Agarès


Agarès, la Vérité Trahie

Agarès mourut des mains de ses alliés pour un crime qu'il n'avait pas commis. En tant que vestige, non seulement il donne aux scelleurs le pouvoir d'affaiblir leurs ennemis et de les mettre à terre, mais celui qui l'invoque ne connaît pas la peur et est capable de parler toutes les langues.

Légende

De son vivant, Agarès dirigeait de vastes armées sur le plan élémentaire de la Terre. C'était le plus puissant général que le plan ait connu, et son autorité ne le cédait qu'à celle de son génie d'empereur, un dao de grande influence. Bien qu'Agarès fût d'une loyauté inébranlable, son empereur craignait fort qu'il ne le trahisse. Agarès devint obsédé par un commandant djinn femelle qui avait fait échouer ses plans de conquête à plusieurs reprises.
Son désir de rencontrer son adversaire favorite sur le champ de bataille l'aveuglait, le coupant d'autres options tactiques et le laissant sourd aux rumeurs qui affirmaient que son estime pour cet ennemi s'était transformée en véritable amour. Quand Agarès finit par piéger les troupes de la djinn, il se prépara et répondit aux provocations de son ennemie, qui le défiait en combat singulier. Mais ce défi était un piège tendu par les lieutenants d'Agarès : ce furent ses alliés qui l'abattirent sous les yeux de sa plus grande adversaire.

Condition spéciale

Le personnage doit tracer le sceau d'Agarès soit sur la terre, soit sur une étendue de roche non travaillée.

Manifestation

Le sol tremble brièvement tandis que la tête d'un grand crocodile brun jaillit du sceau d'Agarès. La gueule du crocodile s'ouvre en grand, libérant un faucon pèlerin noir qui se déploie de toute son envergure et force les mâchoires à s'écarter plus encore d'un simple bruissement d'ailes. Deux grands yeux de chats luisent sur la poitrine du faucon. Quand Agarès parle, le bec du faucon bouge, mais le son provient de la gorge vibrante du crocodile.

Signe

Le personnage est affligé d'une toux déchirante, et à chaque quinte, il expectore de la poussière et de petits cailloux. Cette toux l'empêche de lancer n'importe quel sort ayant une composante verbale. Tant qu'il est lié à Agarès, il peut résister au besoin de tousser pendant un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution. Ensuite, il tousse pendant un round et peut tenter à nouveau de résister.

Influence

La loyauté qu'avait Agarès de son vivant et la colère qu'il a ressentie à la trahison de ses lieutenants se sont muées en une profonde haine pour le mensonge. Tant qu'il est sous l'influence d'Agarès, le personnage parle franchement et avec confiance. Il ne peut pas utiliser la compétence Bluff, et quand on lui pose une question directe, il est forcé d'y répondre sincèrement et sans détour.

Pouvoirs

Agarès donne au personnage le pouvoir d'exalter ses alliés et lui-même, de faire trembler la terre sous ses pieds, d'affaiblir ses ennemis et d'annoncer la vérité à tous les peuples.
Compagnon élémentaire. Le personnage peut convoquer un élémentaire de la Terre qui l'accompagne et qui combat pour lui. Cette créature obéit à ses ordres de son mieux. Si l'élémentaire se trouve à plus de 9 mètres du personnage à la fin de son tour, il se dissout. S'il perd son élémentaire, qu'il soit détruit ou dissout, le personnage ne peut plus le convoquer avant 1 heure.
La taille de l'élémentaire de la Terre que le personnage peut convoquer dépend de son niveau effectif de scelleur, indiqué dans la table suivante.
Niveau effectif de scelleurTaille de l'élémentaire
1-10Petit
11-14Moyen
15-18Large
19 et plusTrès Grand

Discours de vérité. Le personnage peut parler, comprendre, lire et écrire toutes les langues parlées par des créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Pour utiliser une langue qui ne lui est pas familière, il doit l'entendre prononcer et voir celui qui l'utilise. Une fois qu'il l'a utilisée, il peut continuer à la parler ou à l'écrire tant que dure son pacte avec Agarès. Quand il parle ou écrit une langue qui ne lui est pas familière, le personnage ne peut pas mentir.
Immunité contre la terreur. Le personnage est immunisé contre la terreur suscitée par des moyens magiques ou ordinaires.
Maîtrise de la Terre et de l'Air. Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont en contact avec le sol. Tout adversaire situé dans les airs subit un malus de -1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts des armes contre lui.
Pas du géant. Au prix d'une action simple, le personnage peut frapper le sol du pied pour forcer toute créature située dans un rayon de 3 mètres autour de lui et qui se trouve debout ou en train d'escalader une surface reliée au sol à effectuer un jet de Réflexes pour éviter de tomber à terre. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, le personnage ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds. Lui et l'élémentaire de la terre qu'il a convoqué (voir ci-dessus) ne sont jamais jetés à terre par ce pouvoir.



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