Andromalius


Andromalius, le Roublard Repenti

Autrefois favori du dieu Olidammara, Andromalius existe désormais en tant que vestige. Les pouvoirs qu'il confère aident ceux qui l'invoquent à battre les roublards et autres crapules à leur propre jeu.

Légende

Jadis héraut d'Olidammara, Andromalius renonça au vol et à la malice sur son lit de mort, se repentant de toutes les actions qu'il avait entreprises au nom de son dieu durant sa vie. Ce faisant, il espérait priver sa divinité de son âme, accomplissant ainsi le vol et le tour les plus extraordinaires de tous les temps, et prouvant ainsi qu'il était infiniment digne des faveurs de son dieu.
Courroucé de prime abord par la trahison d'Andromalius, Olidammara réalisa rapidement l'ironie de cette mascarade et éclata de rire. Mais la bonne humeur du dieu fut de courte durée, car il réalisa qu'accepter l'âme d'Andromalius réduirait à néant ce tour de force et ruinerait la farce. Comme Olidammara répugnait à laisser partir un serviteur aussi rusé vers le royaume de quelque autre dieu, il récompensa au centuple la valeur de son adepte : il déroba l'âme d'Andromalius au cosmos et en fit un vestige. On ne peut dire avec certitude si Andromalius considéra vraiment cet acte comme un honneur ou non.

Condition spéciale

Le personnage doit obtenir deux objets ordinaires et non magiques identiques à ceux qu'Andromalius tient dans ses mains quand il se manifeste, et les placer à l'intérieur du sceau lorsqu'il le convoque. Ces objets disparaissent dès qu'Andromalius apparaît.

Manifestation

Andromalius apparaît sous la forme d'un humain mâle leste, vêtu comme un bouffon. Chacun de ses bras se divise en une douzaine d'avant-bras à hauteur du coude, et il tient un petit objet dans chacune de ses vingt-quatre mains. Bien que son costume et son apparence générale changent d'une manifestation à une autre, la collection d'objets reste identique, provoquant un débat de longue durée parmi les érudits scelleurs. Les objets sont les suivants : une bourse de ceinture, une clef en argent, un anneau en or, une paire de dés, une pièce de cuivre, une dague, une pomme, un humérus, un parchemin, un peigne, un sifflet, un hameçon, un miroir, un ouf, une potion, une araignée morte, une feuille de chêne, un crâne humain, un cadenas, un livre noir fermé, un poisson, une colombe, un ensemble de crochets à serrure et une souris. Quand Andromalius retourne de là où il est venu, il jongle avec ces objets illusoires et en lance un à celui qui l'a invoqué. Certains érudits affirment que l'objet jeté présage un événement à venir, mais que les détails dépendent des autres objets tenus dans les mains du même bras.

Signe

Le scelleur gagne un doigt supplémentaire à chaque main et à chaque pied. Ces appendices l'empêchent de porter des gants et gantelets normaux, mais les gants et gantelets magiques changent de forme pour s'adapter.

Influence

Sous l'influence d'Andromalius, le personnage devient un fauteur de troubles retors qui se délecte en provoquant de petites catastrophes, et en particulier des malentendus entre amis et des quiproquos. Toutefois, Andromalius ne supporte plus les vols, et il lui interdit de voler quoi que ce soit à une créature, de prendre un objet sur un cadavre ou de déplacer le bien de qui que ce soit de l'endroit où il se trouve sans en avoir la permission tant qu'il est sous la juridiction d'une autorité dont les lois interdisent expressément ce genre d'activité. Dans le même ordre d'idées, le personnage ne peut prendre possession de n'importe quel objet qu'il sait être un objet volé.

Pouvoirs

Les pouvoirs que confère Andromalius permettent au personnage d'attraper les voleurs et de rendre les biens volés, de dévoiler les supercheries et les malversations et de punir les coupables.
Attaque sournoise. e personnage inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires à ses adversaires s'ils sont pris en tenaille ou dans tout cas de figure leur ôtant leur bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent aux attaques à distance que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins. Pour chaque tranche de cinq niveaux effectifs de scelleur que possède le personnage au-delà du niveau 5, ses dégâts d'attaque sournoise augmentent de 1d6 points. Par exemple, un scelleur de niveau 15 inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires avec son attaque sournoise. Reportez-vous à l'aptitude de classe du roublard. Si le personnage dispose d'un bonus d'attaque sournoise issu d'une autre source, les bonus se cumulent.
Bouffonneries. Au prix d'une action simple, le personnage peut provoquer un rire incontrôlable chez un adversaire. Ce pouvoir fonctionne comme le sort fou rire de Tasha (niveau de lanceur de sorts égal au niveau effectif de scelleur du personnage), mais la créature affectée peut faire un jet de sauvegarde supplémentaire à la fin de chaque tour pour mettre un terme à cet effet. Une fois que le personnage a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds.
Détection de la duperie. Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Psychologie et d'Estimation, ainsi qu'aux tests de Détection opposés à des tests de Déguisement. De plus, il remarque automatiquement si une créature utilise Escamotage pour lui subtiliser quelque chose. Ce pouvoir est toujours actif quand le scelleur est lié à Andromalius.
Localisation d'objet. Le personnage peut sentir à volonté la direction dans laquelle se trouve n'importe quel objet qui lui est familier ou qu'il peut visualiser en détail, s'il est situé dans un rayon de 30 mètres par niveau effectif de scelleur de l'endroit où il se trouve. S'il désire trouver un objet particulier, ce pouvoir ne fonctionne que s'il l'a vu de ses propres yeux et peut s'en représenter les détails avec précision. Dans le cas contraire, c'est la direction de l'objet du même type le plus proche qui est révélée. Le personnage peut sentir la direction d'un seul objet à chaque round. Ce pouvoir ne révèle pas la direction d'un objet déguisé, comme une porte secrète, à moins que le personnage ne puisse visualiser sa forme camouflée, et il n'indique pas non plus à quelle distance se trouve l'objet.
Voir l'invisible. À volonté, le personnage peut se servir de détection de l'invisibilité (comme le sort du même nom, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau effectif de scelleur).



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