Buer


Buer, Grand-Mère Chasseresse

Buer confère aux scelleurs des capacités de guérison ainsi que des pouvoirs contre les poisons et les maladies.

Légende

Buer raconte de diverses façons sa transformation en vestige, et ses vraies origines restent par conséquent obscures. Dans plusieurs variantes populaires de ces histoires, c'est une belle vierge elfe qui est tombée aux mains de satyres maléfiques, une vertueuse rôdeuse humaine tuée par une chimère, ou encore une guenaude verte abattue par un lammasu. Il est probable que Buer elle-même ne se rappelle pas qui elle était de son vivant, ni ce qui a provoqué son état actuel, et que les histoires qu'elle raconte soient concoctées à la hâte à partir de quelques bribes de souvenirs qu'elle conserve. Quelle qu'ait pu être sa véritable forme autrefois, la plupart des scelleurs pensent qu'elle avait de grands talents de chasseresse et de guérisseuse pendant sa vie.

Condition spéciale

Buer exige que son sceau soit tracé en extérieur.

Manifestation

La forme de Buer est celle d'une étoile à cinq branches, ou d'une roue, composée de jambes de satyres. Elle a deux visages, postés de part et d'autre de son corps en forme de roue, au point central où se rejoignent les jambes. Un des visages est celui d'une guenaude verte, et l'autre est un visage léonin enragé, à la crinière et à la barbe sauvages. Buer se déplace constamment dans son sceau, roulant d'un pied sur l'autre en traversant sa circonférence. Elle présente toujours son visage enragé aux regards, mais parle avec son visage de guenaude verte, d'un ton avenant et d'une voix douce. Quand son corps roule de telle façon que son visage de guenaude ne voit plus celui qui l'a invoqué, Buer s'énerve et commence à agonir son corps d'injures.

Signe

Les pieds du scelleur se transforment en sabots de satyre, ce qui donne l'impression curieuse qu'il marche sur la pointe des pieds. Les sabots l'empêchent de porter des bottes ou des chaussures normales, mais les chaussures magiques s'adaptent à sa nouvelle forme.

Influence

Sous l'influence de Buer, le personnage subit des pertes de mémoires temporaires. Pendant un instant, il peut oublier une information qui lui est aussi familière que le nom d'un ami ou d'un membre de sa famille. De plus, comme Buer déteste voir mourir inutilement d'autres créatures que les animaux et la vermine, la première attaque de corps à corps que le personnage porte contre de tels adversaires doit toujours être portée pour des dégâts non-létaux. De plus, Buer interdit au personnage d'effectuer des attaques de coup de grâce.

Pouvoirs

Buer donne au personnage des pouvoirs de guérison, la faculté d'ignorer les toxines et les maladies, et des talents qui l'aident à s'orienter dans la nature.
Don de guérisseur. Au prix d'une action simple, le personnage peut soigner 1 point de dégâts subi par lui ou une autre créature. Au prix d'une action complexe, il peut soigner 1d8 points de dégâts +1 point par niveau effectif de scelleur (jusqu'à un maximum de 1d8+10 points). Dans les deux cas, il doit toucher la créature pour la soigner. S'il utilise l'action complexe, il ne peut plus se servir de son don de guérisseur pendant 5 rounds. L'autre version du pouvoir peut être utilisée à volonté. Les deux versions du pouvoir canalisent l'énergie positive et infligent un total de points de dégâts correspondant aux morts-vivants.
Guérison accélérée. Le personnage gagne guérison accélérée (1). Le rythme de la guérison augmente avec son niveau effectif de scelleur. Il gagne guérison accélérée (2) au niveau 10, guérison accélérée (3) au niveau 13, guérison accélérée (4) au niveau 16 et guérison accélérée (5) au niveau 19.
Pistage. Le personnage peut pister ses adversaires comme s'il possédait le don Pistage.
Pureté de Buer. Le personnage est immunisé contre les maladies et le poison. Conclure un pacte avec Buer fait disparaître toute maladie existante et neutralise les effet de tout poison qui l'affecte.
Retardement des maladies et des poisons. Chaque allié situé dans un rayon de 9 mètres autour du personnage est temporairement immunisé contre le poison et la maladie. Les alliés situés dans cette zone font leurs jets de sauvegarde contre la maladie et le poison normalement, mais ils ne subissent pas les effets d'un échec tant qu'ils restent à 9 mètres ou moins du personnage. Un allié qui quitte la zone subit immédiatement tous les effets de tout jet de sauvegarde manqué.
Savoir de Buer. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Connaissances (nature), Premiers secours et Survie. Il peut faire des tests de Connaissance (nature) comme s'il avait la formation nécessaire, même s'il n'a aucun degré de maîtrise dans cette compétence.



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