Les vestiges
C'est l'existence qui définit la réalité. Par conséquent, en dehors de la réalité, rien n'existe, pas même le vide. Cette conclusion des plus simples serait irréfutable sans l'existence des vestiges. Invoqués depuis nulle part, composés de néant, ils existent hors des limites et des règles de la réalité. Ils sont intouchables, introuvables, et hors de portée de tout pouvoir qui tente de les enfermer ou de les définir. Cette énigme métaphysique intrigue les sages qui s'intéressent à la magie des pactes depuis des siècles et défie toutes leurs théories. Les vestiges ne devraient tout simplement pas exister, et pourtant, ils sont bien là.
Certains érudits affirment que les vestiges ne sont que des légendes, qu'ils n'existent pas vraiment mais sont inhérents à l'esprit de tous les êtres. Pour d'autres, ce sont de vrais esprits, des âmes projetées dans quelque plan hors de portée de toute magie à cause d'un accord conclu avec les dieux. Quelle que soit la vérité, les vestiges semblent avides de participer à la réalité, ne serait-ce qu'en jouant les voyeurs par l'intermédiaire des yeux d'une autre créature.
Le choix d'un vestige
Bien que certains scelleurs se vouent à un vestige unique ou sélectionnent les vestiges selon leur philosophie ou leur personnalité, la plupart choisissent parmi tous les vestiges qu'ils peuvent invoquer. Quand il décide quel vestige il va convoquer, le scelleur doit prendre en compte plusieurs facteurs. Dans la plupart des cas, cette décision est essentiellement basée sur ses besoins pour la journée à venir. Les scelleurs doivent anticiper leurs activités de manière assez similaire à un magicien qui prépare ses sorts. Certains scelleurs attendent de convoquer un vestige (ou en invoquent un seul et attendent pour convoquer les autres) jusqu'à ce qu'ils aient une idée plus précise de ce qui les attend durant la journée, même si ce faisant, ils risquent de ne pas avoir les pouvoirs supplémentaires que leur conférerait un vestige de plus au moment critique.
En plus des besoins du jour, un scelleur doit toujours prendre en compte le signe et l'influence du vestige. Un scelleur peut atténuer les problèmes potentiels que l'influence d'un vestige peut causer en choisissant soit un vestige dont l'influence est généralement inoffensive, soit une entité qu'il peut facilement contrôler. De plus, le scelleur doit tenir compte de ses propres capacités quand il fait son choix. Il possède peut-être des dons, des objets magiques ou d'autres aptitudes qui amélioreront encore ses performances s'il se lie à un vestige particulier.
Conclure un pacte
Un vestige convoqué est intéressé par une seule chose : conclure un accord avec celui qui l'a appelé. Dès que le pacte est conclu, le vestige disparaît et son signe se manifeste sur le scelleur, à moins que ce dernier n'ait le pouvoir de le supprimer. Une fois passé, un pacte ne peut pas être rompu. Ni le scelleur ni le vestige ne peuvent mettre un terme à leur association avant que sa durée ne soit écoulée, à moins que le scelleur ne dispose du don Expulsion de vestige.
Il arrive parfois qu'un vestige s'entretienne d'autres sujets avec un scelleur avant que le processus de sceau de l'âme ne débute, bien que cela dépende entièrement de son bon vouloir et de ses caprices. Toutefois, les informations qui découlent de telles conversations sont suspectes, car les vestiges sont des sources notoirement peu fiables. Ils semblent ne se souvenir de rien excepté leur propre vie, et même ces souvenirs sont souvent confus ou erronés.
Pour se rendre plus séduisants pour les scelleurs, les vestiges prétendent souvent posséder des connaissances bien plus vastes que celles dont ils disposent réellement. En fait, certains affirment même voir l'avenir ou observer des événements qui se déroulent en des lieux éloignés. Il est impossible de forcer un vestige à dire la vérité, ou même de déterminer s'il ment, car les vestiges sont immunisés contre tous les sorts excepté zone d'antimagie, et les tentatives de Psychologie qui les prennent pour cible échouent invariablement.
Toutefois, malgré tout, certains scelleurs consultent régulièrement les vestiges. Bien que les informations transmises soient peu fiables, elles sont parfois étonnamment proches de la vérité, et les étranges coïncidences abondent. Après avoir passé des années à questionner divers vestiges concernant leurs origines, on a recueilli maintes versions différentes de l'histoire de chacun d'eux, mais les érudits scelleurs qui rassemblent les légendes des vestiges sont passés maîtres dans l'art de confronter les éléments communs et de déterminer leur véracité. Ainsi, l'histoire de chacun des vestiges est devenue plus ou moins authentique.
Vestiges multiples
À mesure qu'un scelleur gagne en puissance, il apprend à sceller plus d'un vestige à la fois. Pour ce faire, il doit accomplir le rituel qui consiste à tracer le sceau et à conclure le pacte avec chacun d'entre eux séparément. Tant qu'il est lié à de multiples vestiges, il gagne la totalité des pouvoirs que tous confèrent. Le scelleur affiche le signe de chaque vestige (à moins qu'il ne puisse le supprimer), et il risque d'être sous l'influence de plusieurs d'entre eux s'il rate ses tests de sceau de l'âme. S'il ignore l'influence de plus d'un vestige, les malus se cumulent.
Description des vestiges
Cette section décrit tous les vestiges disponibles pour les scelleurs. Les divers éléments de la description d'un vestige sont indiqués ci-dessous.
Nom
Chaque description commence par un en-tête indiquant le nom du vestige et l'épithète qui lui est généralement associé.
Sceau et résumé
Sceau. Dans le processus de convocation du vestige, le scelleur doit tracer son sceau. Le sceau unique associé à chaque vestige est représenté au-dessus du résumé des informations. Tracer le sceau ne nécessite aucune sorte de test de compétence, mais le scelleur doit disposer des moyens permettant de le dessiner visiblement sur une surface relativement plane. Bien des scelleurs ont par conséquent de la craie ou du charbon sur eux. Un morceau est suffisant pour tracer un sceau.
Niveau de vestige. Chaque vestige a un niveau de vestige indiqué dans son résumé. Bien que tous les vestiges désirent expérimenter la réalité, certains sont plus profondément enfouis dans le néant que les autres, et donc plus difficiles à contacter. Ce n'est qu'en fréquentant longtemps des vestiges inférieurs qu'un scelleur peut espérer invoquer les grandes entités qui sont plus proches du néant absolu.
DD de sceau de l'âme. Le résumé de chaque vestige indique le DD du test de sceau de l'âme nécessaire pour conclure un pacte avec lui. En général, ce DD est proportionnel au niveau de scelleur requis pour invoquer le vestige, mais certaines entités représentent un défi supérieur à la moyenne.
Condition spéciale. Si l'invocation du vestige nécessite des conditions spéciales, cette entrée indique «Oui». Dans le cas contraire, elle indique « Non ».
Légende
C'est ici que vous trouverez la légende d'origine associée à chaque vestige. Bien que les érudits scelleurs aient trouvé des légendes similaires dans le folklore populaire (et parfois même parmi les personnages historiques) afin de certifier leurs assertions, ces récits sont en grande partie apocryphes et connus seulement des scelleurs. les informations historiques sur lesquelles chaque légende est basée ont été rassemblées au fil des ans en cherchant partout des éléments qui s'y rapportent. Les légendes décrites dans cette section représentent les versions les plus communément acceptées, mais les grimoires de magie des pactes peuvent différer, et bien des théories existent. Les organisations religieuses et les autorités séculaires qui pourraient trancher pour une version ou l'autre se contentent de noyer le poisson, soit en affirmant que les vestiges sont des créatures impies et maudites qui provoquent la damnation de ceux qui pactisent avec elles, soit en niant complètement l'existence de ces créatures.
Condition spéciale
Si l'invocation du vestige nécessite des conditions spéciales, elles sont indiquées dans l'entrée suivante de la description. Les conditions spéciales peuvent varier du tout au tout selon la nature de chaque vestige. Par exemple, un vestige peut exiger que son sceau soit tracé dans un lieu particulier, ou que le scelleur possède un objet ou un attribut spécifique. Si le scelleur ne remplit pas la condition spéciale du vestige, ce dernier ne se manifeste pas quand on le convoque, et la tentative de sceau de l'âme échoue.
Manifestation
Les vestiges différents adoptent des formes différents, mais tous se manifestent (deviennent visibles) sous forme d'images flottant au-dessus de leurs sceaux. L'image en question est une illusion surnaturelle qui ne peut être dissipée, bien qu'elle disparaisse dans une zone d'antimagie. Certains aspects de l'illusion (comme les volutes de brume) peuvent s'étendre dans un rayon de 3 mètres au-delà des limites du sceau, mais le vestige ne quitte jamais la zone qui s'étend au-dessus de ce dernier. Les bruits produits par le vestige ou le processus consistant à conclure le pacte sont audibles normalement en fonction de leur volume.
Signe
Un scelleur qui établit un pacte avec un vestige lie son âme à la sienne, devenant par conséquent un conduit par lequel ce vestige peut expérimenter la réalité. Ce lien puissant ne peut être brisé par aucune magie : même une zone d'antimagie ne fait que le réprimer.
Ce lien intrinsèque se manifeste sur la personne du scelleur sous la forme d'un symptôme physique relatif au vestige, décrit dans cette entrée. Ce signe est un changement physique réel et non un effet illusoire ou de métamorphose, ce qui fait que quiconque observe le scelleur par l'intermédiaire de vision lucide le voit toujours pourvu du signe. Le signe est un effet surnaturel, et si le lien entre les âmes est réprimé, il disparaît.
Un scelleur peut cacher un signe par des moyens ordinaires ou magiques. De plus, un scelleur doté de l'aptitude de classe suppression de signe peut choisir si et quand il veut le faire apparaître.
Influence
Cette entrée décrit en détail l'influence qu'un vestige impose à un scelleur qui a conclu un pacte désavantageux. L'influence du vestige affecte en permanence la personnalité et les émotions du scelleur. De plus, le vestige peut exiger du scelleur qu'il entreprenne certaines actions ou en évite d'autres. Un scelleur qui ignore les exigences d'un vestige qui l'influence subit un malus de -1 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de compétence jusqu'à ce que le vestige s'en aille.
Pouvoirs conférés
Les pouvoirs surnaturels conférés par le vestige sont indiqués sous cène entrée. Ils obéissent aux règles qui suivent.
- Tous les pouvoirs conférés par les vestiges sont d'origine surnaturelle, même s'ils imitent des sorts ou des pouvoirs qui ne sont pas normalement considérés comme magiques.
- Les pouvoirs surnaturels sont magiques, et par conséquent réprimés dans une zone d'antimagie.
- Les pouvoirs surnaturels ne sont pas sujets à la résistance à la magie.
- Les pouvoirs surnaturels ne peuvent pas être dissipés. À moins qu'ils n'infligent des dégâts, les pouvoirs surnaturels affectent les créatures intangibles normalement. Un pouvoir surnaturel qui inflige des dégâts a 50% de chances de ne pas affecter une cible intangible, si la source de ce pouvoir est tangible.
- Utiliser un pouvoir surnaturel ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
- Utiliser un pouvoir surnaturel nécessite une action simple, sauf indication contraire.
- Certains pouvoirs surnaturels conférés par les vestiges procurent des avantages constants une fois activés. Si la durée d'un effet particulier n'est pas indiquée ni évoquée dans la description du pouvoir, considérez-le comme constant. En général, les scelleurs prennent quelques instants pour activer ces pouvoirs immédiatement après avoir conclu un pacte avec un vestige. La plupart des effets qui ne sont pas constants ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 5 rounds : reportez-vous à la description du pouvoir pour plus de détails).
- Si un pouvoir surnaturel conféré par un vestige imite l'effet d'un sort, le niveau de lanceur de ce pouvoir est toujours équivalent au niveau effectif de scelleur de celui qui l'utilise.
- L'utilisation d'un pouvoir conféré par un vestige ne nécessite pas de test de Concentration, sauf indication contraire dans sa description. Si c'est le cas, un échec au test de Concentration entraîne l'interruption de ce pouvoir. Le DD des tests de Concentration éventuels dépend des éventuelles distractions.
- Les pouvoirs surnaturels n'ont ni composante gestuelle, ni composante verbale, mais certaines conditions s'appliquent parfois à l'utilisation de pouvoirs conférés particuliers. Par exemple, un scelleur qui utilise un souffle doit être capable d'ouvrir la bouche et de respirer. De même, un personnage doit avoir une main libre pour effectuer une attaque de contact au corps à corps. (Dans le cas d'une prise, le personnage effectue une attaque de contact comme s'il était armé d'une arme légère.)
- Les pouvoirs surnaturels ne sont ni profanes ni divins. Par conséquent, l'utilisation des pouvoirs conférés par les vestiges n'est soumise à aucun risque d'échec des sorts dans le cas du port d'une armure, même si ces pouvoirs imitent des sorts.
- Aucun signe extérieur ne permet de savoir quand un scelleur utilise un pouvoir conféré, à moins que la description de celui-ci ne spécifie qu'il doit se concentrer ou que sa description n'implique un effet visible évident (un rayon projeté par ses yeux, par exemple).
- Quand une cible est soumise à un pouvoir surnaturel qui nécessite un jet de sauvegarde mais n'a pas d'effet évident, celle-ci ressent une force hostile ou un petit frisson, mais n'est pas nécessairement consciente de la source ni de la nature de l'attaque.
- Les effets créés par les pouvoirs surnaturels du scelleur s'achèvent quand le vestige le quitte, ou si le scelleur meurt pendant qu'il lui est lié.
- Le degré de difficulté d'un jet de sauvegarde contre un pouvoir conféré par un vestige est égal à 10 + la moitié du niveau effectif de scelleur + le modificateur de Cha du scelleur.
- Les pouvoirs qui imitent les avantages d'un don fonctionnent même si le bénéficiaire n'en remplit pas les conditions.
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