Talisman de compétence Transmutation
Niveau : Façonneur 1
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un objet imprégné de cet influx confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d'une compétence spécifique (déterminée par le lanceur) du personnage qui le porte ou le tient. Ce bonus augmente de 1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (soit +3 au niveau 2, +4 au niveau 4, +5 au niveau 6, etc.).
Composantes matérielles : Une mesure de fil noir.
Talisman de résistance Abjuration
Niveau : Façonneur 1
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un objet non magique imprégné de cet influx confère un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde du personnage qui le porte ou le tient. Ce bonus augmente de 1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts (soit +2 au niveau 4, +3 au niveau 8, +4 au niveau 12, etc.).
Composantes matérielles : de l'huile mélangée avec différents minéraux et épices.
Talisman de stockage de sort Transmutation
Niveau : Façonneur 1
Composantes : G, PX (voir description)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun (objet)
Résistance à la magie : non (objet)
Cet influx permet au façonneur de placer l'effet d'un sort dans un objet afin de l'utiliser plus tard, sur commande. L'objet devient, dans les faits, une baguette dotée d'une seule charge que seul le façonneur peut utiliser.
Il peut imprégner n'importe quel sort du 4e niveau ou moins dans l'objet, tant que le niveau du sort n'est pas supérieur à la moitié de son niveau de façonneur. Le niveau de lanceur de sorts du talisman est égal à celui du façonneur. Il doit réussir un test d'Utilisation d'objets magiques (DD 20 + 3 x niveau de sort) pour imiter le sort et le stocker dans l'objet. Si ce test échoue de 10 ou plus, le personnage subit un incident (comme ceux provoqués par l'utilisation incorrecte d'un parchemin). Par défaut, soit le sort est activé immédiatement, plutôt que d'être placé dans l'objet, et affecte le personnage, soit il explose dans une gerbe d'énergie incontrôlée, infligeant 2d6 points de dégâts au personnage.
Un seul objet ne peut stocker qu'un seul sort à la fois. Le personnage doit fournir toutes les composantes matérielles onéreuses et sacrifier les PX requis pour lancer le sort au moment où il veut imprégner l'objet de magie. Il doit aussi fournir les focaliseurs requis par le sort au moment où il activera le talisman.
Coût en points d'expérience : Le niveau de lanceur de sorts du personnage x le niveau du sort. Par exemple, pour placer un sort de rayon ardent dans un objet, le personnage devra dépenser des PX à concurrence de son niveau de lanceur de sorts x 2.
Télékinésie Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : voir description
Durée : concentration (jusqu'à 1 round/niveau) ou instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui (objet) (voir description)
Cette incantation permet de déplacer de loin des objets ou des créatures, sur simple concentration. Selon la version choisie, elle génère une force graduelle, une violente poussée, ou permet d'exécuter des manouvres de combat.
Force graduelle. Cette version du sort permet de déplacer une créature ou un objet pesant jusqu'à 12,5 kilos par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 187,5 kilos au niveau 15) et de lui faire parcourir un maximum de 6 mètres par round. Une créature peut annuler l'effet sur l'un de ses objet en réussissant un jet de Volonté ou un test de résistance à la magie.
Cette utilisation de télékinésie dure 1 round par niveau de lanceur de sorts mais cesse prématurément dès que celui-ci arrête de se concentrer. Le poids peut être déplacé horizontalement, verticalement ou en oblique. Il est impossible de l'emmener au-delà des limites de portée du sort (sans quoi ce dernier s'achève instantanément). Si le mage cesse de se concentrer, volontairement ou non, l'objet s'immobilise ou tombe.
Un objet peut être manipulé par télékinésie comme si on le tenait en main. Il est ainsi possible d'abaisser un levier, de tirer sur une corde, de tourner une clef dans une serrure, etc. (à condition, bien sûr, que la force requise entre dans les limites imposées par le sort). Le personnage peut également défaire des nouds simples, mais les activités demandant une telle dextérité requièrent un test d'Intelligence.
Manouvres de combat. Une fois par round, on peut user de télékinésie peut exécuter une bousculade, un désarmement, une lutte (ce qui inclut une immobilisation) ou un croc-en-jambe. Résolvez ces actions de façon normale, mais retenez qu'elles ne suscitent pas d'attaque d'opportunité. Le personnage utilise son niveau de lanceur de sorts à la place de son bonus de base à l'attaque (pour ce qui est du désarmement et de la lutte), et son modificateur d'Intelligence (si c'est un magicien) ou de Charisme (s'il s'agit d'un ensorceleur) à la place de son modificateur de Force ou de Dextérité. En cas d'échec, la cible n'a pas le droit de réagir (comme c'est habituellement le cas pour un désarmement ou un croc-en-jambe). Nul jet de sauvegarde n'est permis, mais la résistance à la magie s'applique normalement. Cette version de télékinésie dure 1 round par niveau de lanceur de sorts, mais prend fin si le personnage cesse de se concentrer.
Poussée subite. Toute l'énergie du sort peut également être dépensée en un seul round, de manière à projeter un ou plusieurs objets ou créatures (qui doivent se trouver à 3 mètres ou moins les uns des autres) en direction d'une cible à une distance maximale de 3 mètres par niveau de lanceur de sorts. Le personnage peut soulever de la sorte un total de 12,5 kilos par niveau de lanceur de sorts (187,5 kilos au niveau 15).
Un jet d'attaque est nécessaire pour toucher la cible. On en effectue un par projectile, en utilisant le bonus de base à l'attaque du mage + son modificateur d'Intelligence (si c'est un magicien) ou de Charisme (dans le cas d'un ensorceleur). Les armes infligent des dégâts normaux (sans bonus de Force ; notez que flèches et carreaux infligent les dégâts d'une dague de leur taille quand ils sont utilisés ainsi). Les dégâts occasionnés par les autres objets vont de 1 point par tranche de 12,5 kilos (pour un projectile peu solide, tel qu'un baril) à 1d6 points tous les 12,5 kilos (pour les objets plus denses, comme les rochers).
Les créatures dont le poids le permet peuvent elles aussi être projetées, mais elles ont droit à un jet de Volonté et à un test de résistance à la magie (tout comme celles dont le mage chercherait à projeter les objets tenus en main). Si une créature est lancée contre un obstacle rigide, elle subit autant de dégâts que si elle venait d'effectuer une chute de 3 mètres (1d6 points).
Téléportation Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle et contact
Cible : le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets qu'il touche
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : non ou oui (objet)
Ce sort transporte instantanément le personnage jusqu'à la destination de son choix. La distance maximale ainsi parcourue est égale à 150 kilomètres par niveau de lanceur de sorts, et il est impossible de se rendre dans un autre plan d'existence. le personnage peut emporter des objets à concurrence de sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (dont l'équipement et les objets ne dépasse pas sa charge maximale) tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut deux créatures de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l'une d'elles au moins doit toucher le lanceur de sorts. Comme tous les sorts dont la portée est personnelle, le mage (ou prêtre) n'a pas besoin d'effectuer de jet de sauvegarde ou de test de résistance à la magie. Seuls les objets tenus ou utilisés par quelqu'un d'autre justifient un tel jet.<
Le personnage doit avoir une bonne idée de l'endroit où il va réapparaître. Il est par exemple impossible de se téléporter à l'intérieur de la tente d'un chef de guerre sans avoir la moindre idée de l'endroit où elle se trouve, de son aspect et de ce qu'elle contient. Plus l'image mentale que le personnage a de sa destination est précise, plus il a de chances que le sort fonctionne comme souhaité. Il peut être difficile, voire impossible, de se rendre dans certaines zones balayées par de violentes énergies physiques ou magiques.
Afin de voir comment le sort fonctionne, jetez 1d100 et référez-vous à la table suivante. Ses termes sont définis ci-dessous.
Très familier décrit un lieu où le personnage s'est souvent rendu et où il se sent chez lui.
Soigneusement étudié est un endroit qu'il connaît bien, soit parce qu'il y est allé, soit parce qu'il l'a examiné à l'aide d'autres moyens (par exemple, le sort scrutation).
Vu à l'occasion est un lieu dans lequel le personnage s'est rendu à plusieurs reprises, mais qu'il ne connaît pas bien.
Vu une fois est un endroit qu'il n'a vu qu'une seule fois, éventuellement par magie.
Destination erronée est un endroit qui n'existe pas, comme lorsque le personnage tente de scruter le sanctuaire d'un ennemi mais est confronté à un leurre, ou s'il se téléporte dans un lieu familier qui n'existe plus ou qui a été sensiblement altéré (une demeure réduite en cendres, par exemple). Dans ce cas, jetez 1d20+80 plutôt que 1d100. Il n'existe en effet aucune destination à laquelle le personnage peut arriver.
Sur l'objectif. Le personnage se matérialise à l'endroit désiré.
Translation. Le personnage apparaît en lieu sûr, mais avec une marge d'erreur proportionnelle à la distance qui le séparait de son objectif, qui se monte à 1d10x1d10 % de la distance parcourue. Imaginons par exemple qu'un ensorceleur cherche à se téléporter à 180 kilomètres de là. Le résultat du sort indique une translation et le joueur obtient 5 et 3 à ses deux jets de dé. Son personnage se matérialise avec une marge d'erreur de 15 % par rapport à la distance parcourue, soit 27 kilomètres. On détermine la direction au hasard, par exemple en jetant 1d8 et en assignant 1 pour le nord, 2 pour le nord-est, etc. Si le personnage tentait de rallier une ville côtière, il pourrait avoir des soucis s'il réapparaît en haute mer.
Lieu similaire. Le lanceur de sorts se retrouve dans un endroit ressemblant à son objectif, soit visuellement, soit pour ce qui est de la thématique. Un magicien cherchant à retourner dans son laboratoire pourrait se matérialiser dans le laboratoire d'un autre, voire dans une boutique d'alchimie recelant bon nombre de substances qu'il utilise au cours de ses expériences. En règle générale, le personnage apparaît dans le lieu similaire le plus proche de la destination choisie. Si on estime qu'un tel endroit n'existe pas, le sort échoue tout simplement.
Incident. Le personnage (et ceux qui l'accompagnent, le cas échéant) connaît un incident de parcours, une déchirure dans la trame de la réalité qui lui occasionne 1d10 points de dégâts. Il rejette aussitôt 1d20+80 pour voir où il arrive. Chaque fois que le dé indique " Incident ", les dégâts se cumulent, jusqu'à ce que le personnage finisse par arriver quelque part (ou meure en cours de trajet).
Téléportation
Degré de familiarité | Sur l'objectif | Translation | Lieu similaire | Incident |
Très familier | 01-97 | 98-99 | 00 | - |
Soigneusement étudié | 01-94 | 95-97 | 98-99 | 00 |
Vu à l'occasion | 01-88 | 89-94 | 95-98 | 99-00 |
Vu une fois | 01-76 | 77-88 | 89-96 | 97-00 |
Destination erronée (1d20+80) | - | - | 81-92 | 93-00 |
Téléportation anticipée Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : 1 créature consentante touchée
Zone d'effet : émanation de 1,50 m de rayon/niveau, centrée sur la créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le sujet du sort est entouré par une aura invisible qui anticipe et retarde la téléportation des créatures situées dans la zone d'effet. Tous les sorts et effets de téléportation (ce qui inclut les sorts pourvus du registre du même nom) peuvent ainsi être anticipés, si bien que le sujet du sort apprend instantanément l'endroit où arrivera la créature, sa taille et le nombre d'aillés (et leur taille) l'accompagnant. Le sort retarde également de 1 round l'arrivée de la créature (de sorte qu'elle arrive juste avant son tour de jeu suivant, au moment précis correspondant à son initiative), ce qui donne au bénéficiaire du sort et à tous ceux qu'il prévient 1 round pour agir et se préparer. La créature qui se téléporte n'est pas consciente de ce retard.
Étant donné qu'une créature usant de téléportation n'arrive pas toujours à l'endroit voulu, le sort fonctionne également si une créature arrive à portée alors qu'elle souhaitait se rendre ailleurs. Pour une créature censée se téléporter à portée mais qui arrive en dehors de la zone d'effet, le sujet découvre la tentative de celle-ci et parvient même à la retarder de 1 round, mais il ne découvre pas l'endroit de son apparition.
Le sort n'a aucun effet sur les créatures qui tentent de se téléporter en dehors de la zone du sort. Cependant, si leur point d'arrivée se situe au sein de la zone d'effet, le sort affecte bel et bien leur réapparition.
Focaliseur : un minuscule sablier en platine et en cristal d'une valeur de 500 po. Le sujet doit le tenir ou le porter pendant la durée du sort.
Téléportation anticipée suprême Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Temps d'incantation : 10 minutes
Durée : 24 heures
Ce sort est identique à téléportation anticipée, ci ce n'est qu'il permet également d'identifier le type de la créature qui arrive (et de ses compagnons). De plus, il la retarde de 3 rounds, ce qui offre au sujet davantage de temps pour se préparer.
Focaliseur : un minuscule sablier en platine et en cristal rempli de poussière de diamant d'une valeur de 1 000 po. Le sujet doit le tenir ou le porter pendant la durée du sort.
Téléportation d'objet Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Portée : contact
Cible : 1 objet touché, dans la limite de 25 kg/niveau et 0,1 m³/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort est semblable à téléportation, si ce n'est qu'il transporte un objet au lieu d'un personnage. Créatures et forces magiques (telles que la bille créée par boule de feu à retardement) ne peuvent pas être téléportées de la sorte.
Si le mage le souhaite, l'objet peut être envoyé dans un lieu distant du plan Éthéré. Dans ce cas, l'endroit où il se trouvait dans le plan Matériel dégage une légère aura magique jusqu'à ce qu'il revienne. Une dissipation de la magie réussie prenant ce point bien précis pour cible ramène l'objet du plan Éthéré.
Téléportation funeste de Trobriand Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort est identique à téléportation, si ce n'est que le personnage envoie la créature (et elle seule) et les objets qu'elle porte vers un lieu déterminé.
Le personnage doit avoir une bonne idée du lieu en question et de son agencement. Plus l'image mentale en est précise, plus la téléportation a de chances de fonctionner. Les zones imprégnées de puissantes énergies physiques ou magiques peuvent rendre la téléportation aléatoire, voire impossible.
Si la destination est « très familière », la cible n'a pas de bonus au jet de sauvegarde. Si elle est « soigneusement étudiée », elle bénéficie d'un bonus de +2 au jet de sauvegarde. Enfin, si la destination a été. « vue à l'occasion », « vue une fois » ou est « erronée », le bonus est de +4, +6 ou +8 respectivement.
Téléportation suprême Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Ce sort est semblable à téléportation, si ce n'est qu'il n'y a pas de limite de portée et que le personnage arrive toujours sur l'objectif. De plus, il ne lui est pas nécessaire de connaître la destination, même s'il doit tout de même disposer d'une description fiable de l'endroit (commme un exposé oral ou une carte particulièrement précise). Dans le cas contraire (ou si on l'a trompé), il disparaît et réapparaît aussitôt à son lieu de départ. Téléportation suprême ne permet aucune forme de déplacement interplanaire.
Tempête acide Évocation [acide]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre (6 m de haut, 6 m de rayon)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Une pluie acide s'abat sur les environs. Celle-ci inflige 1d8 points de dégâts d'acide par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d8).
Composantes matérielles : une flasque d'acide.
Tempête anarchique Invocation (création) [Chaos, eau]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Effet : rayon de 6 m, centré sur le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une pluie battante se met a tomber autour du personnage, dans une zone qui reste fixe une fois créée. La tempête réduit la portée sonore et la visibilité, avec pour conséquence un malus de -4 aux tests de Détection. Fouille et Perception auditive. Elle inflige également un malus de -4 a toutes les attaques à distance qui visent l'intérieur de la tempête, qui en sont issues ou qui la traversent Elle éteint automatiquement toute flamme non protégée et a 50% de chances d'éteindre même les flammes couvertes (comme celle d'une lanterne).
La pluie blesse les créatures d'alignement loyal, leur infligeant 2d6 points de dégâts par round (les Extérieurs loyaux subissent le double des dégâts;. De plus, à chaque round, un éclair frappe un Extérieur loyal au hasard dans la zone d'effet du sort, lui infligeant 5d6 points de dégâts d'électricité. Une fois la durée du sort expirée, l'eau disparaît
Composantes matérielles : une flasque d'eau anarchique
Tempête axiomatique Invocation (création) [eau, Loi]
Niveau : Prêtre 3, Paladin 4
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Effet : rayon de 6 m, centré sur le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une pluie battante se met à tomber autour du personnage, dans une zone qui reste fixe une fois créée. La tempête réduit la portée sonore et la visibilité, avec pour conséquence un malus de -4 aux tests de Perception auditive, Détection et Fouille Elle inflige également un malus de -4 à toutes les attaques à distance qui visent l'intérieur de la tempête, qui en sont issues ou qui la traversent. Elle éteint automatiquement toute flamme non protégée et a 50% de chances d'éteindre même les flammes couvertes (comme celle d'une lanterne.
La pluie blesse les créatures d'alignement chaotique, leur infligeant 2d6 points de dégâts par round (les Extérieurs chaotiques subissent le double des dégâts;. De plus, â chaque round, un jet d'acide frappe un Extérieur chaotique au hasard dans la zone d'effet du sort, lui infligeant 5d6 points de dégâts d'acide. Une fois la durée du sort expirée, l'eau disparaît.
Composantes matérielles : une flasque d'eau axiomatique.
Tempête céleste Évocation [Bien]
Niveau :
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 3 m de large à courte portée (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 1 créature par niveau de lanceur de sorts
Ce sort fonctionne sur le même principe que foudre céleste, si ce n'est qu'il présente une portée plus longue, frappe davantage de cibles et inflige 5d6 points d'électricité céleste.
Tempête d'acier Transmutation
Niveau : Rodeur 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round
Le personnage ne peut lancer ce sort qu'au début de son tour, avant d'avoir entrepris toute autre action. Après avoir lancé tempête d'acier, le personnage peut utiliser une action complexe pour porter une attaque contre chaque adversaire situé à portée, et ce à l'aide de chacune de ses armes de corps a corps. S'il porte deux armes ou une arme double, le personnage peut attaquer chaque adversaire avec chacune des armes (ou des extrémités), en utilisant les règles normales du combat à deux armes. Ainsi, un rôdeur portant une épée longue et une épée courte peut attaquer chaque adversaire situé a sa portée avec ses deux armes. Le personnage peut attaquer un nombre maximal de cibles égal à son niveau de personnage. S'il choisit de ne pas dépenser d'action complexe de cette façon après avoir lancé le sort, ce dernier n'a aucun effet.
Tempête de feu Évocation [feu]
Niveau : Prêtre 7, Druide 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 2 cubes de 3 m d'arête/niveau (F)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Lorsque ce sort est lancé, la zone d'effet se retrouve brusquement transformée en gigantesque brasier. Si le personnage le souhaite, les flammes ne font aucun mal à la végétation et/ou aux créatures végétales. Par contre, toutes les autres cibles potentielles (et les créatures végétales que le jeteur de sorts souhaite affecter) subissent 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d6).
Tempête de feu des enfers Évocation [Mal]
Niveau :
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon
Ce sort est semblable à feu des enfers, si ce n'est qu'il inflige 5d6 points de dégâts de feu diabolique et que sa portée et sa zone d'effet sont différentes.
Tempête de flèches Transmutation
Niveau : Rodeur 4
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round
Le personnage ne peut lancer ce sort qu'au début de son tour, avant d'avoir entrepris toute autre action. Après avoir lancé tempête de flèches, le personnage peut utiliser une action complexe pour porter une attaque à distance l'aide d'un arc dont maîtrise le maniement contre tout adversaire situé dans un rayon égal au facteur de portée de l'arme. Le personnage peut attaquer un nombre maximal de cibles égal à son niveau global. S'il choisit de ne pas dépenser d'action complexe de cette façon après avoir lancé le sort, ce dernier n'a aucun effet.
Tempête de grêle Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Druide 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : cylindre (6 m de rayon, 12 m de haut)
Durée : 1 round entier
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort déclenche une tempête de grêle infligeant 5d6 points de dégâts à toutes les créatures comprises dans la zone d'effet. Les dégâts se répartissent de la façon suivante : 3d6 contondants et 2d6 de froid. Un malus de -4 s'applique aux tests de Perception auditive effectués au sein de la tempête de grêle. En outre, tous les déplacements terrestres y sont réduits de moitié. Au terme du sort, la grêle disparaît, ne laissant rien derrière elle (hormis les dégâts infligés).
Composantes matérielles : une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau.
Tempête de lame d'incarnum Invocation (création) [Incarnum]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : émanation cylindrique de 6 mètres de rayon et 18 mètres de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2
Résistance à la magie : non
Ce sort créé une tempête de lame immatériel faite de pure incarnum qui attaque l'esprit des créatures se trouvant dans la zone. La tempête inflige 1d6 dégâts à la Sagesse à toute créature vivante dans la zone du sort. Ces dégâts sont infligés à la fin du tour, ainsi qu'à toute créature traversant la zone. Le lanceur de sorts peut bouger la tempête de lame d'incarnum de 3 mètres au prix d'une action de mouvement.
Composantes matérielles : une poignée d'épingles
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans ce sort, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire à la Sagesse.
Tempête de neige Invocation (création) [froid]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Druide 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : cylindre (12 m de rayon sur 6 m de haut)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
La neige fondue générée par ce sort tombe avec une telle violence qu'elle bloque le champ de vision de toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet (même celles qui bénéficient de vision dans le noir). Dans le même temps, le sol se couvre presque instantanément d'une pellicule glissante, qui réduit tous les déplacements à la moitié de la vitesse normale dans la zone d'effet si les créatures concernées réussissent un test d'Équilibre (DD 10). En cas d'échec, elles ne peuvent se déplacer pendant ce round. Si le test est raté de 5 points au moins, elles chutent (voir la compétence Équilibre pour de plus amples renseignements).
La tempête de neige éteint torches et feux de petite taille.
Composantes matérielles : une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau.
Tempête de rayons Évocation [Bien]
Niveau : Sanctifié 6
Composantes : V, G, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Cible : étendue de 24 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (cécité) et Réflexes, 1/2 (traits)
Résistance à la magie : oui
Des rayons de lumière céleste s'abattent sur la zone. Les créatures maléfiques situées dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être à jamais aveuglées. Les rayons lumineux pénètrent également leur chair, leur infligeant 1d6 points de dégâts d'origine divine par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d6). Un jet de Réflexes réussi permet de réduire les dégâts de moitié.
Sacrifice : diminution permanente de 1d3 points de Force.
Tempête maudite Invocation (création) [eau, Mal]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Effet : rayon de 6 m, centré sur le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une pluie battante se met à tomber autour du personnage, dans une zone qui reste fixe une fois créée. La tempête réduit la portée sonore et la visibilité, avec pour conséquence un malus de -4 aux tests de Perception auditive, Détection et Fouille. Elle inflige également un malus de -4 à toutes les attaques a distance qui visent l'intérieur de la tempête, qui en sont issues ou qui la traversent. Elle éteint automatiquement toute flamme non protégée et a 50% de chances déteindre même les flammes couvertes (comme celle d'une lanterne).
la pluie blesse les créatures d'alignement bon, leur infligeant 2d6 points de dégâts par round (les Extérieurs bons subissent le double des dégâts;. De plus, a chaque round, un jet de flammes frappe un Extérieur bon au hasard dans la zone d'effet du sort, lui infligeant 5d6 points de dégâts de feu. Une fois la durée du sort expirée, l'eau disparaît.
Composantes matérielles : une flasque d'eau maudite
Tempête sacrée Invocation (création) [Bien, eau]
Niveau : Prêtre 3, Paladin 3
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Effet : rayon de 6 m, centré sur le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une pluie battante se met à tomber autour du personnage, dans une zone qui reste fixe une fois créée. La tempête réduit la portée sonore et la visibilité, avec pour conséquence un malus de -4 aux tests de Perception auditive. Détection et Fouille. Elle inflige également un malus de -4 à toutes les attaques a distance qui visent l'intérieur de la tempête, qui en sont issues ou qui la traversent. Elle éteint automatiquement toute flamme non protégée et a 50% de chances d'éteindre même les flammes couvertes (comme celle d'une lanterne) La pluie blesse les créatures d'alignement mauvais, leur infligeant 2d6 points de dégâts par round ( les Extérieurs maléfiques subissent le double des dégâts).
De plus, à chaque round, un rayon de gel frappe un Extérieur maléfique au hasard dans la zone d'effet du sort, lui infligeant 5d6 points de dégâts de froid. Une fois la durée du sort expirée, l'eau disparaît.
Composantes matérielles : une flasque d'eau bénite.
Tempête vengeresse Invocation (conjuration)
Niveau : Prêtre 9, Druide 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : nuage de 108 m de rayon
Durée : concentration (jusqu'à 10 rounds) (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître un énorme nuage noir, générateur d'éclairs et de coups de tonnerre. Toutes les créatures se trouvant en dessous doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être assourdies pendant 1d4x10 minutes.
Si le prêtre cesse de se concentrer, le sort s'achève aussitôt. Sinon, il produit des effets différents au cours des rounds suivants, comme détaillé ci-dessous. Chaque effet se manifeste durant le tour de jeu du personnage.
Deuxième round : une pluie acide s'abat sur la zone d'effet, infligeant 1d6 points de dégâts d'acide (pas de jet de sauvegarde).
Troisième round : le prêtre appelle six éclairs et décide où chacun frappe (une même cible ne peut être touchée que par l'un d'entre eux). Chaque éclair inflige 10d6 points de dégâts d'électricité, un jet de Réflexes réussi réduisant ce total de moitié.
Quatrième round : une pluie de grêlons s'abat sur la zone d'effet, infligeant 5d6 points de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde).
Du cinquième au dixième round : pluie et vents violents réduisent la visibilité (vision dans le noir comprise) à 1,50 mètre. Tout adversaire se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficie d'un camouflage (ce qui signifie que les attaques ont 20 % de chances de le rater). À plus grande distance, le camouflage est total (50 % de chances que l'attaque échoue et l'assaillant ne peut localiser sa cible à l'oil nu). La vitesse de déplacement tombe à 25 % de sa valeur habituelle et toute attaque à distance devient impossible. Enfin, tout lanceur de sorts désirant faire appel à sa magie doit réussir un test de Concentration contre un DD égal à celui de tempête vengeresse + le niveau du sort que le personnage essaye de jeter (en cas d'échec, le sort est perdu).
Ténèbres Évocation [obscurité]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
L'objet enchanté par ce sort génère une zone de ténèbres de 6 mètres de rayon. Toutes les créatures situées dans la zone bénéficient d'un camouflage (20 % de chances de les rater). Même celles qui sont habituées à voir dans l'obscurité (à l'aide de vision dans le noir ou de vision nocturne, par exemple) ont une chance de rater leurs coups dans la zone de ténèbres. Les sources d'éclairage normales (bougies, torches, lanternes, etc.) ne fournissent plus la moindre luminosité, tout comme les sorts de lumière de niveau inférieur (comme lumière ou lumières dansantes). Les sorts de lumière de plus haut niveau (comme lumière du jour) ne sont pas affectés par ténèbres.
Si le sort est lancé sur un petit objet recouvert d'un cache opaque, les effets de ténèbres sont bloqués tant que le cache reste en place.
Ténèbres contre et dissipe tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur.
Composantes matérielles : un peu de fourrure de chauve-souris, à laquelle on ajoute une goutte de poix ou un morceau de charbon.
Ténèbres maudites Évocation [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : étendue de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au prêtre de faire appel à la puissance du Mal pour châtier ses ennemis. La réponse des dieux du Mal prend la forme d'un nuage de ténèbres denses et glacées. Seules les créatures bonnes ou neutres sont affectées ; celles qui sont d'alignement mauvais ne risquent rien.
Le sort rend fiévreuses les créatures bonnes pour 1d4 round et leur inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 5d8 (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts aux Extérieurs bons, jusqu'à un maximum de 10d6). Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule l'effet secondaire. Guérison des maladies et guérison suprême ne sont d'aucun secours contre celui-ci, contrairement à délivrance des malédictions.
Pour leur part, les créatures neutres ne sont pas malades et les dégâts qu'elles subissent sont automatiquement réduits de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de Vigueur réussi).
Ténèbres profondes Évocation [obscurité]
Niveau : Prêtre 3
Durée : 1 jour/niveau (T)
Ce sort est semblable à ténèbres, si ce n'est que l'objet touché au moment de l'incantation libère une zone d'obscurité absolue dans un rayon de 18 mètres et qu'il dure plus longtemps.
Ténèbres profondes et lumière du jour s'annulent temporairement l'un l'autre, avec pour conséquence que les conditions d'éclairage redeviennent normales à l'endroit où les zones d'effet des deux sorts se rencontrent.
Ténèbres profondes contre et dissipe tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur, tels que lumière et lumière du jour.
Ténèbres ultimes Invocation (création) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : étendue de 30 m de rayon/niveau, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort se propage depuis le lanceur de sorts en créant une zone gonflée de froides ténèbres. Cette obscurité est semblable à celle que crée le sort de ténèbres profondes, à la différence qu'aucune lumière magique ne peut la contrer ou la dissiper. De plus, les créatures d'alignement mauvais peuvent voir dans ces ténèbres comme s'il s'agissait simplement d'une zone faiblement éclairée.
Composantes matérielles : une tige noire, de 15 centimètres de long, enduite de sang humanoïde.
Tentacules embrasés de Daltim Invocation (création) [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Jet de sauvegarde : aucun ou Réflèxes, 1/2 dégâts (voir description)
Ce sort fonctionne sur le même principe que tentacules noirs d'Evard, si ce n'est que les tentacules prennent la forme de flammes bleu-blanc. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet subissent 1 point de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15 points) par round. Un jet de Réflexes permet de réduire les dégâts de moitié, mais un sujet agrippé par les tentacules n'a droit à aucun jet de sauvegarde.
Tentacules malveillants de Kyristan Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Jet de sauvegarde : aucun et Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fonctionne sur le même principe que tentacules noirs d'Evard, si ce n'est que les tentacules sont constitués d'énergie négative. Toutes jj les créatures vivantes agrippées par ces appendices gagnent 1 niveau négatif par round, sauf si elles réussissent un jet de Vigueur.
Tentacules noirs d'Evard Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation fait apparaître un amas de tentacules noirs d'aspect spongieux, qui semblent directement surgir du sol (ou de la surface de l'eau). Tous font 3 mètres de long (taille G). Ils s'agrippent et s'enroulent autour des créatures qui entrent dans la zone, les immobilisant afin de les écraser.
Toutes les créatures présentes dans la zone d'effet du sort doivent effectuer un test de lutte opposé contre les tentacules. Ces derniers attaquent chaque cible comme une créature de taille G dotée d'un bonus de base à l'attaque égal au niveau de lanceur de sorts du mage. Leur Force est de 19. Le modificateur au test de lutte est donc égal au niveau de lanceur de sorts +8. Les tentacules sont immunisés contre tous les types de dégâts.
Lorsque les tentacules saisissent un adversaire, ils effectuent un test de lutte par round, au tour du mage, pour infliger 1d6+4 points de dégâts contondants. Ils continuent de broyer leur adversaire jusqu'à ce que celui-ci parvienne ou s'enfuir ou que le sort prenne fin.
Toute créature entrant dans la zone du sort est immédiatement attaquée par les tentacules. Les créatures qui ne poursuivent pas la lutte traversent la zone à la moitié de leur vitesse de déplacement.
Composantes matérielles : un bout de tentacule de pieuvre géante ou de calmar géant.
Terrain hallucinatoire Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : 1 cube de 9 m de côté/niveau (F)
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d'interaction)
Résistance à la magie : non
Grâce à ce sort, le lieu naturel choisi par le personnage prend un autre aspect (visuel, sonore et olfactif). Des champs traversés par une route peuvent ainsi se voir transformés en marécages, en une région de collines, ou même en une large crevasse. Un bassin peut avoir l'air d'un pré, un précipice d'une légère pente, et un fossé rocailleux d'une large route. Bâtiments, objets manufacturés et créatures ne sont pas transformés par le sort.
Composantes matérielles : un caillou, un brin d'herbe et un bout de plante verte.
Terreur Nécromancie [mental, terreur]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : 1 round/niveau ou 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce cône invisible provoque une violente panique chez les créatures vivantes prises dans la zone d'effet, sauf si elles réussissent un jet de Volonté. Si elles se retrouvent acculées, elles se recroquevillent sur elles-mêmes. S'ils réussissent un jet de Volonté, les sujets sont secoués pour 1 round.
Composantes matérielles : un cour de poulet ou une plume blanche.
Texte illusoire Illusion (fantasme)[mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute ou plus (voir description)
Portée : contact
Cible : 1 objet touché de 5 kg maximum
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Au cours de l'incantation, le personnage rédige quelques lignes sur un morceau de papier, parchemin ou autre. Le texte illusoire semble être un écrit magique ou en langue étrangère. Seules les personnes choisies au moment de l'incantation peuvent le lire. Pour les autres, il reste inintelligible, même si un illusionniste reconnaît qu'il se trouve en présence d'un texte illusoire.
Toute créature non autorisée à lire le texte et tentant tout de même de le faire déclenche un mécanisme de défense qui l'oblige à effectuer un jet de Volonté. En cas de succès, elle parvient à détourner les yeux et se sent juste un peu désorientée. Dans le cas contraire, elle est sensible à la suggestion intégrée au texte lors de l'incantation. Cette suggestion ne dure que 30 minutes. Elle prend souvent l'une des formes suivantes : " Ferme le livre et va-t-en ", " Oublie l'existence de cet ouvrage ", etc. En cas de dissipation de la magie réussie, le texte illusoire disparaît totalement, emportant le message secret avec lui. Le message caché ne peut être lu qu'en cumulant deux sorts : vision lucide (qui permet de percer le texte illusoire) et lecture de la magie ou compréhension des langages.
Le temps d'incantation dépend de la longueur du texte que l'on souhaite écrire, mais il ne peut jamais être inférieur à 1 minute.
Composantes matérielles : une encre à forte teneur en plomb (valant un minimum de 50 po).
Thaumartisanat Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, F
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 jour
Le personnage obtient un bonus d'aptitude de +5 à ses tests d'Artisanat lorsqu'ils impliquent une journée complète de travail passée à fabriquer un objet. Si le personnage lance ce sort tous les jours pendant une semaine, il peut effectuer le test d'Artisanat pour une semaine complète de travail et bénéficier du bonus d'aptitude de +5.
Focaliseur : les outils et l'équipement nécessaires à l'usage normal de la compétence Artisanat à laquelle on applique le bonus.
Tir assisté Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Rodeur 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round
Le personnage utilise l'énergie magique pour brièvement focaliser son esprit et son corps sur un coup parfait. Tant que ce sort agit, les attaques à distance du personnage ne subissent pas de malus dû à la distance.
De plus, tant que ce sort agit, les attaques à distance du personnage ignorent les bonus a la CA dus a un abri autre que total.
Ce sort ne confère aucun pouvoir permettant de dépasser la portée maximale de l'arme avec laquelle attaque le personnage, ni d'attaquer des cibles bénéficiant d'un abri total.
Toile dansante Évocation [Bien]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 5, Druide 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort provoque une explosion d'énergie magique qui inflige 1d6 points de dégâts non-létaux par niveau (jusqu'à un maximum de 10d6). De plus, les créatures maléfiques qui ratent leur jet de sauvegarde sont enchevêtrées par des filaments d'énergie magique pendant 1d6 rounds. Une créature enchevêtrée subit un malus de -2 aux jets d'attaque et un malus de -4 en Dextérité.
Elle peut évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle, mais elle est incapable de courir ou de charger. Une créature enchevêtrée qui tente de lancer un sort doit réussir un test de Concentration (DD 15) sans quoi l'incantation échoue. Ce sort n'affecte que les créatures, pas les objets.
Composantes matérielles : un bout de toile d'araignée.
Toile de lune Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : barrière d'énergie de 3 m de haut (cercle de 1,50 m de diamètre ou ligne de 3 m de long)
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le prêtre crée une barrière d'énergie immobile qui dégage une douce lueur blafarde. Cette barrière peut prendre la forme d'un bouclier de 1,50 mètre de diamètre et de 3 mètres de haut disposé autour d'une créature consentante, ou d'une plaque de 3 mètres de côté orientée horizontalement (par exemple, en travers d'un passage) ou verticalement (sur une fosse), du moins tant que l'un de ses bords est en contact avec une surface solide.
La barrière a une face intérieure et une face extérieure. De l'intérieur, elle est transparente et n'importe quelle créature peut la traverser. De l'extérieur, elle est opaque et quasi infranchissable. Nulle créature ou attaque ne peut donc passer dans ce sens. Les créatures protégées par la toile de une bénéficient d'un abri et d'un camouflage total contre les attaques venues de l'extérieur.
Toile d'araignée Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : toiles d'araignée dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Comme son nom l'indique, ce sort fait apparaître une grande quantité de fils épais, solides et gluants qui emprisonnent toutes les créatures situées dans la zone dangereuse. Ils sont semblables à ceux que tissent les araignées, mais en bien plus résistants. Le sort doit au moins être ancré en deux points solides et diamétralement opposés (sol et plafond, deux murs se faisant face, etc.), sinon la toile s'effondre et disparaît. Les créatures prises dans la toile (ou qui commettent l'imprudence de la toucher) se retrouvent aussitôt enchevêtrées.
Quiconque se trouve dans la zone d'effet au moment de l'incantation doit réussir un jet de Réflexes. En cas de succès, la créature ne touche aucun fil et est libre d'agir à sa guise, même s'il lui sera vraisemblablement difficile de se déplacer (voir ci-dessous). Dans le cas contraire, la créature est prise dans les fils. Elle peut se libérer en réussissant un test de Force (DD 20) ou d'Évasion (DD 25), ce qui lui demande 1 round. Une fois dégagée (ou si elle a réussi son jet de Réflexes), elle peut progresser à l'intérieur de la toile, mais très lentement. À chaque round, elle doit effectuer un nouveau test de Force ou d'Évasion. Elle avance de 1,50 mètre par tranche de 5 points obtenus au-dessus de 10.
La toile procure un abri pour 1,50 mètre de toile, et un abri total pour 6 mètres.
Les fils de la toile sont inflammables, et une épée de feu en vient à bout aussi aisément qu'un individu balayant de la main une toile d'araignée normale. Toute source de feu (torche, huile enflammée, etc.) brûle un carré de 1,50 mètre de côté par round. Les créatures prises dans les flammes subissent 2d4 points de dégâts.
On peut user de permanence sur un sort de toile d'araignée. Une toile d'araignée permanente qui est endommagée (mais pas détruite) se reconstitue en 10 minutes.
Composantes matérielles : un bout de toile d'araignée.
Tombe de lumière Transmutation [Bien]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : créature extraplanaire maléfique touchée
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le personnage tente d'extraire la substance impure d'un être extraplanaire maléfique pour la remplacer par la sienne. Cette incantation est épuisante, mais elle est particulièrement redoutable contre les Extérieurs et autres créatures extraplanaires maléfiques.
Lorsque le lanceur de sorts touche la cible, celle-ci doit effectuer un jet de Vigueur. En cas de réussite, elle n'est pas affectée. En cas d'échec, sa peau devient translucide et brille légèrement. La créature est alors immobilisée et sans défense. Elle est consciente de ce qui se déroule autour d'elle et respire normalement, mais elle ne saurait entreprendre la moindre action physique ni même parler. Elle doit donc s'en tenir à des actions purement mentales (comme l'utilisation de pouvoirs magiques). L'effet est semblable à immobilisation de personne.
Tant que le sort est maintenu, le sujet doit effectuer un jet de Vigueur par round. En cas d'échec, il subit une diminution permanente de 1d6 points de Constitution. Cependant, le lanceur de sorts subit 1d6 points de dégâts non-létaux par round de concentration. S'il sombre dans l'inconscience, ou si la cible réussit son jet de Vigueur, le sort prend fin.
Composantes matérielles : un cristal pur ou une gemme transparente d'une valeur de 50 po au moins.
Tornade acérée Évocation [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre d'un rayon de 1,50 m/niveau et de 3 m/niveau de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts crée une zone opaque d'énergie tourbillonnante prenant l'apparence d'un agglomérat de gueules rugissantes et hurlantes garnies de crocs tranchants. Toute personne prise dans la zone d'effet subit 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 10d8), occasionnés par les morsures et taillades d'origine magique. Le tourbillon se déplace selon les instructions mentales du lanceur de sorts (action libre), à la vitesse de déplacement de 12 mètres.
Composantes matérielles : une poignée de dents ensanglantées.
Tortures éternelles Nécromancie [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le corps du sujet est soumis à toutes sortes de sévices et de contraintes qui le placent à la merci de douleurs atroces et éternelles. La cible se retrouve sans défense, mais aussi longtemps que dure le sort, elle est maintenue en vie, sans avoir besoin de nourriture, d'eau ou d'air. Le sujet ne vieillit pas, de manière à lui assurer une véritable éternité de torture indicible. Il subit chaque jour une diminution permanente de 1 point dans chaque caractéristique jusqu'à ce que toutes les valeurs soient réduites à 0 (hormis la Constitution qui reste à 1). Le sujet ne peut guérir ou se régénérer. Enfin, il est complètement inconscient de son environnement, ne ressentant rien d'autre que ses horribles souffrances.
Ce qui sépare une cible des effets de cet horrible sort se résume à un simple jet de Vigueur. Cependant, même si le jet de sauvegarde est réussi, la cible ressentira une douleur terrible (mais temporaire). Elle subira donc immédiatement 5d6 points de dégâts, ainsi qu'un malus de circonstances de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts.
Tourbillon Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : longue (120 m + 12 m/niveau)
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : un tourbillon de 36 m de large et de 20 m de profondeur
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort crée un meurtrier tourbillon dans l'es flots. Il nécessite une étendue d'eau d'au moins 36 mètres de large et de 18 mètres de profondeur pour fonctionner.
Les créatures et objets qui se trouvent dans l'eau et à moins de 15 mètres du tourbillon (qu'ils soient à côté ou en dessous) doivent réussir un jet de Réflexes, sans quoi ils sont aspirés. Un nageur expérimenté pourra effectuer un jet de Natation si son modificateur de compétence est plus élevé que son bonus de Réflexes. Les embarcations évoluant sur les flots ne sont pas aspirées si leur navigateur réussit un jet de Profession (marin) contre un DD égal à celui du jet de sauvegarde du sort.
Les créatures et objets subissent 3d8 points de dégâts au moment où ils sont aspirés. Une fois à l'intérieur du tourbillon, ils subissent 3d8 points de dégâts par round et y restent piégés pendant 2d4 rounds. Les créatures et objets de taille I à G sont éjectés par le bas du tourbillon, ceux de taille supérieure sont éjectés par le haut.
Tourbillon de crochets Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Effet : mur ou plan de gueules de 6 m de long/niveau, ou cercle de gueules de 1,50) m de rayon/2 niveaux ; 6 m de haut dans les deux cas
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée un rideau immobile de gueules de serpents constituées de force pure. Il peut choisir de l'orienter, selon l'angle de son choix, de vertical à horizontal, lors de l'incantation. Les mâchoires de force font tout leur possible pour mordre les créatures (à l'exception du jeteur de sorts) qui entrent en contact avec elles. Toute créature qui traverse le rideau subit 12d4 points de dégâts, un jet de Réflexes réussi lui permettant de les réduire de moitié.
Si le personnage évoque la barrière de façon à ce qu'elle apparaisse là où se situent déjà des créatures, chacune subit les dégâts susmentionnés, comme si elles la traversaient. Ces créatures peuvent cependant l'éviter (en bondissant d'un côté ou de l'autre, au choix) si elles réussissent leur jet de Réflexes (elles ne subissent alors pas de dégâts).
Une créature prise dans le tourbillon de crochets subit 2d4 points de dégâts (Réflexes, 1/2) par round de contact avec l'effet. Le lanceur de sorts peut quant à lui traverser ou rester au sein du rideau sans subir de dégâts. De nombreux jeteurs de sorts yuan-tis « portent » donc ce sort tel un manteau immobile quand ils affrontent des adversaires de taille.
Tourmente psychique Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 12 m de rayon centrée sur un point dans l'espace
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
La magie pernicieuse mise en place par ce sort absorbe les points psi des psioniques se trouvant dans la zone d'effet. Les personnages non-psioniques ne sont pas affectés.
Une première fois lorsque le sort est lancé, puis lors de chacun des tours de jeu du personnage, les créatures psioniques dans la zone d'effet de la tourmente psychique perdent un nombre de point psi égal à leur niveau de manifestation. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde lorsqu'elle entre dans la zone ne perd que la moitié de cette valeur à chaque round. Un seul jet de sauvegarde est autorisé contre un effet donné de tourmente psychique, même si une créature sort puis rentre à nouveau dans la zone d'effet du sort.
Composantes matérielles : cinq cartes à jouer, qui doivent être déchirées en deux pendant l'incantation.
Tourmente psychique suprême Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7
Durée : 1 round/niveau
Identique à tourmente psychique, à ces indications près. Le personnage gagne 1 point de vie temporaire pour chaque point psi que le sort retire à une créature psionique. Ce point de vie temporaire se dissipe au bout d'une heure.
Tourne-trippes Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, Mort-vivant
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Les intestins de la cible sont pris de convulsions. Si le sujet manque son jet de sauvegarde, ses boyaux éclatent, ce qui a pour effet de le tuer. Les entrailles volent alors vers le lanceur de sorts et fusionnent avec sa silhouette, ce qui lui confère 4d6 points de vie temporaires et un bonus d'altération de +4 en Force. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle subit tout de même 10d6 points de dégâts.
Une créature sans anatomie définissable ne peut être affectée par ce sort.
Transcription de symbole Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : symbole magique touché
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
La main du jeteur de sorts bénéficie d'une protection magique lui permettant de toucher un symbole magique (comme une glyphe de garde ou un symbole de mort) sans le déclencher. Le symbole touché est arraché de son emplacement et reste dans la main du jeteur de sorts, tel un sort de contact.
Pour ramasser le sort, le personnage doit effectuer un test de niveau de lanceur de sort (DD 20 + niveau du sort). En cas d'échec, le glyphe ou le symbole est déclenché. En cas de transfert réussi, le jeteur de sorts peut, au prix d'une action simple, poser le symbole sur une surface (mais pas une créature) seyant au sort concerné. Ensuite, le symbole transféré agit normalement et conserve toutes ses conditions de déclenchement (quoique son nouvel habitat puisse les empêcher ou les rendre difficiles).
Tant que le jeteur de sorts reste concentré, il a le droit de porter le symbole. Si sa concentration est brisée ou que le sort arrive à son terme, le symbole est déclenché et seul le jeteur de sort en est la cible, même s'il n'a aucunement rempli les conditions de déclenchement. Le jet de sauvegarde et la résistance à la magie sont les mêmes que pour le symbole originel. Le seul moyen sûr de se débarasser du sort est de le déposer sur une surface susceptible de le recevoir.
Focaliseur : un bout d'ardoir décapé et poli d'un côté
Transfert d'esprit animal Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Prêtre 3, Druide 3
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 animal de taille M ou inférieure
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage prend le contrôle du corps d'un animal. Tant qu'il reste concentré, il voit par le biais des yeux de cet animal et contrôle toutes ses actions. Le personnage bénéficie donc des sens du pantin, mais également de ses aptitudes et pouvoirs spéciaux. Il peut entreprendre toute action physique réalisable par l'animal, même si celui-ci n'a pas l'intelligence nécessaire pour le faire en temps normal. Enfin, le personnage contrôle l'animal jusqu'à une distance de 1,5 km (la portée du sort ne s'applique qu'au moment où le contrôle est établi).
Si l'animal est obligé de réaliser des actions contre-nature ou particulièrement dangereuses (sauter d'une falaise, plonger dans le gosier d'un dragon, etc.), il a droit à un nouveau jet de sauvegarde. Le fait d'attaquer un adversaire possédant une catégorie de taille en plus (ou en moins) n'est pas excessivement dangereux et n'offre pas la possibilité d'effectuer un autre jet de sauvegarde.
Tant que le personnage contrôle l'animal, son propre corps est limité à une simple action de mouvement par round. Cependant, il voit toujours par le biais de ses yeux et peut se défendre normalement.
Focaliseur : un morceau d'argile façonné à l'image de l'animal choisi.
Transfert de blessure Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La cible de ce sort subit 1 point de dégat par niveau de lanceur de sort, ou le montant nécessaire pour ramener le lanceur de sort au maximum de ces points de vie, suivant quel est le moins élevé.
En même temps, le lanceur du sort regagne 1 point de vie par point de dégât infligé.
Composantes matérielles : Une petite agathe, d'une valeur d'au moins 10po.
Transfert de sorts Évocation
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : créature touchée (voir description)
Durée : permanente jusqu'à utilisation (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Au terme de l'incantation, le prêtre transfère à la créature de son choix un ou plusieurs sorts qu'il a préparés. Le bénéficiaire, qui doit avoir un minimum de 5 en Intelligence et 9 en Sagesse, peut alors jeter ces sorts comme s'il les avait normalement préparés. Seules les abjurations, divinations et invocations (guérison) peuvent être transmises. Le nombre de sorts transférés (et leur niveau) dépend uniquement du nombre de DV de la créature ; lancer transfert de sorts à plusieurs reprises ne permet pas de dépasser cette limite.
DV du bénéficiaire | Sorts transférés |
2 ou moins | 1 sort du 1er niveau |
3-4 | 1 ou 2 sorts du 1er niveau |
5+ | 1 ou 2 sorts du 1er niveau et 1 du 2e niveau |
Transfert de sorts au familier Universel
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le familier touché
Durée : 1 heure/ niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le mage transfère certains de ses sorts à son familier, qui a ainsi la faculté de les lancer. Si le personnage est un ensorceleur, il transfère des sorts qu'il connaît. S'il s'agit d'un magicien, il transfert des sorts préparés.
Il est permis de transférer jusqu'à un sort tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Le niveau maximum de ces sorts est égal au tiers du niveau de lanceur de sorts du mage, arrondi à l'entier inférieur (5e niveau maximum). Ces limites ne sont pas modifiables par des incantations multiples de ce sort.
Les variables numériques des sorts donnés au familier (portée, durée, zone d'effet, etc.) sont déterminées en fonction du niveau du mage. Lorsque transfert de sorts au familier a été lancé, les emplacements sorts correspondant à ce sort et à ceux que le mage transfère restent indisponibles jusqu'à ce que le familier les ait utilisés ou qu'il soit tué. Le sort peut être dissipé. Dans ce cas, le familier perd l'usage des sorts transférés, comme s'il les avait lancés. Au sein d'une zone d'antimagie, le familier perd la faculté de lancer les sorts transférés, mais il la recouvre dès qu'il en sort (sauf si le sort est arrivé à terme entre-temps).
Le mage doit disposer des focaliseurs et des composantes matérielles nécessaires pour jeter les sorts transférés au moment où ceux-ci sont lancés (les composantes sont détruites sans qu'il ait à les brandir). Tout coût en PX induit par un sort transféré est déduit du total du personnage quand le familier lance le sort.
Transformation en tueur des ombres Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/ niveau (T)
Le personnage devient un combattant furtif et dangereux. Son état d'esprit se modifie de manière à ce qu'il préfère la discrétion, la tromperie et la surprise aux assauts magiques.
Le personnage gagne un bonus d'altération de +4 a la Dextérité, un bonus de chance de +3 a la classe d'armure, un bonus de chance de +5 aux jets de Réflexes, un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Détection, Perception auditive, Déplacement silencieux et Discrétion, et l'aptitude au maniement de toutes les armes courantes, plus l'arbalète de poing, l'arc court, l'épée courte, la matraque et la rapière. Il gagne également le don Attaque en finesse et l'aptitude d'esquive totale. Il inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires dès qu'il attaque un adversaire qu'il prend en tenaille ou qui se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts supplémentaires fonctionnent comme l'aptitude d'attaque sournoise du roublard.
Le personnage perd sa capacité a lancer des sorts pour la durée du sort, y compris sa capacité a utiliser des objets a activation de sort ou à fin d'incantation, comme si les sorts ne faisaient plus partie de la liste de sorts de sa classe.
Composantes matérielles : une potion de grâce féline, que le personnage boit (et dont les effets sont remplacés par ceux du sort).
Transformation martialle Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Cette incantation transforme le mage en machine à tuer ; grâce à elle, il devient plus fort, plus rapide et plus efficace au combat. En même temps, son état d'esprit change, et il se met à tant apprécier le maniement des armes qu'il ne fait plus appel à sa magie, que ce soit par le biais de ses sorts ou de ses objets.
Le personnage bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +4 à la CA, d'un bonus d'altération de +4 en Force, en Dextérité et en Constitution, et d'un bonus d'aptitude de +5 aux jets de Vigueur. Il est instinctivement formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre. Son bonus de base à l'attaque est égal à son niveau de personnage (ce qui peut lui conférer une attaque supplémentaire).
Le personnage perd ses facultés de jeteur de sorts, ce qui inclut l'utilisation des objets magiques à potentiel magique ou à fin d'incantation, comme si ses sorts n'apparaissaient plus sur sa liste.
Composantes matérielles : une potion de force de taureau, que le mage doit boire (et dont les effets servent à donner ceux du sort).
Transmutation de la boue en pierre Transmutation [terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Druide 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : jusqu'à 2 cubes de 3 m d'arête/niveau (F)
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort transforme la boue ou les sables mouvants en pierre (généralement du grès ou une roche similaire). La transformation est permanente. Les créatures prises dans la boue ont droit à un jet de Réflexes pour s'échapper avant de se retrouver prises dans la pierre.
Transmutation de la boue en pierre contre et dissipe transmutation de la pierre en boue.
Composantes matérielles : un peu de sable, de chaux et d'eau.
Transmutation de la pierre en boue Transmutation [terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Druide 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : jusqu'à 2 cubes de 3 m d'arête/niveau (F)
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort transforme la pierre à l'état naturel (c'est-à-dire non travaillée) en quantité égale de boue. S'il est lancé sur un rocher, par exemple, ce dernier s'effondre en un amas de boue informe. La pierre magique ou enchantée n'est pas affectée. La profondeur de la boue créée ne peut en aucun cas dépasser 3 mètres. Les créatures incapables de se dégager (en volant, lévitant, etc.) s'enfoncent jusqu'à la taille ou la poitrine, ce qui réduit leur vitesse de déplacement à 1,50 mètre, tout en leur infligeant un malus de -2 à la CA et aux jets d'attaque. Des buissons jetés sur la boue peuvent supporter le poids des individus capables d'y monter. Les créatures suffisamment grandes pour toucher le fond peuvent quitter la zone à la vitesse de 1,50 mètre par round.
Si transmutation de la pierre en boue est jeté sur le plafond d'une grotte ou d'une galerie, la boue tombe au sol et constitue un bassin de 1,50 mètre de profondeur. Par exemple, un druide de niveau 10 peut transformer un total de vingt cubes de 3 mètres d'arête. S'il choisit d'affecter un plafond, la boue résultante couvrira une superficie doublée (quarante carrés de 3 mètres de côté sur 1,50 mètre de profondeur). La pluie de boue et l'éboulement qui s'ensuit infligent 8d6 points de dégâts contondants à toutes les créatures se trouvant en dessous, total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi.
Châteaux et structures d'importance sont généralement immunisés contre les effets de ce sort, car transmutation de la pierre en boue n'affecte que la pierre à l'état naturel et ne peut que rarement endommager leurs fondations, trop profondément enfouies pour être affectées par l'épaisseur de pierre transformée. Par contre, maisons et structures plus modestes sont généralement bâties sur des fondations pouvant être endommagées par ce sort, ce qui a souvent pour effet de modifier l'assise du bâtiment.
La boue reste en l'état jusqu'à ce que transmutation de la boue en pierre ou une dissipation de la magie réussie lui rende sa consistance (mais pas nécessairement sa forme) initiale. L'évaporation naturelle la transforme en terre au bout de quelques jours. Le laps de temps exact est déterminé en fonction de son exposition au soleil, du vent et des capacités de drainage du sol.
Composantes matérielles : un peu d'eau et d'argile.
Transmutation de la pierre en chair Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature pétrifiée ou 1 cylindre de pierre faisant jusqu'à 3 m de long et entre 30 et 90 cm de diamètre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort redonne à une créature pétrifiée son apparence normale, ce qui lui rend instantanément la vie (son équipement reprend lui aussi sa consistance initiale). Le sujet doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour survivre au choc de la transformation. Toute créature pétrifiée peut être affectée à l'aide de cette incantation, et ce quelle que soit sa taille.
Le sort permet également de transformer une masse de pierre en substance ayant la texture de la chair. La masse résultante est inerte, à moins qu'elle ne soit animée par de l'énergie vitale ou magique (transmutation de la pierre en chair peut par exemple transformer un golem de pierre en golem de chair, mais une vulgaire statue deviendra un cadavre). Si la masse de pierre prise pour cible est vraiment très importante, le mage affecte seulement un cylindre de 3 mètres de long et de 30 à 90 centimètres de diamètre.
Composantes matérielles : une pincée de terre et une goutte de sang.
Transmutation de la pierre en lave Transmutation [feu, terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Druide 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : un cube de 3 m de côté
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort transforme la pierre naturelle ou non travaillée en un volume égal de lave en fusion. Toutes les créatures situées dans la zone ont droit à un jet de Réflexes. Celles qui le réussissent subissent 2dé points de dégâts de feu, du moins si elles ont la chance de fuir la zone avant leur tour de jeu suivant. Les autres (et celles qui se révèlent incapables de quitter la zone) subissent 20d6 points de dégâts de feu par round passé dans la zone. Les créatures prises dans la lave ont une vitesse de déplacement de 1,50 mètre et subissent un malus -2 aux jets d'attaque et à la CA. Après avoir quitté la zone d'effet, les sujets qui ont eu le malheur d'être exposés à la lave subissent des dégâts réduits de moitié (1d6 ou 10d6) pendant 1d3 rounds supplémentaires.
Si transmutation de la pierre en lave est jeté sur le plafond d'une grotte ou d'un tunnel, la lave tombe au sol et constitue un bassin de 4,50 mètres de rayon sur 45 centimètres de profondeur. La pluie de lave inflige 2d6 points de dégâts de feu et 1d6 points de dégâts contondants aux créatures situées juste en dessous (Réflexes, 1/2 dégâts). De plus, les victimes prises dans la zone du bassin subissent 2d6 points de dégâts de feu pendant 1d3 rounds après l'avoir fui.
Bien que les constructions en pierre ne puissent être visées par ce sort, il est possible de le jeter leurs fondations ou des parois rocheuses adjacentes. Dans ce cas, la partie de l'édifice en contact avec la lave subit 10d6 points de dégâts de feu par round. Les constructions en bois prennent feu sur-le-champ.
La lave refroidit naturellement depuis sa surface en progressant vers son centre. Recouvrant doucement une forme de pierre, elle n'inflige plus de dégâts après 2dé heures. Bien qu'un bassin de lave de 4,50 mètres de rayon puisse mettre jusqu'à deux jours avant de refroidir totalement, le cour d'un cube de lave de 3 mètres de côté peut rester en fusion pendant un mois, voire davantage.
Une roche magique ou enchantée ne saurait être affectée par ce sort.
Transmutation du métal en bois Transmutation
Niveau : Druide 7
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : tous les objets métalliques pris dans un rayonnement de 12 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet) (voir description)
Ce sort permet au druide de transformer en bois tout le métal présent dans la zone d'effet. Armes, armures et autres objets portés par les créatures présentes sont également affectés. Les objets magiques exclusivement en métal bénéficient d'une résistance à la magie de 20 + niveau de lanceur de sorts de leur créateur contre transmutation du métal en bois, tandis que les artefacts ne peuvent pas être affectés. Une arme métallique transformée en bois entraîne un malus de -2 aux jets d'attaque et de dégâts, tandis qu'une armure perd 2 points de CA (-2). Comme si cela ne suffisait pas, les armes se cassent sur un jet d'attaque de 1 ou 2 (avant modifications) et les armures perdent 1 point de CA supplémentaire dès qu'on les touche sur un jet d'attaque de 19 ou 20 (avant modifications).
Miracle, souhait et souhait limité sont les seuls sorts à pouvoir rendre aux objets leur composition normale. Sinon, une porte en fer affectée par ce sort est condamnée à rester une porte en bois.
Transparence cristalline de Trobriand Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 objet en pierre ou en métal non magique de 30 cm d'arête/niveau
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort confère à l'objet visé la transparence du verre.
Composantes matérielles : un éclat de verre.
Traversée des ombres Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Barde 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : jusqu'à 1 créature touchée/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
On ne peut faire appel à ce sort que dans une zone d'ombres épaisses. Le mage et ceux qu'il touche sont alors transportés par une voie d'ombre jusqu'en bordure du plan Matériel, à proximité du plan de l'Ombre. L'effet du sort est principalement illusoire, mais la voie empruntée est quasi réelle. Le personnage peut emmener plusieurs compagnons avec lui, à condition que tous se touchent au moment de l'incantation.
La région d'ombre atteinte permet de se déplacer à une vitesse de 75 kilomètres par heure, évoluant normalement aux frontières du plan de l'Ombre, mais beaucoup plus rapidement au regard du plan Matériel. Le personnage peut donc utiliser cette incantation pour se rendre dans le plan de l'Ombre, se déplacer rapidement et revenir dans le plan Matériel après avoir parcouru une distance importante.
En raison du flou existant entre le plan de l'Ombre et le plan Matériel, le personnage ne peut pas discerner les détails topographiques des régions traversées, tout comme il ne saurait dire où se terminera son périple. Il est impossible d'estimer les distances avec précision, ce qui rend le sort inutile à des fins de reconnaissance ou d'espionnage. Au terme du sort, le personnage est éjecté à 1d10x30 mètres dans une direction horizontale aléatoire par rapport à l'endroit recherché. Si cela doit le faire apparaître dans un objet solide, il est repoussé de 1d10x30 mètres dans la même direction. Si cela devait le faire apparaître dans un objet solide, le personnage et toutes les créatures qui l'accompagnent sont éjectés vers l'espace libre le plus proche, mais ils sont alors fatigués (pas de jet de sauvegarde).
Traversée des ombres permet également de se rendre dans les plans jouxtant le plan de l'Ombre, mais cela nécessite de s'engager dans ce plan pour atteindre la frontière qu'il partage avec un autre. Le transit par le plan de l'Ombre prend 1d4 heures.
Toute créature touchée par le mage au moment de l'incantation est également du voyage. Si le lanceur de sorts l'abandonne dans le plan de l'Ombre, elle a une chance sur deux de revenir automatiquement dans le plan Matériel (sinon, elle reste dans le plan de l'Ombre). Les créatures refusant d'accompagner le mage ont droit à un jet de Volonté. En cas de succès, elles résistent à l'effet du sort.
Tremblement de terre Évocation [terre]
Niveau : Prêtre 8, Druide 8
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : étendue de 24 m de rayon (F)
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Au terme de l'incantation, une secousse violente mais extrêmement localisée soulève la croûte terrestre. Elle renverse les créatures, provoque l'effondrement des bâtiments, ouvre des failles dans le sol, et plus encore. Elle dure 1 round, pendant lequel les créatures se trouvant sur la terre ferme ne peuvent plus combattre ou se déplacer. Les lanceurs de sorts tentant de faire appel à leur magie doivent réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort) sous peine de perdre leur sort. Le tremblement de terre affecte toutes les structures et créatures de la zone frappée. L'effet exact dépend de l'endroit où le sort est lancé :
Grotte, caverne ou tunnel. Le plafond s'effondre, infligeant 8d6 points de dégâts aux créatures prises dessous (réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi contre un DD de 15). Tremblement de terre jeté sur la voûte d'une caverne haute de plafond menace tous les individus situés sous le point névralgique, même ceux qui se trouvent en dehors de la zone d'effet.
Falaise. Une falaise s'effondre, provoquant un glissement de terrain qui avance d'autant à l'horizontale que sa hauteur de chute (un escarpement de 30 mètres de haut constituera donc un tas de débris s'étendant sur 30 mètres à partir du pied de la falaise). Les créatures prises dans l'éboulement subissent 8d6 points de dégâts (réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi contre un DD de 15).
Terrain dégagé. Toutes les créatures se tenant debout doivent réussir un jet de Réflexes (DD 15) sous peine de perdre l'équilibre. Des fissures s'ouvrent dans le sol, et quiconque se trouve sur la terre ferme a 25 % de chances de tomber dans l'une d'elles (sauf en réussissant un jet de Réflexes contre un DD de 20). À la fin du sort, les fissures se referment, tuant automatiquement toutes les créatures qui sont à l'intérieur.
Bâtiment. La plupart des structures et bâtiments situés en terrain dégagé s'effondrent, subissant 100 points de dégâts, ce qui suffit pour raser un bâtiment de bois ou de maçonnerie, mais pas un édifice renforcé en pierre. La solidité ne réduit pas ces dégâts et on ne les divise pas par deux. Les créatures prises dans l'effondrement subissent 8d6 points de dégâts contondants (réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi contre un DD de 15) et sont immobilisées sous les gravats (voir ci-dessous).
Lac, marais ou cours d'eau. Des fissures s'ouvrent au fond de ces zones, et toute l'eau s'échappe, laissant un sol boueux. Dans un marais, la boue se transforme en sables mouvants, et quiconque rate un jet de Réflexes (DD 15) s'y enfonce. À la fin de la durée indiquée, le reste du cours d'eau ou du plan d'eau envahit brusquement la zone asséchée, causant éventuellement la noyade des créatures prises à découvert.
Immobilisé sous les gravats. Toute créature ainsi prise au piège subit 1d6 points de dégâts non-létaux par minute d'immobilisation. Si l'intéressé sombre dans l'inconscience, il doit effectuer un test de Constitution (DD 15) ou subir 1d6 points de dégâts létaux par minute, jusqu'à ce qu'on le libère ou qu'il meure.
Tricheur Transmutation [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Barde 1
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 minute/niveau ou jusqu'à utilisation
Le personnage a le droit de modifier l'issue d'un jeu de hasard. Ce sort n'affecte que les jeux non magiques, comme une partie de cartes ou de dés. Il ne saurait affecter un jeu impliquant quelque magie ou un objet magique impliqué dans un jeu de hasard (comme des cartes merveilleuses). Quand le personnage effectue un jet visant à déterminer l'issue d'un jeu de hasard, il a le droit de rejouer les dés et de conserver le meilleur des deux résultats.
Par exemple, Darkon joue à un jeu auquel il a 1 chance sur 4 de gagner. Le MD jette 1d4 derrière son écran et annonce au joueur que Darkon a perdu. Comme ce dernier est sous l'effet d'un sort de tricheur, le joueur peut demander au MD de relancer le dé. Le sort modifie les probabilités, aussi ne peut-on remarquer le moindre subterfuge (si ce n'est l'incantation en elle-même).
Focaliseur : une paire de dés taillés dans des os humains
Triple masque Illusion (ombre)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : trois images d'ombre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoilé (en cas d'interaction)
Résistance à la magie : non
L'initié crée trois images d'ombre de lui-même. Celles-ci lui ressemblent, ont une odeur semblable à la sienne et font les mêmes bruits que lui, mais elles sont intangibles. Au prix d'une action libre exécutée à son tour de jeu, le personnage peut basculer sur les sens d'une ombre ou recouvrer les siens. Quand il use des sens d'une ombre, celle-ci reproduit ses gestes (et sa voix), sauf s'il se concentre pour qu'elle se comporte différemment, Les ombres qui ne sont pas contrôlées ne bougent pas et ne réagissent pas davantage. S'il le souhaite, tout sort à portée de contact ou supérieure peut partir de l'ombre contrôlée plutôt que de lui. (L'ombre est quasi réelle, juste assez pour que le personnage lance des sorts par son biais.) Une ombre ne peut se lancer que des sorts qui affectent les ombres.
Les ombres se comportent comme les serviteurs convoqués par serviteur invisible. Elles sont donc dénuées d'intelligence et doivent se contenter d'effectuer des tâches simples, comme ouvrir une porte. Inutile donc de leur demander de résoudre une énigme.
Une ombre contrôlée peut également être programmée pour se déplacer dans une direction précise ou vers un lieu connu de l'initié. Elle se déplace à la vitesse du personnage et progresse jusqu'à atteindre sa destination, sauf si l'initié s'empare d'elle et lui ordonne de se rendre ailleurs.
Si l'initié use de changement de plan, porte dimensionnelle, téléportation ou de quelque autre sort l'envoyant dans un autre plan, le sort prend fin.
Habituellement, ce sort permet de se procurer une poignée de faux corps, un qui permet de jeter des sorts en toute sécurité (comme projection d'image) et deux qui se chargent de distraire les ennemis.
Trombe d'eau Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : longue (120 m * 12 m/niveau)
Effet : un cylindre de 3 mètres de large et de 24 mètres de haut
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : non
Ce sort élève dans les airs une colonne d'eau tourbillonnante. II nécessite une étendue d'eau d'au moins 3 mètres de large et de 6 mètres de profondeur pour fonctionner. Si la profondeur s'avère insuffisante une fois le sort lancé, la colonne d'eau s'effondre.
La trombe se déplace de 9 mètres par round et doit rester au-dessus d'une étendue d'eau. Le prêtre peut se concentrer pour gérer chacun de ses mouvements ou bien lui donner un ordre simple, comme avancer droit devant, en zigzag, en cercle, etc. Le fait de contrôler la trombe ou de lui donner un nouvel ordre constitue une action simple. Elle agit toujours au tour de jeu du prêtre dans l'ordre d'initiative. Si la trombe sort de la portée du sort, elle s'effondre mettant un terme au sort.
La trombe aspire souvent les créatures et objets avec lesquels elle entre en contact. Tout objet ou créature qu'elle touche doit réussir un jet de Réflexes ou subir 3d8 points de dégâts. Les créatures de taille M ou plus petites qui ratent ce jet sont aspirées et maintenues en suspension par les puissants courants, subissant alors 1d6 points de dégâts par round, sans jet de sauvegarde possible. Les créatures aspirées restent prises au piège pendant 1d3 rounds avant d'être recrachées par le sommet de la trombe, puis de s'écraser à la surface (subissant des dégâts de chute), à 1d8 x l,5 mètre de la base de l'effet magique.
Les créatures et objets de taille M ou plus petites qui se trouvent dans l'eau et à moins de 3 mètres de la trombe (qu'ils soient à côté ou en dessous) doivent réussir un jet de Réflexes, sans quoi ils sont aspirés. Toute chose aspirée dans la trombe subit 3d8 points de dégâts et reste prise au piège pendant 1d3 rounds, comme expliqué ci-dessus.
Seuls les petits canoës, kayaks et coracles peuvent être aspirés par la trombe. Pour ne pas se faire prendre, le navigateur d'une telle embarcation peut effectuer un jet de Profession (marin) plutôt qu'un jet de Réflexes.
Trompe céleste Évocation [Bien, son]
Niveau : Prêtre 7, Barde 6
Composantes : G, F, archon
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 36 m
Cible : adversaires situés dans un rayonnement de 36 m de rayon centré sur le personnage
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage produit une puissante note particulièrement claire, belle et paralysante. Tous les adversaires situés dans un rayon de 36 mètres doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être paralysés pendant 1d4 rounds.
Focaliseur : une trompe de qualité supérieure dans laquelle le personnage doit souffler.
Tueuse-lame Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 3, Paladin 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
À l'image des atmes tueuses, ce sort rend une lame (de n'importe quelle arme tranchante) particulièrement meurtrière pour un certain type (et sous-type, le cas échéant) de créatures, au choix du jeteur de sorts. Son bonus d'altération augmente de +2 contre les créatures du type correspondant, et elle leur inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires.
Composantes matérielles : une goutte de sang et 500 po de poussière de rubis.