Amon


Amon, le Néant Devant l'Autel

Bien qu'Amon ait autrefois régné en tant que dieu de la lumière et de la justice, sa longue existence en tant que vestige en a fait un monstre rongé par la rage. Ceux qui l'invoquent bénéficient de son acuité visuelle, de son souffle enflammé et de ses charges furieuses.

Légende

Les érudits affirment qu'Amon est ce qui reste de la personnalité d'un dieu mort des millénaires auparavant à cause de sa négligence. Autrefois adoré par des milliers d'adeptes, Amon perdit ses fidèles, qui se tournèrent vers des divinités plus réceptives. Toutefois, sa volonté était assez forte pour résister au sommeil éternel du plan Astral. Depuis sa disparition, sa semi-existence en tant que vestige semble avoir terriblement modifié son apparence et sa personnalité. Autrefois protecteur calme et sage, dieu de la lumière et de la loi, Amon est désormais un esprit à l'humeur massacrante et plein de haine.

Condition spéciale

Amon méprise en particulier quatre vestiges : Chupoclops, Eurynome, Karsus et Leraje. Si le personnage a été l'hôte de l'un de ces esprits lors des dernières 24 heures, Amon refuse de répondre à son appel.
Inversement, ces esprits ne répondront pas au personnage s'il est déjà lié à Amon. La raison pour laquelle Amon déteste ces vestiges n'est pas claire, mais leur inimité est vieille comme le monde. Les érudits scelleurs supposent qu'elle vient peut-être de l'époque où Amon était un dieu et où les quatre autres étaient des êtres mortels ou immortels.

Manifestation

Amon se manifeste sous la forme d'une bouffée de fumée noire, hurlant d'abominables jurons à l'encontre de celui qui l'invoque. Il possède un corps de loup noir à tête de bélier, et doté d'un serpent en guise de queue. Sa bouche est remplie de dents effilées, et des flammes s'en échappent quand il parle.

Signe

Des cornes de bélier recourbées poussent au front du personnage.

Influence

L'influence d'Amon rend le personnage aigri et irritable. De plus, comme Amon méprise les divinités vivantes du feu, du soleil et de la loi, il le force à résister même aux sorts bénéfiques lancés par les adeptes de telles puissances. Le personnage doit faire un jet de sauvegarde pour résister à ce genre de sorts s'il y est autorisé : en cas d'échec, il en reçoit les effets bénéfiques.

Pouvoirs

Amon fait bénéficier le personnage de sa vue et de son souffle, ainsi que des charges mortelles effectuées avec ses cornes.
Coup de boutoir. Le personnage peut se servir des cornes de bélier qu'il obtient en tant que signe d'Amon comme arme naturelle qui inflige 1d6 points de dégâts (plus une fois et demie son bonus de Force). Quand il charge un adversaire avec cette attaque de coup de boutoir, le personnage inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires en cas d'attaque réussie. Le personnage ne peut pas utiliser ce pouvoir s'il ne manifeste pas le signe d'Amon.
Souffle enflammé. Le personnage peut vomir un trait de feu au prix d'une action simple. Le trait s'étend à 3 mètres par niveau effectif de scelleur (jusqu'à un maximum de 15 mètres) et inflige 1d6 points de dégâts par niveau de scelleur à chaque créature située dans sa zone d'effet. Un jet de Réflexes réussi permet de réduire les dégâts de moitié. Une fois que le personnage a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds.
Vision dans le noir. Le personnage bénéficie de la vision dans le noir à une distance de 18 mètres.



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