Source : Le Codex Martial
Le spadassin est l'incarnation vivante du panache et de l'audace. Le spadassin privilégie l'agilité et la ruse sur la force brute et croise aussi bien le fer que les bons mots.
Les spadassins partent à l'aventure pour toutes sortes de raisons, selon leur alignement et leurs antécédents. Certains se voient comme des redresseurs de torts, tandis que d'autres cherchent uniquement la fortune et la gloire. Tous les spadassins partagent néanmoins un fort penchant pour l'action et ils résistent difficilement à l'appel de l'aventure, quelles que soient leurs opinions personnelles.
Les spadassins combinent la compétence et la finesse avec une grande habileté au combat. Bien qu'ils infligent généralement moins de dégâts que les guerriers ou les barbares, ils sont aussi plus agiles et plus mobiles que les autres combattants au corps à corps. Quand il fixe les termes d'un combat, le spadassin est un adversaire redoutable et presque impossible à immobiliser. Les spadassins sont aussi plus sociables que beaucoup de guerriers.
Comme les roublards, les spadassins ont des points de vue variés sur le monde et peuvent être de n'importe quel alignement. Ceux qui se sentent oppressés par les restrictions de leur société sont plutôt chaotiques, tandis que ceux qui suivent une tradition honorable sont plutôt loyaux.
La plupart des spadassins rendent au moins un hommage formel à Tymora la déesse de la chance la chance. Les spadassins loyaux ou chevaleresques peuvent révérer Tyr ou Baine, bien que le clergé de Hoar en compte beaucoup.
Les spadassins sont souvent issus d'un milieu aisé, mais cette classe est ouverte à toute personne plaçant la finesse au-dessus de la puissance, quelle que soit son origine. S'il existe un dénominateur commun entre tous les spadassins, c'est plutôt l'habitude des villes, que ce soit les sombres allées des quartiers mal famés ou les luxueux hôtels particuliers des beaux quartiers.
Un spadassin perçoit plutôt ses pairs comme des rivaux que des alliés, et cela même s'ils ont un but commun. Les spadassins vivent pour l'attention qu'on leur porte, au point parfois de fausser leur jugement. Il s'installe alors entre eux au mieux une concurrence amicale, mais au pire une méfiance teintée d'hostilité.
Les spadassins sont généralement humains, demi-elfes ou elfes: les deux premières races en raison de leur audace et la dernière en raison de sa grâce naturelle. Les gnomes et les halfelins ont le tempérament nécessaire pour devenir spadassins, mais ils sont handicapés par leur lenteur. Les nains préfèrent les armures lourdes et les armes imposantes et sont donc rarement attirés par cette classe.
Parmi les humanoïdes sauvages, les spadassins sont pratiquement inconnus.
Les spadassins préfèrent des compagnons aussi rapides et agiles qu'eux. Us s'entendent bien avec les roublards et les bardes et apprécient le style et l'habilité au corps à corps du moine (néanmoins, les spadassins chaotiques railleront leur ascétisme). Les spadassins loyaux et bons partagent la nature honorable du paladin, mais les deux classes ont par ailleurs des styles de vie opposés. Les spadassins n'ont aucun ressentiment envers les jeteurs de sorts et savent apprécier comme tout à chacun un sort lancé au bon moment. Ils ont peu de contacts avec les barbares, les rôdeurs et les druides, dont le domaine est bien éloigné de la ville où vit le spadassin,
Le spadassin est un combattant au corps à corps efficace, particulièrement en tandem avec un guerrier ou un roublard. Il peut aussi faire office de porte-parole ou de leader pour son équipe grâce à ses nombreuses compétences sociales.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).
Table : Spadassin
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +¦2 | +0 | Attaque en finesse |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Style (+1) |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Frappe instinctive |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | - |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Bonus d'esquive (+1) |
6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | - |
7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | Charge acrobatique |
8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | Science de la prise en tenaille |
9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | - |
10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | Bonus d'esquive (+2) |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +7 | +3 | Chanceux, Style (+2) |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +8 | +4 | - |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +8 | +4 | Maîtrise des compétences acrobatiques |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +9 | +4 | Critique affaiblissant |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +9 | +5 | Bonus d'esquive (+3) |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +10 | +5 | - |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Esprit fuyant |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | - |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | Critique sanglant |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Bonus d'esquive (+4), Style (+3) |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Spadassin :
Armes et armures. Les spadassins sont formés au maniement de toutes les armes courantes et toutes les armes de guerre (mais pas des boucliers), ainsi qu'au port des armures légères. De nombreuses aptitudes du spadassin nécessitent qu'il ne porte ni armure ni charge intermédiaire ou lourde (voir leur description ci-dessous).
Attaque en finesse (Ext). Un spadassin obtient le don Attaque en finesse en tant que don supplémentaire au niveau 1 même s'il n'en remplit pas les conditions.
Frappe instinctive (Ext). Au niveau 3, le spadassin devient capable de placer instinctivement ses coups là où ils infligeront le plus de dégâts. Il applique un bonus égal à son (éventuel) bonus d'Intelligence sur les jets de dégâts (en plus de son éventuel bonus de Force) des armes légères et des armes pouvant être utilisées avec Attaque en finesse (comme la chaîne cloutée, la rapière ou le fouet). Les cibles immunisées aux attaques sournoises ou aux coups critiques sont aussi immunisées contre les dégâts de la frappe instinctive. Le spadassin perd ce bonus lorsqu'il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.
Bonus d'esquive (Ext). Le spadassin est un duelliste par essence, habitué à se battre contre un adversaire unique. Pendant son tour de jeu, il peut désigner l'un de ses adversaires, contre lequel il bénéficie alors d'un bonus d'esquive de +1 à la classe d'armure contre les attaques au corps à corps. Il peut choisir un nouvel adversaire dans un de ses tours de jeu suivants. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux après le 5e (soit +2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20). Le spadassin perd ce bonus lorsqu'il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde
Si le spadassin possède aussi le don Esquive, il n'est pas obligé de désigner le même adversaire pour le don et l'aptitude de classe. Mais s'il le fait, les deux bonus se cumulent.
Charge acrobatique (Ext). Un spadassin de niveau 7 ou plus peut charger même dans des conditions où une charge est normalement impossible. Il peut charger même sur un terrain difficile ou à travers l'espace occupé par un allié. Ce pouvoir lui permet de dévaler un escalier, de se balancer à un chandelier ou de sauter depuis un balcon el d'atterrir sur son adversaire. Selon les circonstances, il peut toutefois avoir à réussir les tests de compétences adéquats (Saut et Acrobaties notamment) pour réussir son mouvement.
Science de la prise en tenaille (Ext). Lorsqu'un spadassin de niveau 5 ou plus prend un adversaire en tenaille, il obtient un bonus de +4 sur son jet d'attaque (plutôt que +2). (Les autres personnages participant à la prise en tenaille avec le spadassin ne bénéficient pas de cette augmentation du bonus.)
Chanceux (Ext). Selon beaucoup de spadassins, « mieux vaux être chanceux que talentueux ». Une fois par jour, un spadassin de niveau 11 ou plus peut relancer un jet d'attaque, un test de compétence, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde venant de rater. Le personnage doit conserver le nouveau résultat, même s'il s'avère être inférieur à l'original.
Maîtrise des compétences acrobatiques (Ext). Au niveau 13, le spadassin est tellement assuré de ses compétences acrobatiques qu'il peut les utiliser avec confiance même dans de mauvaises conditions. Lorsqu'il fait un test d'Acrobaties ou de Saut, il peut faire 10 même si le stress ou des distractions devraient l'en empêcher.
Critique affaiblissant (Ext). Lorsqu'un spadassin de niveau 14 ou plus réussit un coup critique, il inflige à sa cible un affaiblissement temporaire de 2 points de Force (en plus des dégâts normaux). Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont aussi contre ce pouvoir.
Esprit fuyant (Ext). Il est difficile de contrôler magiquement l'esprit d'un spadassin de niveau 17 ou plus. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école des enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard avec le même DD (à condition d'être encore vivant). Il n'a droit qu'à une deuxième chance par attaque.
Critique sanglant (Ext). Lorsqu'un spadassin de niveau 19 ou plus réussit un coup critique, il inflige à sa cible un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution (en plus des dégâts normaux et de l'affaiblissement de Force dû à son aptitude de classe de critique affaiblissant). Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont aussi contre ce pouvoir.
Style (Ext). Un spadassin de niveau 2 obtient un bonus d'aptitude de +1 sur les jets de Réflexes. Ce bonus passe à +2 au niveau 11 et à +3 au niveau 20. Le spadassin perd ce bonus lorsqu'il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.