de la veille. Et ensuite, ceux qui racontaient ce genre d'histoire commencèrent à disparaître dans le château, et on n'entendit plus jamais parler d'eux. Bien que le château fût devenu plus vaste grâce aux ajouts qu'on lui avait apporté les premières années, les constants travaux des années suivantes ne semblaient plus avoir d'effet sur sa taille.
Quand Haurès finit par mourir, ses sujets se réjouirent et attaquèrent le château dans l'espoir de le piller et de l'incendier. La meute de paysans le trouva entièrement vide, sans même un meuble. Troublés et effrayés, ils s'en furent, et le château et la région qui l'entourait eurent bientôt la réputation d'être hantés.
Les érudits scelleurs pensent qu'ils connaissent la clef du mystère de la disparition d'Haurès et des énigmes de la construction du château. Selon leurs légendes, Haurès n'était nullement un humain, mais un puissant ensorceleur rakshasa déguisé. Une grande partie
des travaux qu'il exigeait avaient lieu dans le plan Éthéré, car Haurès envisageait d'y poursuivre son existence comme fantôme. Il voulait que sa vie dans l'au-delà soit aussi semblable que possible à son existence ordinaire, et il fit bâtir à ses sujets un double parfait de son château dans le plan Éthéré, entourant leurs chantiers d'illusions pour dissimuler la vérité. Lors des derniers mois de sa vie, Haurès amena beaucoup de serviteurs vivants et morts-vivants dans son royaume de brumes, ainsi que tous les éléments de confort auxquels il s'était habitué.
Après son trépas, Haurès partagea son temps entre le plan Matériel et le plan Éthéré. En tant que fantôme, il dissimulait le château décrépit du plan Matériel sous de fastueuses illusions afin de pouvoir y donner de somptueuses réceptions pour les voyageurs que sa lumière chaleureuse attirait. Ensuite, il mettait abruptement un terme à la fête, abandonnant ses invités dans les ruines glaciales du château et se délectant de leur terreur. Mais tandis que les années passaient, de moins en moins de gens osèrent entrer dans sa demeure, et Haurès commença à donner des fêtes illusoires pour lui-même, afin de passer son ennui. Comme sa santé mentale se détériorait, il devint incapable de distinguer le plan Matériel du plan Éthéré, et ses illusions de ses propres perceptions imaginaires. Arrivé à un certain point, Haurès perdit tout sens de la réalité, mélangeant illusion et imagination, et confondant son existence en tant qu'être vivant et sa vie dans l'au-delà. Cette dissolution complète de toutes les barrières le propulsa dans son existence de vestige.
Manifestation
Haurès se manifeste initialement sous la forme d'un tigre spectral apparaissant dans les airs, mais son apparence change rapidement pour celle d'un homme d'âge mûr, séduisant et bien vêtu, qui semble vivant et en bonne santé. Un instant plus tard, cette forme se décompose sous les yeux de celui qui l'a invoqué, pourrissant jusqu'à ressembler à un zombie et finissant par se fondre en une forme spectrale et intangible. Celle-ci se transforme bientôt en squelette de tigre portant une couronne étincelante et une robe violette. La forme de tigre perd bientôt sa couronne et sa robe mais de la chair spectrale le recouvre peu à peu. Tandis qu'il redevient un tigre spectral, le cycle des transformations reprend depuis le début, encore et encore. Haurès ne semble au courant de la présence de celui qui l'a invoqué que lorsqu'il est sous forme humaine, et il ne s'exprime que pendant ces épisodes fort brefs.
Signe
Tant que le personnage est lié à Haurès, les paumes de ses mains sont tournées vers le haut, comme celles d'un rakshasa. Si le personnage tourne les mains de façon à ce que leur dos soit tourné vers le haut, ses pouces sont à l'envers. Cette modification n'a aucun effet sur sa Dextérité, ses facultés de lanceur de sorts, sa capacité à porter des objets ou l'utilisation de ses compétences.
Influence
Quand il est sous l'influence d'Haurès, le personnage devient excentrique, parlant souvent tout seul ou à des amis imaginaires. De plus, si le personnage rencontre une illusion dont il détecte la nature imaginaire et qu'il n'a pas suscitée lui-même, Haurès exige qu'il ne pénètre pas volontairement dans sa zone d'effet.
Pouvoirs
Haurès protège l'esprit du personnage grâce à sa folie, lui permet de se déplacer comme un fantôme, lui confère le pouvoir de tromper les sens et lui donne la capacité de tuer un individu à l'aide de ses pires terreurs.
Assassin imaginaire. e pouvoir fonctionne comme le sort du même nom, sauf pour la portée et les DD des jets de sauvegarde (le pouvoir nécessite toujours un jet de Volonté, et peut susciter un jet de Vigueur). Le personnage peut cibler n'importe quelle créature unique située dans un rayon de 3 mètres par niveau de scelleur qu'il possède. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds.
Déplacement intangible. Quand il se déplace, le personnage devient presque intangible et peut ignorer les effets d'un terrain difficile. Il peut même traverser la case d'un ennemi, mais pas un mur ni une autre forme de barrière solide. De plus, toutes les attaques d'opportunité qui le prennent pour cible quand il se déplace ont 50% de chances d'échouer. Il peut activer ou désactiver ce pouvoir au prix d'une action simple.
Esprit inaccessible. Le personnage est protégé contre tout effet destiné à détecter, influencer ou lire ses émotions ou ses pensées, et il est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs mentaux, comme s'il était protégé par un sort d'esprit impénétrable. Il peut activer ou désactiver ce pouvoir au prix d'une action simple.
Image accomplie. Le personnage peut créer une illusion à volonté comme s'il avait lancé le sort image accomplie (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau effectif de scelleur). Une créature peut tenter un jet de Volonté pour réaliser qu'il s'agit d'une illusion. Le personnage ne peut jamais créer plus d'une image accomplie à la fois, et il peut en dissiper ou renouveler les effets au prix d'une action simple. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus s'en servir pendant S rounds.
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