Le scelleur


Entre les mortels et les dieux, par-delà les frontières de la vie et de la mort, des âmes existent en un lieu oublié et inaccessible. Des mortels à la volonté trop forte pour passer dans l'au-delà, des Extérieurs morts trop puissants pour se fondre dans leurs plans, les songes de divinités assassinées et endormies depuis plusieurs éternités : tels sont les êtres que l'on appelle vestiges. Un sceau représente la porte entre ces êtres et la réalité, et la connaissance en est la clef. Seul le scelleur possède cette clef, car il est le seul à connaître les sceaux et les rituels spéciaux de ce vestige qui permettent de l'invoquer depuis le néant qui s'étend au-delà de la réalité. En traçant leurs sceaux et en prononçant les paroles appropriées, il invoque ces étranges entités, négocie avec elles et les attache à son service.
Le scelleur peut remplir chaque jour un rôle différent au sein d'un groupe d'aventuriers s'il le désire. Ses puissants pouvoirs sont toujours utiles au combat, mais leur nature même et les stratégies qu'il emploie en les mettant en ouvre dépendent du vestige qu'il aura scellé à son âme. Comme pour n'importe quelle classe, la race, l'alignement et les pouvoirs choisis à la création du personnage influenceront ses choix futurs. Toutefois, la classe de scelleur permet de s'affranchir des limites propres aux lanceurs de sorts.
Un scelleur a généralement un corps sain et une forte personnalité, car des valeurs élevées en Constitution et en Charisme peuvent améliorer nombre de ses pouvoirs surnaturels. Plus important encore, une valeur de Charisme importante améliore les chances qu'a le scelleur de conclure des pactes avantageux avec les vestiges. Comme bien des vestiges confèrent des capacités de combat au corps à corps ou à distance, des valeurs élevées en Force et en Dextérité seront également les bienvenues. En dernier lieu, une bonne valeur d'Intelligence confère au scelleur des points de compétence supplémentaires à dépenser dans les compétences de classe importantes.
Comme les scelleurs s'associent à des esprits hors de portée du pouvoir des dieux, la pratique de la magie des pactes est interdite par la plupart des religions. Les scelleurs sont plutôt rares parmi toutes les races humanoïdes. Étant donné leur ambition et leur penchant pour un style de vie cosmopolite, les humains choisissent cette voie plus fréquemment que les membres des autres races, mais les scelleurs ne sont pas mieux vus dans la société humaine que dans n'importe quelle autre. Bien des communautés nomades de halfelins ignorent complètement l'existence des scelleurs, mais ceux qui se sont sédentarisés en entendent souvent parler de la bouche des prêtres des autres races des environs, et apprennent du même coup à les craindre. Comme les cultures des elfes et des nains sont dominées par des divinités uniques, les membres de ces races ont tendance à être plus au courant de l'existence des scelleurs que les autres humanoïdes, et à y être plus opposés. Les gnomes qui ont entendu parler des scelleurs affirment que Garl Brilledor apprécie cette farce cosmique : des âmes mortelles devenues si puissantes qu'elles ne peuvent plus être ni sauvées ni damnées. Les demi-orques et les demi-elfes, habitués à vivre en marginaux et à subir les persécutions, compatissent même parfois aux tribulations des scelleurs.
Bien que les vestiges aient autrefois été des êtres de lumière et de ténèbres comme toutes les créatures des plans, leur longue existence dans un état qui transcende la réalité normale les a pervertis et en a fait des entités énigmatiques et amorales. Toutefois, leur nature n'impose pas d'alignement particulier à ceux qui se lient à eux. Un vestige violent et effrayant peut prêter ses pouvoirs à un scelleur bon qui les utilisera pour faire la paix avec ses ennemis. À l'inverse, un vestige aimable et avenant peut conférer à un scelleur mauvais le pouvoir de répandre la destruction. Dans certains cas, un même vestige peut conclure des pactes distincts mais simultanés avec deux scelleurs qu'oppose un conflit direct.
Il est malaisé de coller des étiquettes bonnes, mauvaises, loyales ou chaotiques aux vestiges, mais leur impénétrable façon de penser et leur étrange apparence troublent souvent les créatures loyales et bonnes. Par conséquent, la plupart des scelleurs sont neutres, chaotiques neutres, chaotiques mauvais ou neutres mauvais.

Dés de vie. d6

Compétences de classe

Les compétences du scelleur (et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat, Bluff, Concentration, Connaissances (histoire), Connaissances (mystères), Connaissances (plans), Connaissances (religion), Décryptage, Diplomatie, Intimidation, Profession, Psychologie, Renseignements.
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Table : le scelleur
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNiveau maximum de vestige
1+0+0+2+2Sceau de l'âme (1 vestige)1e
2+1+0+3+3Amélioration de pacte (1 capacité), suppression du signe1e
3+2+1+3+3-2e
4+3+1+4+4Don supplémentaire2e
5+3+T+4+4Amélioration de pacte (2 capacités)3e
6+4+2+5+5Gardien de l'âme (immunisé contre la terreur)3e
7+5+2+5+5-4e
8+6/+1+2+6+6Sceau de l'âme (2 vestiges)4e
9+6/+1+3+6+6Gardien de l'âme (esprit fuyant)4e
10+7/+2+3+7+7Amélioration de pacte (3 capacités)5e
11+8/+3+3+7+7Don supplémentaire5e
12+9/+4+4+8+8-6e
13+9/+4+4+8+8Gardien de l'âme (immunisé contre l'absorption d'énergie et les niveaux négatifs)6e
14+10/+5+4+9+9Sceau de l'âme (3 vestiges)6e
15+11/+6/+1+5+9+9-7e
16+12/+7/+2+5+10+10Amélioration de pacte (3 capacités)7e
17+12/+7/+2+5+10+10-8e
18+13/+8/+3+6+11+11Don supplémentaire8e
19+14/+9/+4+6+11+11Gardien de l'âme (esprit impénétrable)8e
20+15/+10/+5+6+12+12Amélioration de pacte (S capacités), sceau de l'âme (4 vestiges)8e

Particularités de la classe

En tant que scelleur, le personnage peut être utile de bien des manières au sein d'un groupe d'aventuriers. Comme chaque vestige lui confère un ensemble différent de pouvoirs surnaturels, il peut choisir quel rôle il jouera chaque jour : diplomate, éclaireur, soutien, combattant au corps à corps ou combattant à distance. Aux niveaux les plus élevés, il pourra accueillir plusieurs vestiges à la fois pour bénéficier d'une palette de pouvoirs encore plus étendue. Il gagne également des dons supplémentaires et défenses spéciales qui lui permettent de mieux définir son rôle au sein du groupe et de mettre en valeur ses atouts.
Armes et armures. En tant que scelleur, le personnage est formé au maniement des armes courantes et au port des armures légères, mais pas au maniement des boucliers. Sceau de l'âme (Sur). Grâce à des méthodes spéciales connues seulement des scelleurs, le personnage peut contacter un vestige et conclure un pacte avec lui. Au niveau 1, le personnage peut conclure un pacte avec un seul vestige à la fois. Aux niveaux supérieurs il peut passer et conserver des pactes avec plusieurs vestiges à la fois, comme indiqué sur la Table. Le personnage doit accomplir la convocation et le processus de sceau de l'âme pour chacun d'entre eux séparément, ce qui fait qu'ils ont tous une chance de l'influencer. Le personnage porte les symptômes physiques du lien pour chacun d'entre eux.
Au niveau 1, le personnage ne peut contacter que des vestiges de niveau 1. Il accède à des vestiges de niveaux supérieurs avec l'expérience. Même s'il tente de contacter un vestige d'un niveau supérieur à son maximum, le personnage ne peut pas le convoquer.
Le niveau effectif de scelleur (ou NES) du personnage est égal à son niveau dans la classe de scelleur plus tout bonus de sceau de l'âme issu de classes de prestige ou d'autres sources. Ce niveau effectif remplace le niveau de classe de scelleur sur la Table pour ce qui est de déterminer le niveau maximal des vestiges qu'il peut invoquer, ainsi que toutes les autres variables liées à l'aptitude de sceau de l'âme.
Pour contacter un vestige, le personnage doit tracer son sceau unique de manière visible sur une surface (généralement sur le sol), dessinant un symbole d'au moins 1,50 mètre de diamètre. Pour tracer le sceau, il faut être capable de marquer une surface. Cet acte nécessite 1 minute de concentration et provoque des attaques d'opportunité. Un sceau qui n'est pas utilisé 1 minute après avoir été tracé perd tous ses pouvoirs, et il faut le tracer à nouveau pour contacter le vestige. Pour contacter certains vestiges, il faut remplir d'autres conditions indiquées dans leur description.
Une fois le sceau tracé, le personnage doit accomplir un rituel qui nécessite une action complexe afin de convoquer le vestige correspondant. Pendant ce temps, il doit toucher le sceau et appeler le vestige par son nom et son titre. Le rituel échoue si on ne peut pas entendre le personnage (par exemple, s'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort de silence). Sinon, une manifestation du vestige apparaît dans la case où se trouve le sceau dès que le rituel se termine. Cette image n'est pas le vestige lui-même, mais une simple illusion qui ne peut blesser aucune créature ni être blessée elle-même. Les créatures qui s'entretiennent avec l'image ou l'étudient attentivement comprennent immédiatement qu'il s'agit d'une illusion. L'image convoquée ignore tout le monde en dehors du scelleur. S'il ne parvient pas à lui parler dans le round qui suit, elle disparaît. Le vestige parle la langue dans laquelle il a été invoqué.
Pour conclure un pacte avec le vestige convoqué, le personnage doit jouer un test de sceau de l'âme (ld20 + son niveau effectif de scelleur + son modificateur de Cha). Cela lui prend 1minute, mais il peut choisir d'effectuer un test de sceau de l'âme précipité au prix d'une action complexe et en subissant un malus de -10. Le DD de ce test est indiqué dans la description de chaque vestige. Le personnage doit conclure seul son pacte périlleux : nul ne peut l'y aider d'aucune façon.
Que le test de sceau de l'âme ait réussi ou non, le personnage gagne les pouvoirs conférés par le vestige pendant 24 heures. Pendant cette période, il ne peut pas se débarrasser du vestige, à moins de posséder le don Expulsion de vestige. Toutefois, sa réussite ou son succès détermine d'autres aspects du pacte. S'il rate son test de sceau de l'âme, le vestige influence sa personnalité et ses actions, et on parle dans ce cas d'un pacte désavantageux. En bref, la présence du vestige modifie le comportement général du personnage et peut le forcer ou l'empêcher d'accomplir certaines choses. S'il réussit son test, le vestige n'a aucun contrôle sur ses actes et n'influence nullement sa personnalité. Dans ce cas, on parle d'un pacte avantageux. Tant qu'il est sous l'influence d'un vestige, le personnage doit répondre à ses attentes du mieux qu'il le peut. Chaque fois qu'il accomplit délibérément un acte prohibé, ou au contraire refuse sciemment d'exécuter un acte requis par le vestige, le scelleur reçoit une remontrance. Elle prend la forme d'un malus de -1 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests, qui perdure jusqu'à ce que le vestige le quitte. Si le scelleur est sous l'influence de plusieurs vestiges, il doit agir conformément à toutes leurs influences. Les malus de plusieurs remontrances se cumulent, qu'elles proviennent d'un seul ou de plusieurs vestiges.
Tant qu'il est lié à un vestige, le personnage arbore un symptôme physique de sa présence, comme indiqué dans sa description. Il s'agit là d'un signe réel, et non d'un effet illusoire ou de métamorphose, et un sort de vision lucide ne changera nullement la perception que l'on en a. Le personnage peut cacher un tel signe par des moyens ordinaires ou magiques sans malus, ou il peut encore l'empêcher tout à fait d'apparaître s'il dispose de l'aptitude de suppression du signe.
Les vestiges sont liés à l'âme du scelleur par le pacte. Ils ne peuvent en aucun cas être pris pour cible ou expulsés, exceptés par l'intermédiaire du don Expulsion de vestige, et ne peuvent pas non plus être supprimés excepté par une zone d'antimagie ou un effet similaire.
Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels conférés par un vestige est égal à 10 + la moitié du niveau effectif de scelleur du personnage + son modificateur de Charisme. Amélioration du pacte (Sur). À partir du niveau 2, le personnage peut tirer des pouvoirs supplémentaires des vestiges au quel il se lie. Tant qu'il est lié à au moins un vestige, il peut choisir un des avantages de la liste suivante. Il peut redéfinir son avantage à chaque fois qu'il se lie à un nouveau vestige ou qu'il renouvelle le lien avec le précédent.
Au fur et à mesure qu'il atteint des niveaux supérieurs, il peut choisir des avantages supplémentaires dans la liste. Il gagne un avantage supplémentaire aux niveaux 5, 10, 16 et 20 (pour un maximum de cinq sélections au niveau 20). Il peut choisir le même avantage plusieurs fois : ses effets se cumulent. Par exemple, un scelleur de niveau 16 pourrait choisir « points de vie supplémentaires » deux fois et « réduction des dégâts » deux fois, gagnant ainsi +10 points de vie et une réduction des dégâts de 2/-. Avantages d'amélioration de pacte

  • +5 points de vie
  • Bonus d'intuition de +1 à la classe d'armure
  • Bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque
  • Bonus d'intuition de +1 aux jets de dégâts
  • Bonus d'intuition de +1 aux jets de sauvegarde
  • Bonus d'intuition de +2 aux tests d'initiative
  • Réduction des dégâts 1/-
  • Résistance aux énergies destructives 5 (acide, froid, électricité, feu ou son)

Suppression du signe (Ext). À partir du niveau 2, quand le personnage conclut un pacte avantageux, il peut décider de ne pas faire apparaître la manifestation physique qui l'accompagne. Il peut faire disparaître ou révéler le signe à volonté au prix d'une action rapide. Dans le cas d'un pacte désavantageux, il gagne les pouvoirs du vestige mais ne peut pas faire disparaître son symptôme physique. Celui-ci apparaît pendant la durée du pacte et l'influence comme d'ordinaire.
Dons supplémentaires. Au niveau 4, et ensuite aux niveaux 11 et 18, le personnage gagne un don supplémentaire qu'il choisit dans la liste suivante : Fin limier, Maniement d'une arme de guerre, Maniement des boucliers, Méticuleux, Négociation, Persuasion, Port des armures intermédiaires, Port des armures lourdes, ainsi que les dons de Pacte. Ces dons s'ajoutent à ceux que le personnage gagne normalement aux niveaux supérieurs, mais il faut toujours remplir les conditions requises pour les dons supplémentaires choisis.
Gardien de l'âme. À partir du niveau 6, le personnage est immunisé contre les effets de terreur tant qu'il est lié à un vestige. Plus le personnage gagne en expérience, plus le vestige tient à la sécurité de son hôte, et plus il le protège contre d'autres effets capables de nuire à son âme et à son énergie vitale, du moins tant que dure le pacte.
Au niveau 9, le personnage gagne l'aptitude esprit fuyant qui lui permet d'échapper aux effets magiques cherchant à le contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école des enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n'a droit qu'à une deuxième chance par attaque.
Au niveau 13, il est immunisé contre l'absorption d'énergie et le gain de niveaux négatifs.
Quand il arrive au niveau 19, les vestiges auxquels il se lie protègent entièrement son esprit, lui conférant une immunité contre tous les effets et pouvoirs mentaux.


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