Zèle Abjuration
Niveau : Paladin 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage choisit un ennemi précis au moment où il lance le sort. Il bénéficie désormais d'un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité des adversaires autres que celui-ci. De plus, le personnage peut se déplacer parmi ses ennemis comme s'il s'agissait d'alliés pendant la durée du sort, à condition qu'il finisse son déplacement plus près de son ennemi désigné qu'au moment où il l'a commencé.
Zone de pureté Évocation
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon
Durée : 2 heures/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort sanctifie une zone grâce aux forces de la nature. Toutes les créatures de type fée ou plante dans cette zone obtiennent un bonus de sainteté de +1 à leurs jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde. Les aberrations, elles, souffrent d'un malus de -1 à leurs jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde.
Composantes matérielles : Des boisseaux de feuilles de lierre et de baies doivent être éparpillés tout autour de la zone.
Zone de répit Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 2 rounds
Portée : moyenne(30m + 3 m/niveau)
Cible : cube de 9 m de côté/niveau
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage crée une zone temporairement protégée de toute intrusion interplanaire. Cela inclut les sorts et pouvoirs exploitant les autres plans, parmi lesquels porte dimensionnelle, téléportation, changement de plan et autres formes de voyage planaire.
Dans la zone de répit, les sorts d'invocation et d'appel ne fonctionnent pas. Toutefois, les créatures invoquées ou appelées en-dehors de celle-ci peuvent y entrer.
On ne peut y créer de portail, mais ceux qui existent au moment où le sort est lancé ne sont pas affectes. Les créatures situées dans des plans adjacents ou coexistants doivent se replier jusqu'au bord de la zone de répit et ne peuvent pénétrer dans la zone correspondante dans leur propre plan.
Composantes matérielles : un peu de sang de gorgone.
Zone de révélation Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 3
Composantes : V, G, FD/M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 1,50 m de rayon/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Tous les objets et toutes les créatures situés dans la zone de révélation deviennent visibles. Cela inclut bien entendu les créatures invisibles, mais également celles qui se trouvent dans les plans coexistants, comme le plan Ethéré et lu plan de l'Ombre. Les autochtones de ces plans ne perdent en rien leurs pouvoirs, ils deviennent simplement visibles.
La zone de révélation supprime mais ne dissipe pas invisibilité, passage dans l'élher et autres sorts. Dès lors que l'une des créatures affectées quitte la zone d'effet du sort, elle redevient invisible.
Composantes matérielles : une poignée dc cendres dc la tenue funéraire d'un mort-vivant.
Zone de silence Illusion (hallucination)
Niveau : Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : personnelle
Zone d'effet : émanation de 1,50 m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T)
En lançant ce sort, le personnage manipule les ondes sonores alentour afin que lui et les créatures situées dans la zone d'effet puissent parler normalement, sans que celles qui se trouvent à l'extérieur les entendent (cela inclut aussi les autres bruits et les effets de son ou de langage, comme injonction ou cri). Cet effet est centré sur le personnage et se déplace avec lui. Toute personne qui entre dans la zone est immédiatement sujette aux effets, alors que celles qui la quittent ne le sont plus. Notez qu'un test de Détection visant à lire sur les lèvres permet de saisir ce qui est dit au sein de la zone de silence.
Zone de vérité Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Prêtre 2, Paladin 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Les créatures se trouvant dans la zone d'effet (ou qui y pénètrent tant que le sort fonctionne) sont incapables de mentir intentionnellement. Elles ont droit à un jet de sauvegarde pour se prémunir de l'enchantement quand celui-ci est lancé (ou quand elles entrent pour la première fois dans la zone de vérité). Les créatures affectées sont conscientes de ce qui leur arrive. Elles peuvent donc refuser de répondre à une question quand elles préféreraient mentir, ou rester aussi évasives qu'elles le souhaitent tant qu'elles disent la vérité. Quiconque quitte la zone d'effet est libre de proférer autant de mensonges qu'il le désire.
Zone d'antimagie Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : voir description
Cette abjuration génère une barrière invisible se déplaçant avec le lanceur de sorts. Tout ce qui est compris dans cette sphère est immunisé contre la plupart des effets magiques (sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels). De même, aucun sort ni objet magique ne peut fonctionner à l'intérieur.
Une zone d'antimagie réprime (sans le dissiper) tout sort ou effet magique lancé à l'intérieur ou amené dans la zone d'effet. Par exemple, un guerrier sous l'effet de rapidité retrouve une vitesse normale s'il entre dans une zone d'antimagie, mais il redevient très rapide dès qu'il en sort. Le temps passé à l'intérieur de la zone d'antimagie est décompté normalement pour ce qui est de la durée du sort réprimé.
Les créatures convoquées (quel que soit leur type), mais aussi les morts-vivants intangibles, disparaissent dès qu'ils pénètrent dans une zone d'antimagie, pour réapparaître au même endroit dès que le sphère se déplace. Ils cessent en fait d'exister pour un moment qui est décompté normalement de leur durée d'existence dans ce plan (dans le cas des créatures convoquées). Si on lance zone d'antimagie dans un lieu occupé par une créature convoquée bénéficiant d'une certaine résistance à la magie, il faut réussir un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de jeteur de sorts) pour la faire disparaître (le DD étant égal à la résistance à la magie du monstre). (L'effet des invocations instantanées, telles que création d'eau, n'est pas modifié par une zone d'antimagie, car la magie qui a permis l'apparition de l'eau dans ce cas bien précis a depuis longtemps disparu.)
Les créatures normales (un griffon qui n'aurait pas été convoqué, par exemple) peuvent entrer dans la zone d'antimagie, de même que les projectiles non magiques. De même, si une épée magique perd temporairement son bonus et ses pouvoirs au contact du sort, elle reste une épée de maître. La zone d'antimagie reste sans effet sur les golems et autres créatures artificielles élaborées par magie mais capables par la suite de fonctionner sans aide extérieure (à moins qu'elles n'aient été convoquées, auquel cas elles entrent dans le cas de figure détaillé plus haut). Cette règle s'applique également élémentaires, aux morts-vivants tangibles et aux Extérieurs. Les pouvoirs magiques ou surnaturels de toutes ces créatures sont toutefois réprimés par le sort.
Dissipation de la magie ne peut rien contre cette abjuration. Plusieurs zones d'antimagie peuvent partager la même zone d'effet sans s'affecter en rien. Certains sorts, tels que mur de force, mur prismatique et sphère prismatique ne sont pas affectés par zone d'antimagie (référez-vous à leur description pour de plus amples renseignements). Enfin, les artefacts et les dieux peuvent faire appel à tous leurs pouvoirs au sein d'une zone d'antimagie créée par un mortel.
Si une créature est plus grande que la zone d'effet, les parties de son corps sortant de la sphère ne sont pas protégées.
Composantes matérielles : une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux de même métal.
Zone sans âme Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Zone d'effet : émanation de 12 m de rayon centré sur le point touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sort crée une zone où le pouvoir de l'essentia n'a plus lieu. Tous les amalgâmes sont supprimés dans la zone sans âme. L'essentia ne peut pas être alloué ou réalloué à l'intérieur de cette zone et tout les réceptacles sont considérés comme n'ayant aucun point d'essentia investi. Les créatures d'incarnum peuvent entrer normalement dans la zone.
Seules le créatures entièrement dans la zone sont affectées. Une créature quittant la zone du sort retrouvera ses amalgâmes et son essentia tels qu'ils étaient avant qu'elle n'entre dans la zone du sort.