Eurynome
Eurynome, Mère du Matériel
Eurynome confère au personnage le contrôle des eaux et des bêtes terrestres, marines et aériennes. Elle donne aussi à ceux qui se lient à elle une parcelle du pouvoir des titans.
Légende
Les légendes disent qu'à l'aube des temps, les dieux et les titans s'affrontaient dans les plans extérieurs. Lasse de cette lutte, la titanide Eurynome s'enfuit du chaos tourbillonnant qui composait le plan Matériel. Elle divisa le monde entre le ciel et la mer, et se mit à danser seule sur les vagues. Enragés par cette impertinente qui s'immisçait dans un monde encore informe, les dieux abattirent Eurynome. Courroucés qu'elle ait déserté le combat, ses congénères titans refusèrent de lui venir en aide. Le corps d'Eurynome devint la première île, son sang le premier fleuve, et son âme un vestige.
Condition spéciale
Eurynome hait Amon pour quelque raison inconnue et ne répondra pas à l'appel si le personnage lui est déjà lié.
Manifestation
Si la légende d'Eurynome dit vrai, elle est tombée bien bas après avoir combattu les dieux et donné forme aux abysses et au firmament. Eurynome se manifeste sous la forme d'un hideux hybride d'humanoïde, d'oiseau et de créature marine. Ses bras sont des tentacules de pieuvre, ses jambes des pattes de faucon, et sa bouche un bec de hibou. Des ailes en forme de grandes nageoires sortent de son dos et elle n'a pas d'yeux : à l'endroit où ils devraient se trouver, on ne voit que des bouches de lamproie.
Signe
La peau du personnage devient moite, et il laisse des empreintes humides sur tout objet avec lequel son corps entre en contact, même si ses vêtements empêchent un contact direct. Ces marques s'évaporent en environ 1 minute.
Influence
L'influence d'Eurynome rend le personnage paranoïaque et ingrat : il voit des motivations secrètes et des possibilités de trahison derrière le moindre geste. Eurynome exige qu'il n'attaque aucun adversaire tant qu'un de ses alliés ne l'a pas fait. Si aucun allié n'est présent, elle renonce à cette exigence.
Pouvoirs
Eurynome confère au personnage l'amitié des animaux, le pouvoir de marcher sur les eaux et d'utiliser un énorme marteau. De plus, elle transforme son sang en poison et lui confère une résistance aux coups portés par des armes.
Amitié des animaux. Tous les animaux ont automatiquement une attitude initiale amicale envers le personnage.
Danse sur l'eau. À volonté, le personnage peut se déplacer sur un liquide comme sur la terre ferme. Ce pouvoir fonctionne comme le sort marche sur l'onde, sauf qu'il n'affecte que le personnage.
Maillet d'Eurynome. Au prix d'une action rapide, le personnage peut invoquer un marteau de guerre magique de taille G (dégâts 2d6 ; crit. x3). Il sait manier cette arme et peut l'utiliser d'une main sans malus. Les bonus et pouvoirs du marteau dépendent de son niveau effectif de scelleur, comme indiqué sur la table ci-dessous.
Le marteau de guerre disparaît (jusqu'à ce que le personnage l'invoque à nouveau) si le personnage le lâche pendant plus de 1 round.
Niveau effectif de scelleur | Marteau de guerre invoqué |
10 ou moins | marteau de guerre +1 |
11-14 | marteau de guerre +1 anarchique |
15-18 | marteau de guerre +1 anarchique en adamantium |
19 ou plus | marteau de guerre +3 anarchique en adamantium |
Réduction des dégâts. Le personnage gagne une réduction des dégâts (2/Loi).
Sang empoisonné. Tant qu'il est lié à Eurynome, le sang du personnage est empoisonné. Toute créature qui l'ingère (que ce soit en portant une attaque de morsure contre le personnage ou en l'engloutissant) doit immédiatement réussir un jet de Vigueur pour éviter de subir 1d6 points de dégâts. Au bout de 1 minute, la créature doit refaire un jet de Vigueur au même DD pour éviter subir 1d6 points de dégâts par tranche de trois niveaux effectifs de scelleur que le personnage possède (jusqu'à un maximum de 5d6). Chaque attaque de morsure (ou chaque round où le personnage reste dans le gosier de la créature) empoisonne de nouveau la créature, provoquant une nouvelle série de jets de sauvegarde. Le sang perd ses propriétés 1 minute après avoir quitté le corps du personnage.
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