Dahlver-Nar


Dahlver-Nar, Le Supplicié

Autrefois scelleur humain, Dahlver-Nar prête aujourd'hui ses pouvoirs comme n'importe quel vestige. Il donne à ceux qui l'invoquent une peau dure, un gémissement effrayant, une protection contre la folie et la capacité de partager leurs blessures avec leurs alliés.

Légende

Les bardes racontent deux versions de l'histoire de Dahlver-Nar, toutes deux liées aux objets magiques qui portent son nom, les dents de Dahlvrr-Nar. Certains affirment que parce que Dahlver-Nar était le plus puissant prêtre de l'antiquité, ses disciples considérèrent ses dents comme de saintes reliques après sa mort, et que leur vénération leur conféra mystérieusement des pouvoirs magiques. D'autres affirment que Dahlver-Nar était un prêtre de peu d'importance qui découvrit des dents de dragon magiques dans l'antre d'un dragon rouge. Dans cette version de l'histoire, les dents portent le nom de Dahlver-Nar parce qu'il devint une véritable terreur dans la région où il les trouva.
Les érudits scelleurs connaissent une version bien différente. Selon eux, Dahlver-Nar était un puissant prêtre qui abandonna sa divinité pour gagner le pouvoir de la magie des pactes. Les légendaires dents de Dahlver-Nar, auxquelles les légendes attribuent de miraculeux pouvoirs, n'étaient ni les siennes, ni celles d'un dragon qu'il aurait affronté. C'étaient les dents d'êtres qui étaient devenus des vestiges à leur mort, et elles pouvaient conférer des pouvoirs semblables à ceux que les vestiges eux-mêmes prêtaient. Les traités consacrés à la magie des pactes rapportent que Dahlver-Nar arracha ses propres dents et les remplaça par celles des vestiges, mais aussi qu'en les utilisant, il devint fou. Ce qu'il advint par la suite suscite moult spéculations, mais les textes soutiennent que Dahlver-Nar finit par mourir et que les dents furent perdues, dispersées au fil des querelles entre les disciples qu'il avait réussi à attirer, puis perdues aux quatre coins du monde. Aujourd'hui, Dahlver-Nar existe en tant que vestige à part entière, et peut-être qu'il en est arrivé là à force d'en fréquenter tant d'autres de si près.

Manifestation

L'effroyable apparition de Dahlver-Nar lévite dans les airs au-dessus de son sceau, jambes et bras pendants. Des dents et des crocs de toutes sortes sont incrustés dans tout son corps, remplaçant même ses yeux. Le peu de peau visible entre deux dents ressemble à la chair tendre et rose des gencives. La bouche de Dahlver-Nar est une plaie sanglante visiblement dépourvue de dents, et quand il l'ouvre pour parler, seul un gémissement s'en échappe. Certains scelleurs pensent que cette forme est une punition infligée par les autres vestiges, mais d'autres soutiennent qu'il apparaît ainsi à cause de son obsession éternelle pour les dents qui portent son nom.

Signe

Plusieurs dents poussent sur le cuir chevelu du personnage. Bien qu'elles soient assez petites pour être dissimulées par de grosses touffes de cheveux ou par un chapeau, un simple contact révèle immédiatement leur présence.

Influence

Le personnage passe d'une période de distraction à un moment de concentration extrême, et vice-versa. Parfois, son regard semble se perdre dans le vide, et à d'autres moments ses yeux restent intensément fixés sur un individu ou une tâche donnée. Comme Dahlver-Nar déteste les tâches qui nécessitent plus de 1 round de concentration (comme certains sorts, le fait de se concentrer sur un effet ou toute autre action qui nécessite un test de Concentration), il demande au personnage de n'entreprendre aucune de ces activités sous son influence.

Pouvoirs

Dahlver-Nar confère une armure au personnage et mélange sa propre démence à son équilibre mental, pour lui prêter quelques-uns de ses égoïstes pouvoirs.
Âme démente. En se liant à Dahlver-Nar, le personnage est immunisé contre l'affaiblissement temporaire de Sagesse, la diminution permanente de Sagesse, ainsi que contre les effets de démence, d'aliénation mentale et de confusion.
Armure naturelle. Le personnage gagne un bonus d'altération à l'armure naturelle égal à la moitié de son bonus de Constitution (s'il en a un).
Bouclier humain. À volonté et au prix d'une action simple, le personnage peut désigner une créature située dans un rayon de 3 mètres par niveau effectif de scelleur pour qu'elle partage les dégâts qu'il subit. Tant que la créature ciblée reste à portée, le personnage ne subit que la moitié des dégâts issus de tout effet faisant perdre des points de vie, tandis qu'elle subit le reste. L'effet se termine immédiatement si le scelleur désigne une autre créature ou si lui ou la cible meurt. Tout dégât infligé au personnage une fois que l'effet s'est terminé n'est plus partagé entre lui et la cible, mais les dégâts déjà réaffectés ne lui sont pas infligés rétroactivement. Le personnage peut affecter une créature à la fois avec ce pouvoir. Si la cible du pouvoir n'est pas consentante, elle peut tenter un jet de Volonté pour en annuler l'effet.
Gémissement de démence. Le personnage peut émettre une plainte effroyable au prix d'une action simple. Toute créature située dans une étendue de 9 mètres de rayon doit réussir un jet de Volonté pour éviter d'être hébétée pendant 1 round. Une fois qu'il s'est servi de ce pouvoir, le personnage ne peut plus l'utiliser pendant 5 rounds. Le gémissement de démence est un pouvoir mental de son.



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