Les sorts commançant par v



Vague de limon Invocation (convocation)
Niveau : Prêtre 7, Druide 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : étendue de 4,50 m de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : non
Le personnage crée une vague de limon vert qui débute à la distance choisie et se répand avec force dans les limites de la zone d'effet. La vague éclabousse et recouvre tout ce que la zone contient, le limon s'accrochant même aux murs et au plafond. Les créatures situées dans la zone d'effet qui ratent leur jet de Réflexes sont recouvertes de limon suivant leur espace occupé : un amas de limon vert pour chaque tranche de 1,50 mètre.
La substance dévore la chair et toutes les matières organiques au moindre contact, et elle attaque même le métal. Chaque amas inflige un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution en dévorant la chair de sa victime. Le limon inflige 2d6 points de dégâts par round au métal (dont la solidité n'est pas prise en compte contre cette attaque) et au bois (la solidité s'applique). Il n'affecte pas la pierre.
Lors du premier round où le contact a lieu, on peut gratter le limon pour en débarrasser la victime (ce qui détruira probablement l'objet employé à cet effet), mais une fois ce délai passé, le limon devra être gelé, brûlé ou découpé (la victime subissant les mêmes dégâts dans l'opération). Un froid ou une chaleur extrêmes, la lumière du soleil ou un sort de guérison des maladies détruisent le limon vert. Contrairement à un limon vert normal, la substance créée par la vague de limon s'évapore petit à petit, disparaissant totalement au terme de la durée du sort.
Composantes matérielles : quelques gouttes d'eau prélevées dans une mare stagnante.


Vague de tristesse Enchantement [Mal, mental]
Niveau : Prêtre 2, Barde 2
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : cône
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Tous ceux qui sont compris dans la zone d'effet au moment de l'incantation sont accablés de chagrin et de tristesse. Ils subissent un malus de moral de -3 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de caractéristique et de compétence.
Composantes matérielles : trois larmes.


Vague tueuse Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : une vague de 22,5 m de haut et de 150 m de large
Durée : 1 minute/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le mage crée un mur d'eau capable de noyer lès nageurs, de submerger les navires et d'inonder les communautés portuaires. Une fois l'incantation achevée, la vague se forme et part du point désigné par le mage, dans la direction souhaitée, à la vitesse de 45 mètres par round pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle frappe la terre. Toute créature nageant dans une eau traversée, par la vague tueuse doit réussir un test de Natation (DD 30) par round pour garder la tête hors de l'eau En cas de succès, la cible est poussée de l'avant et doit effectuer un nouveau test de Natation à chaque round. En cas d'échec, le sujet est entraîné sous l'eau, à une profondeur de 8d10 X 30 cm, et subit 4d6 points de dégâts non-létaux. La vague passe par-dessus les créatures submergées, qui sont sujettes à la noyade.
Toute embarcation de taille M ou inférieure située sur le chemin de la vague tueuse subit 6d10 points de dégâts. Les navires plus imposants subissent 6d10 points de dégâts supplémentaires par catégorie de taille supérieure à M. De plus, le navire est emporté sur une distance égale au nombre de points de dégâts subis x 1,50 mètre. Par exemple, un voilier subissant 66 points de dégâts sera emporté sur 99 mètres. Si ce déplacement forcé provoque une collision avec un autre navire ou la terre, l'embarcation subit des dégâts supplémentaires (cf. ci-dessous). Les créatures et l'équipement qui ne sont pas arrimés sont balayés du pont et passent par-dessus bord (les créatures étant alors soumises aux tests de Natation mentionnés plus haut).
Si la vague tueuse atteint le rivage, elle inflige 6d10 points de dégâts à tout ce qui se trouve sur les 60 premiers mètres de terre ferme, 3d10 points de dégâts à ce qui se trouve entre 60 et 120 mètres du rivage, et 1d10 points de dégâts à ce qui se trouve entre 120 et 300 mètres du rivage. Les navires mouillant au port ou emportés par la vague subissent 6d10 points de dégâts en plus des dégâts découlant de l'impact (cf. ci-dessus) et finissent à 5d10x3 mètres dans les terres. Composante matérielle : une planche de bois jetée à la surface de l'eau.
Coût en points d'expérience : 500 PX


Vagues de fatigue Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Des ondes d'énergie négative fatiguent toutes les créatures situées dans la zone. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures qui sont déjà fatiguées.


Vagues d'épuisement Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Des ondes d'énergie négative épuisent toutes les créatures situées dans la zone. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures qui sont déjà épuisées.


Vent de murmures Transmutation [air]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 1,5 km/niveau
Zone d'effet : étendue de 3 m de rayon
Durée : 1 heure/niveau ou dès que la destination est atteinte
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d'envoyer un message ou un son en le faisant transporter par le vent jusqu'au lieu souhaité. Le vent de murmures se rend à une destination connue du personnage et comprise dans les limites de portée, à condition de pouvoir y accéder (il lui est par exemple impossible de passer au travers des murs). Aussi léger et intangible qu'une brise, il délivre son message dès que sa destination est atteinte, même si personne n'est là pour l'entendre. Sa tâche accomplie, il se dissipe. Le personnage peut préparer un message de 30 mots maximum (il doit pouvoir être délivré en 1 round), à moins qu'il ne préfère que le vent de murmures ne " communique " avec le destinataire par le biais d'une légère ondulation dans l'air ambiant. La vitesse du vent peut, au choix, varier de 1,5 km/h à 9 km/h (soit 1,5 kilomètre toutes les 10 minutes). Quand le sort atteint son objectif, il tourbillonne sur place jusqu'à ce que son message soit délivré. Pas plus que bouche magique, vent de murmures ne peut prononcer d'incantation magique ou de mots de commande, ou encore activer d'effets magiques.


Vent divin Transmutation [air]
Niveau : Prêtre 6, Druide 7
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le jeteur de sorts et 1 créature touchée/3 niveaux
Durée : 1 heure/niveau (T) (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun et Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non et oui (inoffensif)
Ce sort permet au personnage de modifier sa substance même afin de prendre la consistance des nuages et de se déplacer à grande vitesse dans les airs. Il peut emmener avec lui d'autres créatures, qui peuvent toutes agir indépendamment.
Au choix, le vent divin emporte les êtres qui le suivent à une vitesse pouvant varier de 3 mètres par round (manouvrabilité parfaite) à 180 mètres par round (environ 90 m/h ; manouvrabilité médiocre). Les individus affectés ne sont pas invisibles, mais ils ont un aspect translucide. S'ils sont tout de blanc vêtus, ils ont 80 % de chances de passer inaperçus.
Un bénéficiaire peut reprendre son aspect normal quand il le souhaite, puis se retransformer par la suite en nuage. Chaque transformation prend 5 rounds. Le prêtre (ou druide) peut mettre un terme au sort quand il le souhaite, soit pour tout le monde, soit pour certains de ses compagnons.
Au cours de la dernière minute du sort, chaque bénéficiaire descend de 18 mètres par round (pour un total de 180 mètres), et il a la possibilité d'accélérer sa descente s'il le souhaite. Cette perte graduelle d'altitude lui indique que la transmutation cessera bientôt de faire effet.


Ventriloquie Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Barde 1
Composantes : V, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : sons intelligibles (paroles le plus souvent)
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d'interaction)
Résistance à la magie : non
Le personnage peut faire en sorte que sa voix (ou tout autre son) semble jaillir de l'endroit de son choix (la bouche d'une autre créature ou d'une statue, derrière une porte, au fond d'un couloir, etc.). Il peut s'exprimer par ventriloquie dans toutes les langues qu'il connaît. Quiconque réussit son jet de sauvegarde a conscience que les bruits sont illusoires (ce qui n'empêche pas de les entendre tout de même).
Focaliseur : parchemin enroulé de manière à constituer un petit cône


Vents paralysants Évocation
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Une rafale de vent enveloppe et retient le sujet. Les vents paralysants ne se déplacent pas. Ils constituent une barrière physique entourant le sujet. La cible peut agir tout à fait normalement, sauf qu'il lui est impossible de se déplacer. Les vents emportent au loin le son de sa voix. Cela signifie qu'elle est capable de parler, mais que nul ne l'entendra.
En outre, hormis le rugissement du vent, elle ne peut rien entendre. De plus, aucun sort de son ou de langage ne peut être lancé vers ou depuis les vents paralysants (bien que le sujet puisse jeter des sorts sur lui-même). Les attaques à distance effectuées vers ou depuis les vents paralysants sont victimes d'un malus de -2 au jet d'attaque. Les vents paralysants retiennent les créatures volantes dans les airs.


Vermine géante Transmutation
Niveau : Prêtre 4, Druide 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à trois créatures de type vermine devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort transforme trois mille-pattes, deux araignées ou un scorpion de taille normale en vermines géantes. Il n'est possible de transformer qu'un seul type d'animal à la fois (un seul sort ne permet donc pas de faire grandir simultanément un mille-pattes et une fourmi), et toutes les créatures choisies doivent être de la même taille. Cette dernière dépend du niveau de lanceur de sorts du personnage (voir la table ci-dessous).
Les créatures géantes créées par ce sort ne font jamais de mal au personnage, mais ce dernier ne peut leur donner que des instructions extrêmement succinctes (" Attaquez ", " Défendez-moi ", " Arrêtez-vous ", etc.). Un ordre leur disant d'attaquer un individu ou monstre spécifique dès qu'il apparaîtra ou de protéger un lieu contre un péril bien précis est trop complexe. À moins qu'on leur donne d'autres instructions, elles attaquent tout ce qui se trouve à proximité.
Si on le désire, on peut étendre les effets de ce sort à d'autres arachnides et insectes, comme les abeilles, fourmis, guêpes, mantes religieuses et scarabées.
Niveau de lanceur de sortsTaille de la vermine
9e ou moinsMoyenne
10e-13eGrande
14e-17eTrès grande
18e-19eGigantesque
20e ou plusColossale


Verrou dimensionnel Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon centré sur un point dans l'espace
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée une barrière vert émeraude qui interdit toute forme de déplacement extradimensionnel. Les sorts affectés incluent changement de plan, clignotement, dédale, forme éthérée, passage dans l'éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation et traversée des ombres ainsi que les pouvoirs magiques et facultés psioniques correspondants. Une fois le verrou dimensionnel en place, il n'est plus possible d'entrer ou de sortir de la zone par quelque forme de déplacement dimensionnel.
Verrou dimensionnel ne gêne en rien les déplacements d'une créature qui se mouvait déjà dans le plan Astral ou le plan Éthéré quand elle a succombé au sort. De la même manière, il reste sans effet sur les perceptions extradimensionnelles ou des attaques telles que le regard de basilic. Enfin, il n'empêche pas les créatures convoquées de disparaître à la fin du sort qui les a appelées.


Verrou du mage Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : porte, coffre ou portail touché, dans la limite de 3 m²/niveau
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un verrou du mage ferme solidement tout coffre, porte ou portail sur lequel on le lance. Le mage peut ouvrir son verrou sans la moindre difficulté. Pour les autres créatures, il ne peut être vaincu que par déblocage ou dissipation de la magie. Si quelqu'un tente d'enfoncer une porte ou un portail protégés par ce sort, ajoutez +10 au DD normal du test de Force. À noter que déblocage ne dissipe pas un verrou du mage, mais se contente de le rendre inactif pendant 10 minutes.
Composantes matérielles : pour 25 po de poudre d'or.


Verrouillage Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 porte, fenêtre ou autre, dans la limite de 2 m²/niveau
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation verrouille une porte, une fenêtre, un portail, des volets ou une herse. Verrouillage empêche d'ouvrir l'objet protégé (qui peut être en bois, métal ou pierre), exactement comme si ce dernier était fermé par un cadenas normal. Déblocage ou dissipation de la magie font disparaître le verrouillage. Quiconque souhaite enfoncer une porte ou autre protégée par ce sort voit le DD de son test de Force augmenté de 5 points.


Vert-Eternel Transmutation[Feu]
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cercle de 3 mètres de rayon
Durée : 1 heure/niveau et instantané (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le sort revitalise toutes les plantes d'une zone de 3 mètres de rayon avec une chaleur magique, les soignant de 1d8 points de vie + 1 par niveau (maximum +10). et leur donnant une immunité au froid pour la durée du sort.
Vert-Eternel affecte les plantes naturelles tout commeles créatures de type plante.


Vêtements exaltés Abjuration
Niveau : Sanctifié 6
Composantes : V, FD, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : robe, vêtement ou tenue touché
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Le personnage imprègne une robe, des vêtements de prêtre ou une tenue normale de puissance divine. Le sort confère les avantages suivants :

Seules les créatures d'alignement bon peuvent bénéficier des avantages qu'offre ce sort. Rien n'empêche les autres de porter les vêtements exaltés, mais cela ne leur procure aucun bénéfice.
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force.


Vêtements glorieux Abjuration [Bien]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : robe, vêtement ou tenue touché
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Le personnage imprègne une robe, des vêtements de prêtre ou une tenue normale de puissance divine. Le sort confère les avantages suivants :

Seules les créatures d'alignement bon peuvent bénéficier des avantages de ce sort. Rien n'empêche les autres de porter les vêtements glorieux, mais cela ne leur procure aucun bénéfice.


Vigueur Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 3, Druide 3
Durée : 10 rounds + 1 round/niveau (25 rounds max.)
Ce sort est identique à vigueur mineure, si ce n'est qu'il confère guérison accélérée (2).


Vigueur d'incarnum Transmutation [Incarnum]
Niveau : Prêtre 6, Druide 7
Composantes : V, G (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sort infuse dans la cible du sort de l'incarnum mêlé à de l'énergie positive. La cible du sort gagne la guérison accélérée 1. De plus, tout sort de soin que lance la cible soigne un nombre supplémntaire de points de vie égal au niveau de lanceur de sort de Vigueur d'incarnum ou deux fois le niveau du sort de soin, selon ce qui est le plus petit.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans ce sort, la guérison accélérée augmente de 1.


Vigueur mineure Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 1, Druide 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : 10 rounds + 1 round/niveau (15 rounds max.)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet gagne guérison accélérée (1), si bien qu'il recouvre 1 point de vie par round jusqu'à la fin du sort et est automatiquement stabilisé s'il est mourant en raison de dégâts importants. Vigueur mineure ne tend pas de points de vie perdus en raison de la faim, de la soif ou de l'asphyxie, pas plus qu'elle ne régénère ou permet de ressouder les membres tranchés.
Les effets de plusieurs sorts de vigueur ne se cumulent pas ; seule l'invocation de plus haut niveau s'applique.


Vigueur mineure de groupe Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 3, Druide 3
Portée : 6 m
Cible : 1 créature/2 niveaux, aucune ne devant se situer à plus de 9 m
Durée : 10 rounds + 1 round/niveau (25 rounds max.)
Ce sort est identique à vigueur mineure, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.


Vigueur suprême Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 5, Druide 5
Durée : 10 rounds + 1 round/niveau (35 rounds max.)
Ce sort est identique à vigueur mineure, si ce n'est qu'il confère guérison accélérée (4).


Violation de l'esprit Enchantement [Mal, mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts pénètre dans l'esprit d'une créature et apprend tout ce qu'elle sait. Il peut effacer des souvenirs ou en imposer d'autres comme bon lui semble, tout comme modifier les émotions, les opinions et même l'alignement du sujet. Une fois que le mage en a fini, il peut quitter la créature dans un état de folie avancé (tel que décrit pour le sort aliénation mentale) ou apparemment indemne, sans qu'elle n'ait le moindre souvenir de l'effraction.
Les modifications sérieuses de la personnalité ou les changements d'alignement peuvent être corrigés par un sort d'annulation d'enchantement, mais un sort de pénitence peut également s'avérer nécessaire, selon les circonstances. Les altérations de la mémoire et des pensées les plus subtiles ne peuvent être redressées que par l'emploi d'un miracle ou d'un souhait.


Violon d'os Nécromancie
Niveau : Barde 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature dotée d'un squelette ou d'un exosquelette
Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage invoque un archet fantomatique au-dessus de la cible. Celui-ci fond aussitôt sur elle et entreprend de lui scier les os. Bien que la musique produite soit des plus magnifiques, elle provoque une peine et une douleur incroyables au sujet. À chaque round, lorsque vient son tout de jouer, la victime doit réussit un jet de Vigueur sous peine de subir 3d6 points de dégâts de son et un malus de -20 aux tests de Déplacement silencieux. En cas de réussite, les dégâts sont annulés et le sort prend fin. L'effet du sort se poursuit même si le personnage n'a plus de ligne de mire ou de ligne d'effet avec le sujet.
Focaliseur : un violon d'argent miniature d'une valeur d'au moins 30 po.


Visage divin Transmutation [Bien ou Mal]
Niveau : Prêtre 6
Ce sort est identique à visage divin mineur, si ce n'est que le personnage adopte nombre des particularités d'une créature céleste ou fiélon, comme suit.

En revanche, son type ne change pas ; il ne devient donc pas un Extérieur.


Visage divin mineur Transmutation [Bien ou Mal]
Niveau : Prêtre 3, Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +4 en Charisme. En outre, il gagne une à l'acide (10), à l'électricité (10) et au froid (10) s'il est bon, et d'une résistance au feu (10) et au froid (10) s'il est mauvais.


Visage divin suprême Transmutation [Bien ou Mal]
Niveau : Prêtre 9
Ce sort est identique à visage divin mineur, si ce n'est que le personnage adopte nombre des particularités d'un demi-céleste ou demi-fiélon. Son type devient Extérieur pendant toute la durée du sort. Cependant, contrairement aux Extérieurs habituels, il peut être rappelé à la vie s'il est tué sous cette forme.
Les prêtres bons subissent les transformations suivantes :

Les prêtres mauvais subissent les modifications suivantes :



Visage serein Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Des illusions fort simples renforcent les tentatives de persuasion du personnage. Il bénéficie d'un bonus d'intuition égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10) aux tests de Bluff.


Vision aveugle Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère le pouvoir de vision aveugle sur 9 mètres.


Vision dans le noir Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Rodeur 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le bénéficiaire acquiert la faculté de voir jusqu'à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Les formes lui apparaissent clairement, mais il les voit en noir et blanc. Ce sort ne permet pas de voir dans l'obscurité magique.
Il est possible d'user de permanence sur un sort de vision dans le noir.
Composantes matérielles : une pincée de poudre de carotte séchée ou une agate.


Vision de gloire Divination
Niveau : Prêtre 1, Paladin 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts offre à la cible la vision fugace d'une entité divine, ce qui la soutient et la pousse à aller de l'avant. La créature bénéficie d'un bonus de moral de +1 à un seul et unique jet de sauvegarde! Il lui faut décider d'utiliser le bonus avant d'effectuer le jet auquel il souhaite l'appliquer.


Vision de portail Divination (scrutation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 4
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 portail
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet au lanceur de sorts de rendre un portail transparent depuis le côté où il se trouve. Il n'ouvre pas le passage, aussi ne crée-t-il pas de ligne d'effet, mais il offre néanmoins, une ligne de mire. Le sort ne révèle aucune des propriétés spéciales du portail (sens unique, créatures uniquement, etc.). Il permet simplement aux créatures situées du côté du lanceur de sorts de distinguer la destination du portail.
Focaliseur : un oil de verre


Vision des cieux Enchantement [mental]
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature maléfique
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Les paroles du lanceur de sorts permettent à la cible d'avoir un aperçu de la félicité qui règne aux Sept Paradis, lui faisant alors regretter ses actes maléfiques. Le sujet est hébété pendant 1 round. De plus, il est désormais sensible à la rédemption. Durant les 24 heures qui suivent, il subit un malus de -1 aux jets de Volonté liés à la rédemption.


Vision draconique Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Barde 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 minute/niveau (T)
Le personnage gagne l'acuité visuelle d'un dragon, ce qui inclut la vision nocturne, la vision dans le noir et la perception aveugle.
Il voit donc quatre fois mieux qu'un humain dans des conditions de faible luminosité et deux fois plus loin en cas de luminosité normale. Sa vision dans le noir a une portée de 3 mètres par niveau de lanceur de sorts.
Sa perception aveugle a une portée de 1,50 mètre par niveau de lanceur de sorts. De plus, il n'a pas à effectuer de tests de Détection ou de Perception auditive pour détecter les créatures situées dans ce rayon.
Aucun de ces effets n'est cumulable avec la vision nocturne, la vision dans le noir et la perception aveugle dont peut déjà disposer le personnage.
Focaliseur : un oil de dragon


Vision du fiélon Divination [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Le lanceur de sorts acquiert les sens développés d'un puissant fiélon. Il obtient la vision dans le noir sur une portée de 18 mètres. Il peut également voir dans les ténèbres magiques comme s'il s'agissait d'obscurité normale. De plus, il peut discerner les créatures et les objets invisibles comme s'il était sous les effets d'un sort de détection de l'invisibilité. Enfin, il peut utiliser à volonté détection du Bien.


Vision du passé Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Barde 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : personnelle
Zone d'effet : rayon de 18 m, centré sur le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage peut voir et entendre dans le passé, et être témoin d'événements qui se sont déroulés là où il se trouve actuellement. Le niveau de détail de ce qu'il voit et entend par l'intermédiaire de ce sort dépend de la période qu'il désire observer : se concentrer sur quelques jours permet d'obtenir plus de détails que, par exemple, tenter d'observer une période de temps qui se compte en siècles. Le personnage ne peut observer qu'une période donnée quand il lance le sort, période qu'il doit choisir parmi les possibilités suivantes.
Jours. Le personnage perçoit les événements du passé, remontant dans le temps d'un jour par niveau de lanceur de sorts. Il obtient des informations détaillées concernant les individus, les conversations et les événements qui se sont déroulés en ce lieu.
Semaines. Le personnage obtient un résumé des événements du passé, remontant d'une semaine par niveau de lanceur de sorts. Les mots et les détails exacts ne sont pas perçus, mais le personnage connaît tous les intervenants et les grandes lignes des conversations et événements qui se sont déroulés en ce lieu.
Années. Le personnage a une idée générale des événements du passé, remontant d'un an par niveau de lanceur de sorts. Il ne remarque que les événements dignes d'intérêt comme les décès, les batailles, les scènes fortement imprégnées d'émotions, et les événements significatifs.
Siècles. Le personnage a une idée générale des événements du passé, remontant d'un siècle en arrière, plus un siècle pour chaque tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts au-delà du premier. Par exemple, un lanceur de sorts de niveau 16 pourrait observer les événements qui se sont déroulés lors des quatre siècles précédents, et un lanceur de sorts de niveau 17 lors des cinq siècles passés. Le personnage ne remarque que les événements particulièrement importants : les couronnements, les morts de personnages importants, les batailles importantes et d'autres événements historiques.
Composantes matérielles : un diamant en forme de sablier valant au moins 1 000 po.


Vision embrasée Évocation [feu]
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 2 rayons de feu/round
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le prêtre est capable de tirer deux rayons de feu par round au moyen de ses yeux. Il peut alors viser un ou deux adversaires situés à portée à chacun de ses tours de jeu (action libre). Pour toucher, il doit réussir une attaque de contact à distance par rayon, chaque succès infligeant 4d6 points de dégâts de feu.
Le prêtre n'est pas obligé d'utiliser ses rayons à chaque round, d'autant qu'à partir du 2e round il doit entreprendre une action simple pour y recourir (toute,sa concentration est nécessaire).


Vision lucide Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 5, Druide 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sorts confère au bénéficiaire la faculté de voir les choses telles qu'elles sont vraiment, ce qui lui permet de voir normalement dans l'obscurité (tant normale que magique), de remarquer les passages secrets dissimulés par magie, de repérer l'endroit où se trouvent exactement les créatures protégées par des sorts tels que flou ou déplacement, de voir clairement les créatures et objets invisibles, de ne pas être abusé par les illusions, et d'apercevoir la véritable apparence des créatures ou objets métamorphosés ou transformés. Un simple exercice mental lui permet également de voir dans le plan Éthéré, mais pas à l'intérieur des espaces extradimensionnels. La vision lucide s'étend jusqu'à une portée de 36 mètres.
Ce sort n'est pas comparable à la vision aux rayons X ; il ne permet pas de voir au travers des solides. Il ne réduit pas non plus le camouflage des adversaires, même si celui-ci est, par exemple, causé par le brouillard. Il ne permet pas de percer à jour les créatures grimées à l'aide d'un déguisement normal (et non par magie), ni de remarquer celles qui se cachent dans l'ombre. De même, il n'aide pas à repérer les passages secrets dissimulés sans avoir recours à la magie. Enfin, ses effets ne sont pas cumulatifs avec ceux d'aucun autre sort ou objet magique. Il est ainsi impossible de conjuguer vision lucide et clairvoyance/clairaudience (ou vision lucide et une boule de cristal).
Composantes matérielles : un onguent à base de graisse, de safran et d'une poudre obtenue à partir d'un champignon extrêmement rare (valeur totale 250 po), que l'on applique sur les paupières du sujet.


Vision magique Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Une fois le sort lancé, les yeux du personnage s'emplissent d'une lueur bleutée. Il est désormais capable de voir les auras magiques dans un rayon de 36 mètres. L'effet est semblable à celui d'une détection de la magie, mais il ne nécessite aucune forme de concentration. En outre, il permet de distinguer les auras et leur intensité plus rapidement.
Le mage décèle donc la localisation et l'intensité de toutes les auras magiques situées à vue. L'intensité d'un effet dépend du niveau du sort ou du niveau de lanceur de sorts de l'objet, comme cela est précisé dans la description du sort détection de la magie. Si les objets ou créatures portant les auras se trouvent dans la ligne de mire du mage, celui-ci peut effectuer un test d'Art de la magie pour déterminer l'école de magie de chacune (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + la moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet ne relevant pas d'un sort).
Si le personnage se concentre sur une créature précise située dans un rayon de 36 mètres en entreprenant une action simple, il est capable de dire si celle-ci dispose de pouvoirs magiques ou de facultés de jeteur de sorts, qu'ils soient d'origine profane ou divine (les pouvoirs magiques sont de nature profane). Il découvre également la force du plus puissant sort ou pouvoir magique que la cible est à même d'utiliser. Dans certains cas, vision magique peut se révéler trompeur - par exemple, si le mage en profite pour examiner un lanceur de sorts ayant déjà utilisé la majeure partie de ses pouvoirs quotidiens.
Enfin, il est possible d'user de permanence sur un sort de vision magique.


Vision magique suprême Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Ce sort fonctionne sur le même principe que vision magique, mais le mage découvre les sorts et effets magiques actifs sur un individu ou objet qu'il observe.
Vision magique suprême ne permet pas d'identifier les objets magiques.
Contrairement à vision magique, ce sort ne saurait bénéficier de permanence.


Vision mystique Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Ce sort est semblable à mythes et légendes, si ce n'est qu'il donne plus rapidement des résultats, mais au prix d'un certain nombre de PX. Le mage commence par poser une question concernant un lieu, un individu ou un objet, après quoi il récite l'incantation. Si l'objet ou la personne sont tout près ou si le mage se trouve à l'endroit qui l'intéresse, il reçoit une vision mystique en réussissant un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 +1 par niveau de lanceur de sorts ; maximum +25) contre un DD de 20. S'il ne possède que des informations détaillées sur ce qui l'intéresse, le DD passe à 25 et les renseignements obtenus sont incomplets. Enfin, s'il a seulement entendu des rumeurs au sujet du lieu, de l'individu ou de l'objet qu'il recherche, il n'obtient que des informations extrêmement vagues (DD 30).
Coût en points d'expérience : 100 PX


Vision nocturne Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le jeteur de sorts octroie la vision nocturne à là créature ciblée, ce qui lui permet de voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans de telles conditions, le sujet distingue toujours les couleurs et les détails.
Composantes matérielles : une chandelle.


Vitalité accrue Abjuration
Niveau : Prêtre 3, Druide 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet est immunisé contre la fatigue, l'épuisement et les affaiblissements temporaires et diminutions permanentes de caractéristique (quelle qu'en soit l'origine).


Voie lunaire Évocation [force]
Niveau :
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : une volée de marches blanches et scintillantes ou un pont translucide pouvant mesurer jusqu'à 4,5 m/niveau (voir description)
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort permet au lanceur de créer un escalier ou pont- menant d'un endroit à un autre. Il génère ainsi une bande blanche, rayonnante et transparente, mais dénuée de garde-fou, semblable à du verre. Selon les besoins du lanceur, cette bande peut faire de 1,5 à 6 mètres de large (ou avoir une largeur variable sur toute sa longueur). Elle adhère parfaitement à chacune de ses extrémités, même si celles-ci se trouvent entre ciel et terre.
Au moment où le jeteur lance le sort, il désigne jusqu'à une créature par niveau de lanceur qui seront protégées en empruntant la voie lunaire. Ces créatures bénéficient toutes des effets d'un sort de sanctuaire dont le DD du jet de sauvegarde est égal à 15 + le modificateur de Sagesse du lanceur. Si l'une d'entre elles passe à l'attaque, les effets du sort de sanctuaire disparaissent pour tous ses bénéficiaires. Les créatures protégées adhèrent à la surface de la voie lunaire comme si elles étaient sous l'effet d'un sort de pattes d'araignée. Si elle quitte cette voie, une créature en perd instantanément les avantages.
Contrairement à un mur de force, une voie lunaire peut être dissipée. Hormis cela, elle ressemble en tout point à un mur de force, si ce n'est qu'elle n'a besoin de rien pour la soutenir et qu'elle est immunisée contre les dégâts de tous types. Une désintégration y fait un trou de 2,25 m2 (l,5 m x 1,5 m), sans endommager le reste de la structure (si la voie lunaire fait l,f mètre de large, cela crée un simple fossé). Un sceptre d'oblitération, une sphère d'annihilation ou une disjonction de Mordenkainen anéantissent une voie lunaire. Les sorts et souffles ne traversent pas une voie lunaire, mais porte dimensionnelle, téléportation et autres sorts similaires permettent de la franchir. Elle bloque les créatures éthérées et les créatures matérielles. Enfin, les attaques par regard n'agissent pas au travers d'une voie lunaire.
Une voie lunaire doit être droite, continue et d'un seul tenant à sa création. Si sa surface est brisée par quelque objet ou créature, le sort échoue. Si le lanceur crée un pont, celui-ci doit être plat. De leur côté, les marches ne peuvent monter ou descendre à plus de 45 degrés.
Composantes matérielles : un mouchoir blanc


Voie sombre Illusion (ombre)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un pont d'énergie de 60 cm de large, 2,50 cm d'épaisseur et de 6 m de long/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts crée une longue passerelle incassable et ne pesant rien. La voie sombre doit être ancrée à un objet solide en ses deux extrémités. Cependant, l'angle de celle-ci reste à - l'entière discrétion du jeteur de sorts. À l'instar d'un mur de force, elle doit être continue et ininterrompue au moment de sa création. On s'en sert habituellement pour franchir un gouffre ou un lieu dangereux. Toute créature peut emprunter la voie sombre sans pénalité, car elle n'est pas plus glissante que le sol d'un donjon classique. Le jeteur de sorts,.et lui seul, bénéficie d'un bonus d'aptitude de +5 aux jets d'Équilibre lorsqu'il se trouve sur la voie sombre.
Le pont peut supporter un maximum de 100 kg par niveau de lanceur de sorts. Les créatures se trouvant à l'origine du dépassement de la limite de poids de la voie sombre passent au travers comme si elle n'existait pas. Le jeteur de sorts ne passe jamais à travers celle-ci, sauf si son propre poids dépasse la capacité maximale du sort.


Voie végétale Transmutation
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : illimitée
Cible : le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets touchés
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Grâce à cette incantation, le druide peut s'engouffrer dans la plante de son choix (à condition qu'elle soit au moins de taille M) et ressortir à la fin du round par une autre plante de la même espèce, quelle que soit la distance séparant les deux. Les deux plantes doivent être vivantes, mais le personnage n'a pas besoin de connaître celle par laquelle il compte ressortir. S'il ignore où elle se trouve exactement, il indique juste la direction et la distance qui l'intéressent (" Un chêne situé à 150 kilomètres au nord ") et voie végétale le rapproche autant que possible de la destination souhaitée. Si le druide cherche à atteindre une plante bien spécifique (le chêne se trouvant en bordure de sa clairière, par exemple) et si cette dernière est morte, le sort échoue. Le personnage est aussitôt éjecté de la plante d'entrée.
Le druide peut emporter des objets tant que leur poids n'excède pas sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou moins (portant équipement et objets à concurrence de leur charge maximale) tous les trois niveaux. Utilisez les équivalences suivantes pour déterminer le nombre maximum de créatures de grande taille qu'il peut emmener : une créature de taille G vaut deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut deux créatures de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l'une d'elles au moins doit toucher le druide.
Voie végétale ne permet pas de se déplacer par le biais de créatures végétales telles que les sylvaniens ou les tertres errants.
La destruction d'une plante occupée par le druide tue automatiquement ce dernier, mais également les créatures qu'il a emmenées. Les corps et objets sont ensuite éjectés de la plante.


Voile Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Barde 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : 1 ou plusieurs créatures se trouvant à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : concentration + 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui (voir description)
Le lanceur de sorts modifie instantanément l'apparence des créatures de son choix et l'illusion se maintient jusqu'à la fin de la durée indiquée. Les sujets peuvent prendre n'importe quelle forme, au gré du mage (ou du barde). Un groupe d'aventuriers pourrait ainsi ressembler à une joyeuse troupe composée de lutins, pixies et esprits follets dirigés par un sylvanien. Les sujets ressemblent à la perfection aux créatures dont ils ont pris les traits, tant sur le plan visuel que tactile ou olfactif. Le jeteur de sorts doit réussir un test de Déguisement s'il tente de reproduire les traits d'un individu donné, mais le sort lui confère un bonus de +10 au test.
Les créatures refusant d'être affectées ont droit à un jet de Volonté (et de résistance à la magie, le cas échéant). En cas d'interaction avec le voile, un jet de Volonté est permis (un succès dévoile l'illusion) mais, dans ce cas, la résistance à la magie reste inefficace.


Voile de la non-vie Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Prêtre 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Le personnage gagne un certain nombre des traits communs aux morts-vivants. Tant que dure le sort, il est immunisé contre les sorts et pouvoirs mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les dégâts supplémentaires découlant de coups critiques, les dégâts non-létaux, la mort par dégâts excessifs, les diminutions permanentes de caractéristique, l'absorption d'énergie, la fatigue, l'épuisement, les affaiblissements temporaires de caractéristique physique et les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf s'ils sont inoffensifs ou affectent les objets). De plus, il n'a pas besoin de respirer, de manger ou de dormir.
Il n'a plus de valeur de Constitution et perd les points de vie en bonus qui en découlent (cela ne peut néanmoins réduire son capital à moins de 1 point de vie par dé de vie). Si son modificateur de Constitution est un malus, il ne regagne évidemment pas de points de vie grâce à ce sort.
À l'instar de tous les morts-vivants, le personnage est blessé par les sorts de soins et soigné par les sorts de blessure.
Enfin, le personnage ne gagne pas le type mort-vivant.
Composantes matérielles : un saphir noir d'une valeur de 1 000 po.


Voix du dragon Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +10 aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation. Il gagne également le pouvoir de parler et de comprendre (mais pas de lire) le draconien.
Avant que le sort ne prenne fin, le personnage peut user d'une action simple pour viser une cible à l'aide d'un effet de suggestion, qui fonctionne comme le sort du même nom (en termes de portée, de durée et autres effets). Cela met un terme à la voix du dragon, mais la suggestion jouit d'une durée normale.


Vol Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le bénéficiaire du sort devient capable de voler à la vitesse de 18 mètres par round (12 mètres s'il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou encore une charge lourde ou intermédiaire). S'il monte, sa vitesse diminue de moitié, mais elle double dès qu'il descend. Sa manouvrabilité est bonne. Voler ne lui demande pas plus d'effort mental que marcher, ce qui signifie qu'il peut attaquer ou lancer des sorts normalement depuis les airs. Il peut charger mais pas courir, et il lui est impossible de soulever plus que sa charge maximale autorisée plus son armure.
Si le sort s'achève alors que le sujet se trouve toujours en l'air, la magie se dissipe peu à peu et le personnage perd 18 mètres d'altitude par round pendant 1d6 rounds. S'il atteint le sol avant la fin de ce délai, il atterrit sans souci. Sinon, il tombe et l'impact lui inflige 1d6 points de dégâts tous les 3 mètres d'altitude restants. Il chute également si vol est dissipé (par une dissipation de la magie réussie, par exemple), mais pas s'il est annulé par une zone d'antimagie.
Focaliseur : une plume arrachée à un oiseau capable de voler.


Vol d'âme d'Ensul Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : créature vivante et tangible touchée
Durée : 1 round/niveau (T) (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Une lueur noire et crépitante entoure la main gauche du personnage. Tant que dure le sort, il est en mesure de porter des attaques de contact pour absorber l'énergie vitale d'une autre créature afin de se soigner, de se débarrasser des maladies et poisons et de prolonger son espérance de vie.
S'il réussit une attaque de contact au corps à corps, le personnage inflige une diminution permanente de 1d4 points d'Intelligence au sujet. Pour chaque point ainsi absorbé, il récupère 5 points de vie. Les soins venant en plus de son total habituel prennent la forme de points de vie supplémentaires qui disparaissent au bout d'une heure. De plus, il a aussitôt droit à un jet de Vigueur contre les maladies et poisons dont il est victime, du moins si le mal en question lui permettait au départ un jet de Vigueur. Le DD est le même que le DD originel et il ne subit aucun effet secondaire s'il rate ce nouveau jet de sauvegarde.
Si l'Intelligence du sujet tombe à 0 en raison du sort, il meurt. Une victime ainsi tuée meurt à jamais et ne peut être ramenée d'entre les morts via rappel à la vie, résurrection ou quelque effet similaire, sauf si le sort est lancé conjointement avec un miracle ou souhait. Si le personnage tue ainsi un sujet, il cesse de vieillir pendant un nombre de jours égal au nombre de points d'Intelligence absorbés. Si le sujet . était lanceur de sorts, le gain d'espérance de vie augmente d'un nombre de jours égal à la somme des niveaux de sorts préparés ou disponibles au moment de la mort. Si le sujet était psion, le gain d'espérance de vie augmente d'un nombre de jours égal à la réserve de points psi de la victime.
Vol d'âme d'Ensul dure 1 round par niveau, sachant que le personnage peut se servir de l'attaque de contact au corps à corps attenante jusqu'à 1 fois par round. Certains utilisateurs de ce sort immobilisent leur victime afin de pouvoir abuser d'elles pendant plusieurs rounds consécutifs.
Composantes matérielles : un goutte de sang de vampire.


Vol d'essentia Nécromancie [Mal, Incarnum]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 céature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sort inflige 1d4 points de dégâts de Charisme, +1 par tranche de 3 niveaux de lanceur de sort (pour un maximum de 1d4+5). Si la cible a une réserve d'essentia, elle subit à la place les dégâts à son essentia (si les dégâts sont supérieurs à sa réserve, tout point restant est infligé à son Charisme). Le sort ne peut réduire le Charisme de sa cible à moins de 1.
Le lanceur de sort gagne un point d'essentia temporaire pour chaque point d'essentia ou de charisme infligé. Ces points temporaires durent une minute après quoi ils se disspent.
Composantes matérielles : Une perle noire d'une valeur minimale de 100po.


Vol d'invocation Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature invoquée
Durée : concentration (jusqu'à 1 round/ niveau)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts vole le contrôle d'une créature invoquée dès qu'elle est appelée. Pour cela, il doit réussir un jet de niveau de lanceur de sorts (DD 1 + niveau de lanceur de sorts de l'invocateur). EN cas de réussite, le lanceur de sort gagne le contrôle de la créature comme s'il l'avait lui même invoqué.
Ce sort doit être lancé juste après l'appel de la créature, avant que celle-ci ne fasse la moindre action.
Si ce sort expire avant que la créature invoquée ne disparaisse, elle retourne sous le contrôle de son lanceur. Si cela n'est plus possible, elle agit comme elle le désire jusqu'à la fin du sort qui l'a convoqué.


Vol de groupe Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se situer à plus de 9m d'une autre
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort est identique à vol, mais il affecte plusieurs créatures. Chaque sujet doit rester à 9 mètres ou moins d'un autre sous peine de voir le sort prendre fin pour celui qui s'écarte. Si deux sujets seulement sont affectés, ils perdent tous deux le bénéficie du sort si la distance qui les sépare excède 9 mètres.


Vol de pouvoir Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Cible : 2 créatures vivantes
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le mage dérobe un pouvoir surnaturel de son choix à une créature et le transfère à l'autre. Les deux cibles doivent se situer dans un rayon de 9 mètres l'une de l'autre et être conscientes durant l'incantation du sort. En échange de ce nouveau pouvoir, le bénéficiaire perd à jamais l'un de ses propres pouvoirs surnaturels. S'il n'en a pas à échanger, il perd deux niveaux de classe (ou 2 DV s'il n'a pas de niveaux de classe).
Les aptitudes de classe ne peuvent être transférées au moyen de ce sort. Ce dernier échoue s'il est utilisé pour transférer un pouvoir à une créature dépourvue des membres, de la taille ou des conditions requises pour s'en servir, ou encore si la cible a moins de 2 DV et aucun pouvoir surnaturel à échanger. Chaque sujet peut annuler le transfert s'il réussit un jet de Vigueur.
Composantes matérielles : une chenille encore emprisonnée dans son cocon.


Vol du dragon Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 heure/niveau (T)
Des ailes de dragon jaillissent de épaules du mage, ce qui lui confère une vitesse de déplacement en vol de 30 mètres (moyenne). Le personnage ne peut prendre son envol qu'avec une charge légère au mieux.
Quand il parcourt de grandes distances, le mage vole à la vitesse de 24 km/heure (ou de 36 km/heure en mode « footing »). En une journée, il peut parcourir 180 kilomètres.
Composantes matérielles : une griffe d'aile de dragon


Vol rapide Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Druide 3, Barde 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round
Ce sort fonctionne comme vol, excepté pour ce qui est noté ci-dessus.


Vol supérieur Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau
Ce sort est semblable à vol, si ce n'est que le personnage évolue à la vitesse de 12 mètres (9 mètres s'il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou une charge lourde ou intermédiaire), le tout avec une manouvrabilité moyenne. Quand le personnage use de ce sort pour un déplacement sur longue distance, il peut exécuter un " footing " sans subir de dégâts non-létaux (effectuez un test de Concentration pour une marche forcée). Cela signifie qu'il peut parcourir 96 kilomètres en 8 heures de vol (ou 72 kilomètres si sa vitesse de déplacement est égale à 9 mètres).


Voleur imaginaire Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Effet : 1 voleur invisible, dénué de forme et d'intelligence
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une force invisible, qui n'est pas sans rappeler celle d'un serviteur invisible, naît là où le souhaite le personnage. Une fois son tour de jeu venu, cette force se met à voler des objets selon les ordres mentaux de son maître (action libre). Le voleur imaginaire ne peut s'en prendre qu'aux affaires d'autres créatures. Il est incapable de vider un coffre verrouillé ou de dérober des objets non tenus. Il bénéficie d'un modificateur de Déplacement silencieux et de Discrétion de +20 (utile contre ceux qui voient les créatures invisibles).
Si nul ne remarque la présence du voleur imaginaire, celui-ci peut voler tout objet non tenu ou non porté qui se trouve en possession d'une créature. Même les objets qui se trouvent dans un sac sans fond peuvent être dérobés. L'effet ne peut voler que des objets, rapporter des objets à son créateur ou les remettre là où il les a pris. Il est donc incapable d'entreprendre quelque autre action que ce soit. Enfin, il a besoin de 1 round pour voler un objet et d'un autre round pour le rapporter au personnage.
Le voleur imaginaire ne peut porter qu'un seul objet à la fois et ce dernier est invisible une fois dans sa poigne.
Le voleur ne saurait s'emparer d'un objet s'il est détecté (via un test de Détection ou de Perception auditive) par la créature à laquelle il tente de le voler. Cependant, il peut retenter sa chance au cours du round suivant. Il est impossible de le blesser, mais on peut le dissiper.
Le voleur imaginaire peut s'emparer d'un objet qui se trouve entre les mains d'une créature en réussissant une tentative de désarmement. Il s'y prend alors comme s'il possédait le don Science du désarmement et un modificateur de Force de +20. Si le voleur imaginaire a recours à ce stratagème, il disparaît après avoir apporté l'objet volé à son maître.
Composantes matérielles : une bobine de fil vert


Voyage onirique Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le personnage et une créature supplémentaire touchée par niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage et les éventuelles créatures qu'il touche sont emportés le long d'un arc de cristal de rêveries, jusqu'aux frontières de la pensée consciente, puis dans la Contrée des Rêves. Le personnage peut emmener plusieurs créatures (dans la limite de son niveau), mais toutes doivent se toucher lors de l'incantation du sort. Tous entrent alors physiquement dans le plan du Rêve, sans rien laisser derrière eux. Dans le Rêve, le personnage évolue à travers un véritable chaos de pensées, de désirs et de fantasmes créés par les esprits des rêveurs. Pour chaque minute de déplacement au travers du Rêve (qui ne correspond qu'à 1 round dans le plan Matériel), il peut « s'éveiller » et se retrouver à 7,5 kilomètres de distance dans le monde de l'éveil. Ainsi, un personnage peut utiliser ce sort pour voyager rapidement en rejoignant physiquement le lieu où seuls vagabondent les rêves, en par­courant la distance désirée et en revenant au monde de l'éveil. Il sait où apparaître dans ce dernier.
Le voyage onirique peut également être utilisé pour rejoindre d'autres plans renfermant des créatures rêvant, mais il est alors nécessaire de traverser le Cour du Rêve, où l'on est soumis aux caprices de violentes réalités oniriques. Le transfert vers un autre plan d'existence nécessite 1d4 heures dans le Rêve (ce qui correspond à 1d4 x 6 minutes dans la plupart des autres plans). Toute créature touchée lors de l'incantation de voyage onirique rejoint également les limites de la pensée consciente. Elle peut alors choisir de suivre le personnage, de rejoindre une autre région onirique ou de revenir au monde de l'éveil (50 % de chances que cela arrive si elle se perd ou si elle est abandon­née). Les créatures ne souhaitant pas l'accompagner dans la Contrée des Rêves peuvent effectuer un jet de Volonté. En cas de succès, le sort est annulé.
Note : contrairement aux règles standard, lorsque le personnage jette ce sort, les objets qu'il utilise, les sorts qu'il lance et les autres dépenses effectuées le restent à son retour dans le monde de l'éveil. Du reste, les objets qu'il obtient et l'expérience qu'il accumule lorsqu'il est soumis aux effets de ce sort ne disparaissent pas.
Voir la page sur la Contrée des Rêves pour plus d'information


Voyage par les arbres Invocation (téléportation)
Niveau : Druide 5, Rodeur 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à utilisation (voir description)
Ce sort permet de pénétrer dans un arbre ou de se déplacer d'un arbre à l'autre. L'arbre dans lequel le personnage entre et ceux par lesquels il transite avant de ressortir doivent être de la même espèce. La largeur de leur tronc doit également leur permettre d'accueillir le lanceur de sorts. Dès que ce dernier pénètre dans un chêne (par exemple), il apprend instantanément où se trouvent tous les autres chênes situés dans les limites de portée (voir ci-dessous), ce qui lui permet de décider s'il désire se téléporter jusqu'à l'un d'eux ou ressortir par l'arbre dans lequel il est entré. L'arbre au cour duquel il peut réapparaître peut être plus ou moins éloigné, en fonction de son espèce :
Espèce d'arbrePortée du déplacement
Chêne, frêne, if900 mètres
Orme, tilleul600 mètres
Autre arbre à feuilles caduques450 mètres
Conifère300 mètres
Tout autre arbre150 mètres
Le personnage peut se téléporter une fois par niveau de lanceur de sorts (le fait de se déplacer du premier au deuxième arbre compte seulement pour un passage). Le sort s'achève dès que le personnage a épuisé son nombre de déplacements possibles ou dès qu'il sort d'un arbre. Dans une grande forêt de chênes, un druide de niveau 10 pourrait donc se déplacer (en 10 rounds) sur une distance de 9 kilomètres. Chaque déplacement constitue une action complexe.
Il est également possible de rester dans l'arbre de son choix sans en sortir, mais le personnage en est expulsé au terme de la durée indiquée. Si l'arbre dans lequel il se cache est abattu ou incendié, le personnage meurt s'il ne s'extrait pas de l'arbre avant la mort de ce dernier.


Vrombissement profond Évocation [son]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Après avoir lancé ce sort, le prochain sort exigeant une concentration que le personnage lance pendant la durée de celui-ci est maintenu pour lui jusqu'à la fin du vrombissement profond. Ces effets lui permettent donc de lancer d'autres sorts, y compris un pour lequel le personnage doit normalement se concentrer. Si le sort ainsi prolongé a une durée inférieure à celle qui reste du vrombissement profond) il expire normalement et les avantages de ce vrombissement profond avec. Le son créé par le sort est aussi bruyant qu'une personne en armure qui avance lentement pour ne pas faire de bruit (un test de Perception auditive réussi avec un DD de 5 suffit normalement à le détecter). Le jeteur de sorts peut mettre fin au vrombissement sonore via une action libre.
Ainsi, un personnage peut lancer ce sort, puis détection de pensées, et le premier sort simule la concentration sur détection de pensées pendant que le personnage lance détection du mensonge et prolonge ce dernier par sa propre concentration. Le personnage reste maître des deux sorts et peut donc modifier l'orientation des effets de la détection de pensées et choisir une nouvelle cible pour la détection du mensonge et ce, dans le même round.


Vulnérabilité Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort réduit la réduction des dégâts du sujet de 5 points (jusqu'à un minimum de 5). Par exemple, si le personnage réussit à lancer vulnérabilité sur un dragon pourvu d'une réduction des dégâts (10/magie), celle-ci est réduite à (5/magie).
Tous les quatre niveaux de lanceur de sorts au-delà du niveau 11, la réduction des dégâts du sujet est réduite de 5 points supplémentaires : 10 au niveau 15 et 15 au niveau 19.


Vulnérabilité à la magie Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort réduit la résistance à la magie du sujet de 1 par niveau de lanceur de sorts (pour une réduction maximale de 15, et sans pouvoir la faire passer en dessous de zéro.
Le jet de sauvegarde de la cible du sort est affecté d'un malus égal au niveau de lanceur de sorts du personnage.


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