Les sorts commançant par s



Sabotage de créature artificielle Transmutation
Niveau : Façonneur 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 150 points au niveau 15). Si la créature artificielle réussit son jet de sauvegarde, le sort n'inflige que la moitié des dégâts et ne peut amener le nombre de points de vie de sa cible en dessous de 1 point.


Sabre de lune Évocation
Niveau :
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0
Effet : un rayon de lumière semblable à une épée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un rayon de lumière de lune embrasé de 90 cm de long apparaît dans la main du lanceur. Toute personne capable de jeter ce sort sait manier ce rayon. Toutefois, si elle sait manier une épée, elle peut utiliser le rayon comme une épée et profiter ainsi des avantages dont elle est dotée (le don Arme de prédilection par exemple).
L'utilisation en combat du sabre de lune nécessite une attaque de contact au corps à corps qui, quand elle touche, inflige 1d8 points de dégâts + 1 par tranche de 2 niveaux du lanceur (jusqu'à un maximum de +15) sans laisser aucune blessure visible. Les morts-vivants sont tout particulièrement vulnérable aux attaques d'un sabre de lune. Leurs chairs entrent en ébullition à son contact et ils subissent 2d8 points de dégâts + 1 par niveau du lanceur (jusqu'à un maximum de +30) à chaque fois qu'il les touche. Le sabre étant immatériel, le modificateur de Force du porteur ne s'applique donc pas aux dégâts.
Un coup porté à l'aide d'un sabre de lune perturbe temporairement la magie. Ainsi, une créature touchée par un sabre de lune doit, au tour suivant, réussir un jet de Concentration si elle souhaite utiliser un sort ou un pouvoir magique. Le DD de ce jet est égal à 10 + les points de dégâts subis + le niveau du sort. Un adversaire frappé par un sabre de lune alors qu'il lance un sort effectue le jet de Concentration habituel pour ne pas le perdre en plus du jet du tour suivant,
Le sabre de lune n'a rien à voir avec les objets magiques connus sous le nom de lames de lune que forgent certains elfes.
Composantes matérielles : une petite confiserie recouverte d'essence de wintergreen


Saccage Transmutation [Mal]
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Effet : rayon de 30 m/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (plantes) ou Vigueur, annule (autres créatures vivantes)
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts détruit et corrompt une grande surface de terre. Les plantes de 1 DV ou moins se flétrissent et meurent, et le sol ne pourra plus jamais accueillir une telle flore. Les plantes de plus de 1 DV doivent réussir un jet de Vigueur ou mourir. Même en réussissant ce jet de sauvegarde, elles subissent 5d6 points de dégâts. Toutes les autres créatures vivantes de la zone (excepté le lanceur de sorts) doivent réussir un jet de Vigueur ou subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force.
Les objets non portés, y compris les structures telles que les murs et les portes, deviennent friables et perdent 1 point de solidité (minimum 0), puis subissent 1d6 points de dégâts.
Seuls plusieurs souhaits et miracles peuvent dissiper les effets persistants de ce sort.
Composantes matérielles : le cadavre frais ou bien conservé (encore saignant) d'une créature


Sadisme Enchantement [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Pour chaque tranche de 10 points de dégâts qu'il inflige au cours d'un round pendant lequel il est sous les effets du sort, le personnage bénéficie, au round suivant, d'un bonus de chance de +1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence. Plus il occasionne de dégâts, plus grand sera son bonus de chance. Il est possible de bénéficier d'un bonus de chance pendant plusieurs rounds si le lanceur de sorts inflige des dégâts pendant plus d'un round tout au long de la durée du sort.
Composantes matérielles : une lanière de cuir que l'on a trempée dans du sang humain


Sagesse du hibou Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 2, Paladin 2, Façonneur 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
La créature transformée se montre plus sage. Le sort octroie un bonus d'altération de +4 en Sagesse. La cible en bénéficie dans le cadre de toute utilisation de la Sagesse. Les prêtres, druides, paladins et rôdeurs (et autres lanceurs de sorts dépendant de la Sagesse) bénéficiant de sagesse du hibou ne gagnent pas de sorts supplémentaires, mais le DD de leurs sorts s'en trouve augmenté.
Composantes matérielles : quelques plumes de hibou, ou encore un peu de fiente.


Sagesse du hibou de groupe Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6, Druide 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Ce sort est semblable à sagesse du hibou, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.


Saignement d'âme Nécromancie [Mal, Incarnum]
Niveau :
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : une arme de mélée
Durée : 1 round/3 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun (objet) ou Vigueur, annule ; voir description
Résistance à la magie : non (objet) ou oui ; voir description
L'arme touchée est investit du pouvoir de faire saigner l'âme de ses victimes. A chaque fois que le lanceur de sort inflige des dégâts à une créature vivante avec une arme affectée par Saignement d'âme, celle-ci subit 1 point de dégâts d'essentia à moins de réussir un jet de Vigueur. La résistance à la magie s'applique contre cet effet.
A chaque tour où l'arme affectée par le sort n'inflige aucun dégâts d'essentia, le lanceur de sorts subit 1d6 points de dégâts. Aucun jet de sauvegarde ou résistance à la magie s'applique contre ses dégâts.
Si l'arme affectée par le sort est lâchée, le sort s'arrête aussitôt.


Salaire du péché Enchantement (coercition) [Bien, mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, abstinence
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature maléfique/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Les pulsions et pensées maléfiques des cibles résonnent dans leur esprit comme autant de doutes et de méfiance. Chaque sujet est intimement persuadé que ses alliés complotent pour le tuer et s'en prend à la créature maléfique la plus proche en usant de la forme d'attaque (corps à corps, distance, sort, pouvoir magique ou surnaturel) la plus efficace contre cet adversaire selon ce qu'il sait de lui. Les sujets n'ignorent pas totalement les autres menaces mais attaquent de préférence les adversaires d'alignement mauvais.
Abstinence : le personnage doit s'abstenir d'absorber alcool et autres stimulants pendant 1 semaine avant l'incantation du sort.


Sanctification Évocation [Bien]
Niveau : Prêtre 5, Druide 5
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 24 heures
Portée : contact
Zone d'effet : émanation de 12 m de rayon à partir du point touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description
Sanctification transforme un site ou bâtiment en lieu sacré, ce qui a quatre effets distincts :
Premièrement, le site est défendu comme par un cercle magique contre le Mal.
Deuxièmement, tous les tests de Charisme effectués dans le but de repousser les morts-vivants s'accompagnent d'un bonus de sainteté de +4, tandis que ceux qui visent à les contrôler subissent un malus de sainteté de -4. La résistance à la magie ne protège pas contre cet effet. (La version de druide ne produit pas cet effet.)
Troisièmement, les morts enterrés sur un site sanctifié ne peuvent pas être animés sous forme de morts-vivants.
Enfin, le personnage peut associer un sort de son choix au site sanctifié. Le sort en question fonctionne pendant une année entière, sur l'ensemble du site, quelles que soient sa durée et sa zone d'effet normales. Le prêtre (ou druide) choisit si l'effet du sort s'applique à toutes les créatures, à celles qui partagent ses convictions religieuses ou son alignement ou, au contraire, à celles de confession ou d'alignement différents. Il est par exemple possible de générer un effet de type bénédiction, aidant toutes les créatures de même alignement que le personnage dans la zone d'effet, ou au contraire, une imprécation affaiblissant les individus de religion ou d'alignement opposés. À la fin de l'année, l'effet cesse de lui-même, mais il suffit de jeter une nouvelle fois sanctification pour le renouveler.
Les sorts qu'il est possible d'associer à sanctification sont les suivants : aide, ancre dimensionnelle, bénédiction, détection de la magie, détection du Mal, détection du mensonge, dissipation de la magie, don des langues, endurance aux énergies destructives, frayeur, imprécation, liberté de mouvement, lumière du jour, protection contre la mort, protection contre les énergies destructives, regain d'assurance, rejet de l'invisibilité, résistance aux énergies destructives, ténèbres, ténèbres profondes et zone de vérité. Jets de sauvegarde et résistance à la magie protègent contre certains de ces effets (voir la description de chaque sort pour de plus amples renseignements).
Un site donné ne peut recevoir qu'une sanctification (et son sort associé) à la fois.
Sanctification contre sanctification maléfique, mais ne le dissipe pas.
Composantes matérielles : herbes, huiles rares et encens, pour une valeur totale de 1 000 po, plus 1 000 po par niveau du sort associé.


Sanctification du félon Nécromancie [Bien]
Niveau : Sanctifié 9
Composantes : V, G, F, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature maléfique
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort arrache l'âme d'une créature maléfique de son corps et l'enferme dans un diamant (le focaliseur du sort). Privé de son âme, le corps tombe instantanément en poussière.
Une fois piégée dans la gemme, l'âme maléfique subit une transformation progressive. Elle songe à ses crimes passés et découvre lentement en elle une étincelle de Bien qui prend au fil du temps la forme d'un foyer ardent. Au bout d'un an, l'âme adopte l'alignement du lanceur de sorts (loyal, neutre bon ou chaotique bon). Une fois la créature parfaitement repentie, on brise le diamant, ce qui a pour effet de reconstituer le corps originel que réintègre l'âme, le tout donnant naissance à une créature sanctifiée.
Si le diamant est brisé avant que l'âme n'ait fait pénitence, la créature recouvre son corps. Son état est alors celui qui était sien avant que le sort ne fût jeté. Le sujet se souvient du sort qu'on lui a réservé et considère le personnage comme un ennemi qu'il faut supprimer à tout prix.
Le diamant qui joue le rôle de réceptacle a une solidité de 20 et 1 point de résistance.
Focaliseur : un diamant parfait d'une valeur de 10 000 po au moins.
Sacrifice : 1 niveau de personnage.


Sanctification maléfique Évocation [Mal]
Niveau : Prêtre 5, Druide 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 24 heures
Portée : contact
Zone d'effet : émanation de 12 m de rayon à partir du point touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description
Ce sort transforme un site ou bâtiment en lieu sacré, ce qui a trois effets distincts :
Premièrement, le site est défendu comme par un cercle magique contre le Bien.
Deuxièmement, tous les tests de Charisme effectués dans le but de repousser les morts-vivants subissent un malus de malfaisance de -4, tandis que ceux qui visent à les contrôler bénéficient d'un bonus de malfaisance de +4. La résistance à la magie ne protège pas contre cet effet. (La version de druide ne produit pas cet effet.)
Enfin, le personnage peut associer un sort de son choix au site sanctifié. Le sort en question fonctionne pendant une année entière, sur l'ensemble du site, quelles que soient sa durée et sa zone d'effet normales. Le prêtre (ou druide) choisit si l'effet du sort s'applique à toutes les créatures, à celles qui partagent ses convictions religieuses ou son alignement ou, au contraire, à celles de confession ou d'alignement différents. Il est par exemple possible de générer un effet de type bénédiction, aidant toutes les créatures de même alignement que le personnage dans la zone d'effet ou, au contraire, une imprécation affaiblissant les individus de religion ou d'alignement opposés. Au terme de l'année, l'effet cesse de lui-même, mais il suffit de jeter une nouvelle fois sanctification maléfique pour le renouveler.
Les sorts qu'il est possible d'associer à sanctification maléfique sont les suivants : aide, ancre dimensionnelle, bénédiction, détection de la magie, détection du Bien, détection du mensonge, dissipation de la magie, don des langues, endurance aux énergies destructives, frayeur, imprécation, liberté de mouvement, lumière du jour, protection contre la mort, protection contre les énergies destructives, regain d'assurance, rejet de l'invisibilité, résistance aux énergies destructives, silence, ténèbres, ténèbres profondes et zone de vérité. Jets de sauvegarde et résistance à la magie protègent contre certains de ces effets (voir la description de chaque sort pour de plus amples renseignements).
Un site donné ne peut recevoir qu'une sanctification maléfique (et son sort associé) à la fois.
Sanctification maléfique contre sanctification mais ne le dissipe pas.
Composantes matérielles : herbes, huiles rares et encens, pour une valeur totale de 1 000 po, plus 1 000 po par niveau du sort associé, le cas échéant.


Sanctuaire Abjuration
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Une fois le personnage protégé par sanctuaire, tout adversaire tentant de l'attaquer, ou de le prendre pour cible avec un sort, doit commencer par réussir un jet de Volonté. En cas de succès, il n'est pas affecté par le sort et peut agir normalement. Dans le cas contraire, il est incapable d'attaquer le bénéficiaire (mais perd tout de même l'action correspondante) et ne peut lui faire le moindre mal tant que dure le sort. Les créatures qui n'agressent pas le personnage ne sont pas affectées par sanctuaire. Le sort n'empêche pas l'individu protégé d'être menacé par des sorts de zone ou à effet. Le bénéficiaire peut agir à sa guise et lancer librement des sorts qui ne sont pas offensifs. Mais s'il attaque qui que ce soit, le sort cesse de faire effet. Un prêtre protégé par sanctuaire peut par exemple soigner les blessures de ses compagnons, mais aussi lancer bénédiction, convoquer des monstres, etc.


Sanctuaire de groupe
Niveau : Prêtre 5
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Ce sort est identique à sanctuaire, si ce n'est qu'il affecte plusieurs cibles.


Sanctuaire secret Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : cube de 9 m d'arête/niveau (F)
Durée : 24 heures (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort offre une certaine intimité. Toute créature observant la zone depuis l'extérieur ne distingue qu'une masse sombre et brumeuse. Même la vision dans le noir ne saurait la pénétrer. Nul son, quel que soit son volume, ne sort de la zone, aussi est-il inutile de tendre l'oreille pour les créatures situées à l'extérieur. Celles qui se trouvent à l'intérieur voient normalement.
Les sorts de Divination (scrutation) ne permettent pas de distinguer ce qui se trouve dans la zone. Les créatures qui y sont présentes sont immunisées contre détection de pensées. Les deux camps sont incapables de communiquer oralement (tout simplement parce que les sons sont bloqués), mais le sort n'empêche pas d'autres formes de communication de fonctionner (communication à distance, message, télépathie entre un mage et son familier, etc.).
Le sort n'empêche pas davantage créatures et objets d'entrer dans la zone ou d'en sortir.
Enfin, il est possible d'user de permanence sur un sanctuaire secret.
Composantes matérielles : une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou d'étoffe, et de la chrysolite réduite en poudre.


Sang acide Transmutation[acide]
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau ou jusqu'à décharge
Ce sort rend le sang du lanceur aussi corrosive qu'un acide, sans pour autant gêner de celui-ci. A chaque fois qu'une créature inflige des dommages perçant ou tranchant au lanceur du sort, un arc de sang s'échappe de la blessure et vient frapper l'ennemi. Cet arc touche infailliblement sa cible sans jamais éclabousser les créatures adjacentes, aussi proches soient-elles.
Le sang inflige 1d6 dégats d'acide lors de la première attaque, 2d6 lors de la seconde et ainsi de suite jusqu'à 5d6 lors de la 5ème attaque après quoi le sort prend fin.
Les attaques magiques ou psioniques n'infligenant pas de dégâts tranchants ou perçants, ou encore les attaques contondantes n'active pas l'effet du sort.
Composantes matérielles : Un peu de son propre sang


Sang céleste Abjuration [Bienj
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : 1 créature non mauvaise touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage canalise la puissance sacrée de manière à octroyer à la cible une partie des protections dont jouissent les créatures célestes. Le sujet bénéficie d'une résistance à l'acide (10), à l'électricité (10) et au froid (10), d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison et d'une réduction des dégâts (10/Mal).
Composantes matérielles : une fiole d'eau bénite dont il oint le front du sujet.


Sang de feu de Beltyn Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort introduit dans le sang de sa victime une substance brûlante et corrosive, qui lui inflige à chaque round 1d8 points de dégâts d'acide et 1d8 de feu. Chaque round, lorsque son tour de jeu arrive, la victime peut tenter un jet de Vigueur pour annuler les dégâts de ce round. Toutefois, une réussite éventuelle ne l'empêche nullement de subir des dégâts aux tours suivants. Dans les rounds où elle subit effectivement des dégâts, la douleur l'empêche d'accomplir quoi que ce soit de plus qu'une action de mouvement.
Le sang de feu de Beltyn n'affecte pas les créatures artificielles, ni les élémentaires, les vases, les plantes ou les morts-vivants.
Composantes matérielles : une goutte de sang et une pincée de salpêtre.


Sang du martyr Nécromancie (guérison) [Bien]
Niveau : Prêtre 4, Paladin 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature consentante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage transfère au moins 20 de ses points de vie à une cible située à portée. Il les perd bien évidemment. La créature en bénéficie comme si on lui lançait un sort de soins et ne saurait en gagner plus que son maximum de points de vie ne le lui permet. Les points supplémentaires sont donc perdus. Ce sort ne transfère que les points de vie réels, pas les points de vie temporaires. Enfin, toute créature inconsciente est considérée comme consentante dans le cadre de ce sort.


Sarcophage d'ambre Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le mage imprègne une boule d'ambre de puissance magique et la jette en direction de la cible. S'il réussit une attaque de contact à distance, l'ambre frappe le sujet et l'enveloppe d'une énergie coruscante qui se solidifie sur-le-champ, piégeant la victime au sein d'une coquille d'ambre translucide et immobile. Placée en état d'animation suspendue, la cible est parfaitement préservée mais ne peut entreprendre la moindre action. Au sein de ce sarcophage d'ambre, elle est protégée contre toute forme d'agression, y compris les attaques purement mentales.
Le sarcophage d'ambre a une solidité de 5 et 10 pr par niveau de lanceur de sorts (200 pr maximum). Si ses points de résistance sont réduits à 0, il se disloque et tombe en poussière (l'ambre perd alors toute valeur). La cible est alors libérée mais prise au dépourvu pendant 1 round. Dans le cas contraire, le sujet reste prisonnier pendant toute la durée du sort. A son terme, le sarcophage d'ambre disparaît et la cible est libérée.
Composantes matérielles : une boule d'ambre d'une valeur de 500 po au moins.


Saut Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Le sujet bénéficie d'un bonus d'altération de +10 aux tests de Saut. Ce bonus d'altération passe à +20 au niveau 5 de lanceur de sorts, et à +30 (le maximum) au niveau 9 de lanceur de sorts.
Composantes matérielles : une patte arrière de sauterelle, que l'on casse en prononçant l'incantation


Saut de groupe Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Druide 3, Rodeur 3
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 mètres des autres
Ce sort fonctionne comme saut, mais il affecte plusieurs créatures, chacune bénéficiant d'un bonus d'altération de +10 aux tests de Saut. Ce bonus d'altération passe à +20 au niveau 10 de lanceur de sorts et à +30 (le maximum) au niveau 14 de lanceur de sorts.


Saut de puce Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créatures touchées consentantes
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un sujet, plus une créature tous les cinq niveaux de lanceur de sorts, sont en mesure de se téléporter sur une courte distance au prix d'une action de mouvement. Chaque sujet peut recourir à ce pouvoir 1 fois par round, à son tour de jeu, pour se rendre aussitôt en un lieu qu'il voit ou connaît parfaitement, et qui ne peut être situé à plus de 1,50 mètre par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15 mètres au niveau 20). Les créatures affectées par le sort ont le droit d'emporter des objets tant que leur poids total ne dépasse pas leurs charge maximale). Si le sujet d'un saut de puce est censé réapparaître en un lieu occupé par un solide, la tentative de téléportation échoue.


Sauvagerie collective Enchantement [Mal]
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : étendue d'un rayon de 3 m/niveau
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Toutes les créatures vivantes se tenant dans la zone d'effet deviennent hostiles envers toute personne non affectée par le sort, qu'elle se trouve à l'intérieur ou en dehors de la zone et quels que soient son alignement et ses liens avec les attaquants. Les créatures affectées ont donc de grandes chances d'attaquer celles qui ne le sont pas, même si elles conservent leurs capacités intellectuelles et cherchent donc à battre en retraite ou à les éviter, si des adversaires sont manifestement trop puissants pour elles.
En général, les créatures affectées continuent à exercer une activité normale jusqu'à ce qu'une personne non affectée se présente. Les sujets d'une sauvagerie collective sont capables d'identifier instinctivement les créatures exemptes des effets par le biais d'un sens surnaturel qui leur est conféré par le sort.
Composantes matérielles : trois gouttes de fluide cérébral provenant d'un monstre primitif.


Savoir démoniaque Divination [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Le jeteur de sorts puise dans le savoir interdit des démons, ce qui lui octroie un bonus de malfaisance de +10 sur un seul jet (joué immédiatement) de Connaissances (mystères), Connaissances (plans) ou Connaissances (religion).


Sceau du serpent Invocation (création) [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : livre ou texte touché
Durée : permanente ou jusqu'à utilisation ; jusqu'à libération ou 1d4 jours + 1 jour/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : non
Au terme de l'incantation, un symbole s'inscrit au cour d'un texte (livre, parchemin, carte, etc.), long de 30 mots ou plus. Dès que quelqu'un le lit, un serpent de couleur ambrée apparaît et frappe aussitôt le lecteur (à condition qu'une ligne d'effet existe entre le symbole et la cible). Il convient de noter que le seul fait de voir le texte ne déclenche pas le sort ; il doit être lu délibérément. La cible a droit à un jet de Réflexes. Si elle le réussit, le serpent se dissipe dans une lueur brune accompagnée d'un peu de fumée de même teinte et d'un bruit sourd. Dans le cas contraire, elle se retrouve prisonnière d'une bulle scintillante de couleur ambrée, qui l'immobilise pendant 1d4 jours, +1 jour par niveau du lanceur de sorts (à moins que ce dernier ne décide de la relâcher plus tôt).
Tant qu'il reste enfermé dans le champ de force, le sujet ne vieillit pas. Il cesse également de respirer et de dormir, n'a ni faim ni soif, et ne peut pas récupérer ses sorts. Il est dans un état d'animation suspendue, sans conscience du monde qui l'entoure. Il peut être blessé, voire tué, par des forces extérieures, car la bulle de stase ne le protège pas des attaques. S'il tombe entre -1 et -9 points de vie, il ne perd pas davantage de pv, mais son état ne se stabilise pas non plus avant la fin de la durée indiquée.
Le symbole dissimulé ne peut pas être remarqué par des moyens normaux, et détection de la magie révèle seulement que le texte entier est magique. En cas de succès, dissipation de la magie fait disparaître un sceau du serpent. Effacement aussi, mais en détruisant la page tout entière. Il est possible de lancer sceau du serpent avec d'autres sorts dissimulant ou modifiant le contenu d'un texte, comme par exemple page secrète.
Composantes matérielles : de la poudre d'ambre (500 po minimum), une écaille de serpent et une pincée de spores de champignon.


Scellement de portail Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un sort de portail ou un portail interplanaire
Durée : permanente (X)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le mage scelle de façon permanente un portail ou un portail interplanaire. Ce sort entrave l'activation d'un portail, mais il peut être annule par une dissipation de la magie. Un sort de déblocage ne sert à rien contre un scellement de portail, mais un carillon d'ouverture dissipe le sort si ce dernier a été lancé par un personnage de niveau 14 ou moins. En outre, le pouvoir d'ouverture de portail de la classe de resquilleur permet de passer outre ce sort. Cependant, si le resquilleur échoue, il ne lui est pas possible d'effectuer une nouvelle tentative.
Une fois le portail ouvert, le sort prend fin.
Composantes matérielles : un lingot d'argent d'une valeur de 50 po.


Scintillement Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 3 m de rayon/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le mage crée un nuage multicolore et scintillant qui se fixe aux créatures vivantes situées dans la zone. Le scintillement expose clairement la silhouette des sujets, ne peut être ôté par des moyens non magiques et luit jusqu'à la fin du sort, dévoilant tout ce qui est invisible dans la zone. Une créature recouverte de ces motifs scintillants subit un malus de -40 aux tests de Discrétion.
Ce sort est populaire durant les festivals d'Halruaa, où les magiciens le lancent sur les villes depuis leurs navires célestes, le sort ajoutant ainsi au costume des festivaliers. Cependant, d'autres lui ont trouvé un usage beaucoup plus pratique puisqu'il leur permet de dévoiler les adversaires invisibles ou dissimulés.
Composantes matérielles : une pincée de mica réduit en poudre.


Scrutation Divination (scrutation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 5, Druide 4, Barde 3
Composantes : V, G, M/FD, F
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : voir description
Cible : capteur magique
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet d'espionner une créature, laquelle peut se trouver à n'importe quelle distance. Si le sujet réussit un jet de Volonté, le sort échoue. La difficulté dépend de la connaissance que le jeteur de sorts a du sujet et des liens qui les unissent. Si la cible se trouve dans un autre plan d'existence, le jet de Volonté s'accompagne d'un malus de +5.
ConnaissanceDD
Aucune*+10
Rapportée (le personnage a seulement entendu parler du sujet)+5
Personnelle (le personnage a déjà rencontré le sujet)0
Grande (le personnage connaît bien le sujet)-5
* Pour pouvoir l'espionner, le lanceur de sorts doit posséder un lien le rapprochant d'une créature qu'il ne connaît pas (voir ci-dessous)
LienBonus au jet de Volonté
Esquisse ou portrait-5
Possession matérielle ou vêtement-4
Partie du corps (mèche de cheveux, rognures d'ongles, etc.)-10
En cas d'échec au jet de sauvegarde, le personnage voit (mais n'entend pas) le sujet et ses environs immédiats (3 mètres dans toutes les directions). Si le sujet se déplace, le capteur le suit jusqu'à 45 mètres par round.
Comme dans le cas de tous les sorts de Divination (scrutation), le capteur bénéficie de toutes les facultés visuelles du lanceur de sorts, ce qui inclut les effets magiques. Ceux qui suivent ont 5 % de chances par niveau de lanceur de sorts de fonctionner correctement : détection de la Loi, détection de la magie, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal et message.
En cas de réussite au jet de sauvegarde, le personnage ne peut pas tenter de nouvelle scrutation sur le sujet avant 24 heures.
Composantes matérielles : un oil de faucon, d'aigle ou de rukh, auquel on ajoute un peu d'acide nitrique, de cuivre et de zinc.
Focaliseur : pour les lanceurs de sorts profanes : un miroir d'argent poli réalisé avec le plus grand soin et valant au moins 1 000 po. Ses dimensions doivent être au moins de 1,20 mètre de long sur 60 centimètres de large.
pour les prêtres : un bassin d'eau bénite coûtant au minimum 100 po.
pour les druides : un bassin naturel.


Scrutation suprême Divination (scrutation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Durée : 1 heure/niveau
Ce sort est semblable à scrutation, sauf pour ce qui est des détails indiqués ci-dessus. Les sorts suivants peuvent être lancés par l'intermédiaire du capteur sans risque d'échec : détection de la Loi, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, don des langues, lecture de la magie et message.


Second souffle Transmutation
Niveau : Paladin 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible réalise des activités épuisantes comme si elle possédait le don Endurance.


Sécurité Abjuration
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle ou contact
Cible : le personnage ou la créature touchée
Durée : 10 minutes /niveau
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non ou oui (inoffensif)
Le bénéficiaire de ce sort découvre le plus court chemin lui permettant de se mettre à l'abri. On entend par abri un refuge où le personnage ne risque pas de subir de dégâts en raison de son environnement et ne s'expose à aucun danger imminent. Cependant, le sort ne lui permet pas de se rendre en cet endroit.
Le sort de sécurité désigne le plus court chemin permettant de sortir d'un nuage toxique, ou encore la direction dans laquelle il est nécessaire de creuser pour atteindre la surface quand on est enseveli. Toutefois, ce sort n'est d'aucune utilité contre un dédale, car ce dernier n'inflige pas de dégâts physiques. En outre, il n'offre ni renseignements ni protection face aux créa-nues hantant le refuge.
Au sein de la cosmologie de D&D, sécurité produit différents effets selon le plan dans lequel il est lancé :
Plan de l'Ombre : plus court chemin permettant de sortir des sombreterres.
Plan élémentaire de l'Air : refuge le plus proche situé à l'abri du vent, plus court chemin permettant de sortir d'un banc de brouillard.
Plan élémentaire de l'Eau : poche d'air la plus proche ; plus court chemin permettant de sortir d'un endroit chaud, d'une poche de glace ou d'une marée rouge.
Plan élémentaire du Feu : plus court chemin permettant de sortir d'un puits de magma ou de tout autre endroit particulièrement chaud.
Plan élémentaire de la Terre : poche d'air ou caverne la plus proche.
Plan de l'énergie négative : zone d'accalmie minoritairement dominée par l'énergie négative la plus proche.
Plan de l'énergie positive : zone minoritairement dominée par l'énergie positive la plus proche.
Dans les plans de votre création, sécurité pourra offrira d'autres renseignements.
Ce sort est généralement utilisé dans les environnements hostiles tels que les plans intérieurs pour localiser la poche de survie la plus proche.
Si le sort de sécurité est suivi d'un sort de changement de plan, ce dernier expédie le personnage vers un lieu relativement sûr de ce plan. Ainsi, le prêtre sera téléporté jusqu'à une poche d'air dans le plan élémentaire de l'Eau, ou bien vers un endroit frais du plan élémentaire du Feu.


Sens aux aguets Divination
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort intensifie les sens et la perception du danger du sujet. Il bénéficie donc d'un bonus d'intuition de +4 aux tests de Détection et Perception auditive. De plus, il gagne l'esquive instinctive et conserve son bonus de Dextérité à la CA (le cas échéant) même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible. (Il perd néanmoins son bonus de Dextérité à la CA s'il est immobilisé.)


Sensibilité profane Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
D'un simple contact, le mage détermine si la cible est capable de lancer des sorts de magie profane et le niveau de sort maximum auquel elle a accès.


Séquestration Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, M, (F) (voir description)
Temps d'incantation : 1 action simple ou voir description
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (voir description)
Séquestration enferme l'énergie vitale de la cible (et son corps) dans une pierre précieuse.
La gemme retient son prisonnier indéfiniment, à moins qu'elle ne soit brisée, auquel cas la victime se matérialise de nouveau. Si la créature enfermée est une puissante entité d'un autre plan (ou un personnage de haut niveau emprisonné dans un plan autre que le sien), l'individu qui la libère en détruisant la gemme peut la forcer à lui rendre un service. Si cette demande n'est pas faite immédiatement, l'ancien détenu est libre d'agir comme il l'entend.
Le sort peut être déclenché de deux façons, au choix :
Incantation. La première méthode consiste à lancer séquestration comme n'importe quel autre sort, en récitant normalement l'incantation (action simple). La cible a alors droit à un jet de Volonté et sa résistance à la magie peut également lui permettre d'échapper à l'attaque. Si le nom de la créature est prononcé lors de l'incantation, sa résistance à la magie ne la protège plus et le DD du jet de sauvegarde augmente de +2. Si la cible résiste, la gemme vole en éclats.
Déclenchement différé. La seconde méthode est bien plus insidieuse, car elle implique de faire accepter à la cible un objet sur lequel est inscrit le dernier mot de l'incantation. C'est au moment du contact entre la créature et l'objet que le sort se déclenche. Le nom de la créature et le mot de commande doivent tous deux être gravés sur la gemme lorsque celle-ci est enchantée. Il est possible de lancer un sort d'attirance sur l'objet déclencheur pour inciter la victime à le prendre. Dès que cette dernière commet l'erreur de s'en saisir, son énergie vitale est immédiatement aspirée dans la pierre précieuse, sans jet de sauvegarde ou de résistance à la magie.
Composantes matérielles : avant de pouvoir lancer ce sort, il faut commencer par se procurer une gemme valant au moins 1 000 po par niveau ou dé de vie de la cible (il faut donc un joyau de 10 000 po ou plus pour enfermer un monstre à 10 DV). Si la pierre précieuse n'est pas assez chère, elle éclate automatiquement quand on tente de jeter le sort. (Il est impossible de savoir quel est le niveau de la cible, car il s'agit là d'un concept abstrait. À force de recherches, le mage peut toutefois découvrir la valeur de la gemme nécessaire, ce qui revient au même. Rappelez-vous toutefois que cette valeur peut augmenter si la cible change de niveau.)
Focaliseur : si la seconde méthode est utilisée, le mage doit également préparer l'objet de son choix comme indiqué ci-dessus.


Serpentins Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 ou plusieurs serpentins
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage tend la main de laquelle partent des serpentins rouges et luisants. Il peut ainsi en projeter un, plus un tous les trois niveaux au-delà du niveau 9 (jusqu'à un maximum de quatre serpentins au niveau 18). Chaque serpentin vise une seule créature, sachant que plusieurs peuvent s'en prendre à une même proie. Un serpentin se meut de son propre chef) poursuit sa cible sans que le personnage ait à se concentrer, planant dans le même espace occupé que sa proie au prix d'une attaque de contact préparée. Dès que la cible entreprend une action, le serpentin effectue une attaque de contact contre celle-ci (en s'appuyant sur le bonus de base à l'attaque du lanceur de sorts). En cas de réussite, le serpentin inflige 5d10 points de dégâts. Si la cible n'entreprend aucune action pendant la durée du sort, les serpentins qui étaient prêts à fondre sur elle disparaissent sans causer de problèmes.
Il est possible d'attaquer les serpentins (CA 20), mais seules les armes magiques les affectent. En cas de succès, le serpentin est automatiquement détruit.
Composantes matérielles : bande de 15 cm de soie d'araignée rouge


Serpents de Theggeron Transmutation [Mal]
Niveau : Corruption 3
Composantes : G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Les bras du lanceur de sorts se transforment en serpents dont il peut se servir comme s'il s'agissait d'armes naturelles. Les serpents procurent au personnage une allonge de 3 mètres, bénéficient d'un bonus à l'attaque de +10 (auquel s'ajoute le modificateur de Force du lanceur de sorts) et infligent 1d8 points de dégâts (plus modificateur de Force). Si le bénéficiaire occasionne un coup avec un serpent, son adversaire se retrouve empoisonné. Le poison inflige immédiatement un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force et, 1 minute plus tard, de 1d6 points supplémentaires dans la même caractéristique. Chacune de ces vagues d'affaiblissement peut être évitée si la victime réussit un jet de Vigueur (DD 16).
Au prix d'une attaque à outrance, le lanceur de sorts peut frapper avec les deux serpents en conservant son bonus à l'attaque maximum.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 1d6 points d'Intelligence


Serrurier instantané Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round
Le personnage peut effectuer un test de Crochetage ou de Désamorçage/sabotage durant ce round au prix d'une action libre. Il gagne un bonus d'intuition de +2 au test.


Serviteur invisible Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Barde 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 serviteur invisible, dénué de forme et d'intelligence
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le serviteur invisible est une entité dénuée de forme et d'intelligence qui accomplit les tâches simples que son créateur juge bon de lui confier. Il peut aller chercher des objets, ouvrir les portes (à condition qu'elles ne soient pas coincées), tirer la chaise du maître des lieux pour l'aider à s'asseoir, faire le ménage, etc. Il n'exécute qu'une seule tâche à la fois, mais la répète inlassablement jusqu'à ce qu'on lui dise de faire autre chose. On peut donc lui ordonner, par exemple, de lessiver le plancher, puis se désintéresser totalement de lui tant qu'il reste à portée. Il ne peut ouvrir que les portes, couvercles et tiroirs normaux. Sa Force est réduite (2 seulement, ce qui lui permet à peine de soulever 10 kilos ou de tirer jusqu'à 50 kilos). Il peut déclencher les pièges, mais seulement en leur imprimant un maximum de 10 kilos de pression, ce qui signifie que certains ne s'actionneront pas à son contact. Il est incapable de réaliser les tâches nécessitant un test de compétence affublé d'un DD de 10 ou plus ou un test de compétence n'étant pas innée. Sa vitesse de déplacement est de 4,50 mètres.
Le serviteur est incapable de combattre de quelque façon que ce soit. Rien ne peut le tuer, mais il se dissipe s'il subit un total de 6 points de dégâts infligés par des attaques de zone (il n'a pas droit au moindre jet de sauvegarde). Il cesse d'exister dès que son créateur tente de l'envoyer trop loin (c'est-à-dire en dehors des limites de portée).
Composantes matérielles : un bout de ficelle et un peu de bois.


Serviteur invisible amélioré
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Ce sort est semblable à serviteur invisible, si ce n'est que sa portée augmente (voir ci-dessus) et qu'il peut effectuer des DD jusqu'à un maximum de 15, que sa vitesse passe à 6m et sa force à 4.


Sévère réprobation de Nybor Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Ce sort fonctionne sur le même principe que doux rappel de Nybor, si ce n'est que la cible doit réussir un jet de sauvegarde sous peine de mourir aussitôt. Si elle survit, il lui faut réussir un jet de Volonté pour échapper aux effets suivants. En cas d'échec, elle est hébétée durant pendant 1d4 rounds.


Signature magique Universel
Niveau : Ensorceleur/Mage 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : 1 rune ou marque personnelle devant tenir dans un carré de 30 cm de côté
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet au magicien d'apposer sa signature ou marque personnelle, qui ne peut comprendre plus de six caractères distincts. Au choix, le symbole peut être visible ou invisible. La rune s'inscrit dans n'importe quel matériau (même la pierre ou le métal), sans pour autant endommager l'objet sur lequel elle est placée. Si la marque est invisible, détection de la magie l'entoure d'une aura qui la rend visible (mais elle n'en devient pas forcément compréhensible pour autant). Détection de l'invisibilité, vision lucide, une gemme de vision ou une robe de vision totale permettent également de repérer une rune invisible. Lecture de la magie révèle les mots contenus dans la signature, le cas échéant. Rien ne permet de dissiper la rune, qui peut être effacée normalement par son créateur ou grâce au sort effacement. Si on la trace sur un être vivant, elle s'atténue peu à peu et disparaît au bout d'un mois environ.
Il est nécessaire d'apposer sa signature magique sur un objet avant de lancer invocation instantanée dessus (voir la description de ce sort pour plus de détails).


Silence Illusion (hallucination)
Niveau : Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon, centrée sur une créature, un objet ou un point donné
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) ou aucun (objet)
Résistance à la magie : oui (voir description) ou non (objet)
Au terme de l'incantation, un silence absolu s'abat sur la zone choisie par le personnage. Tous les sons cessent d'exister : les conversations s'interrompent, il est impossible de jeter le moindre sort à composante verbale et nul bruit n'entre dans la zone ou n'en sort.
Silence peut être lancé n'importe où (il n'est pas nécessaire de prendre un objet pour cible), mais sa zone d'effet reste stationnaire, à moins qu'on ne le jette sur une créature (dans ce cas, elle se déplace avec). Un individu ne désirant pas être pris pour cible par le sort peut y échapper en réussissant un jet de Volonté (et, le cas échéant, grâce à sa résistance à la magie). Les objets détenus par une créature ont eux aussi droit à un jet de sauvegarde (et à un éventuel test de résistance à la magie), de même que les objets magiques émettant des bruits, mais ce n'est pas le cas des objets n'appartenant à personne ou des points ne correspondant à rien de solide. Ce sort prodigue une fantastique protection contre les attaques de son ou de langage, telles qu'injonction, le chant d'une harpie, un cor de dévastation, etc.


Sillage des fiélons Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : une traînée de 6 m de long/niveau
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Une poignée de poudre invisible, presque immatérielle, attirant les créatures des plans inférieurs, apparaît dans la main du mage. Le lanceur de sorts peut en répandre une traînée sur le sol. Les Extérieurs d'alignement mauvais qui s'approchent à moins de 3 mètres de ce sillage doivent réussir leur jet de sauvegarde ou suivre la traînée comme s'ils étaient sous l'effet d'un sort de coercition.
Les fiélons ainsi enchantés suivront le sillage quelle que soit sa destination. La traînée pourrait par exemple mener jusqu'à un piège, vers les effets d'un sort sacré ou même une cellule carcérale. Si le danger est évident, comme une barrière de lames, les créatures ont droit à un nouveau jet de sauvegarde pour résister à la coercition.
Les créatures ne suivent le sillage que jusqu'à son terme. Ainsi, si la traînée mène au bord d'une falaise, le fiélon avance jusqu'à ce point, mais n'ira pas plus loin.
Si la créature croise le sillage en son milieu, elle intègre de manière instinctive le sens dans lequel elle doit avancer. Une fois qu'elle a atteint l'extrémité de la traînée, les effets coercitifs prennent fin, et la créature ne pourra plus être affectée par ce sillage des fiélons en particulier. La traînée peut être dissimulée ou détruite par toute personne capable de discerner les objets invisibles. La destruction se fait au prix d'une action simple pour chaque portion de 3 mètres du sillage, mais un Extérieur d'alignement mauvais doit au préalable réussir sa sauvegarde.
Composantes matérielles : un symbole sacré baigné dans de l'urine, se réduisant en miettes dans la poudre qui constitue le sillage des fiélons


Simulacre Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 12 heures
Portée : 0 m
Effet : 1 double
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée un simulacre illusoire de la créature choisie. Ce double est partiellement réel, et formé à partir de neige ou de glace. Il ressemble à s'y méprendre à l'original, mais des différences existent toutefois : il n'a que la moitié des niveaux ou dés de vie de la créature qu'il reproduit (ce qui inclut points de vie, dons, degrés de compétence et pouvoirs spéciaux). Il est impossible de créer le simulacre d'une créature ayant deux fois plus de niveaux ou dés de vie que le niveau de lanceur de sorts du personnage. Le mage doit effectuer un test de Déguisement au moment de l'incantation, afin de déterminer si le double qu'il obtient est une copie fidèle. Une créature connaissant l'original détectera la ruse en réussissant un test de Détection (opposé au test de Déguisement du lanceur de sorts) ou un test de Psychologie (DD 20).
Le simulacre est en permanence sous le contrôle de son créateur. Il n'existe aucun lien télépathique entre les deux, ce qui signifie que le personnage doit lui transmettre ses instructions d'une autre façon. Le double ne peut jamais devenir plus puissant (il lui est impossible de gagner des niveaux ou d'augmenter ses caractéristiques). S'il est détruit, il se retransforme en neige et fond rapidement. S'il est seulement endommagé, il est possible de le remettre en état à condition de disposer d'un laboratoire de magie et de suivre un processus complexe exigeant au moins 1 jour et 100 po par point de vie à restituer à la créature.
Composantes matérielles : le sort est lancé sur une forme grossièrement modelée à même la neige ou la glace, forme dans laquelle doit se trouver un peu de l'individu à copier (cheveux, ongles, etc.). Cette incantation nécessite également de la poudre de rubis, pour une valeur minimale de 100 po par DV du simulacre à créer.
Coût en points d'expérience : 100 PX par DV du simulacre à créer (1 000 PX minim


Simulacre de vie Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Portée : 1 action simple
Effet : le jeteur de sorts
Cible : personnelle
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à utilisation (voir description)
Le mage manipule les pouvoirs de la mort pour échapper à cette dernière dans une certaine mesure. Tant que ce sort fait effet, le personnage gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 1d10 +1 par niveau de lanceur de sorts (+10 maximum).
Composantes matérielles : un peu d'alcool à l'aide duquel le mage dessine des sceaux sur son corps lors de l'incantation. Les sceaux en question sont invisibles une fois l'alcool évaporé.


Soif altérée Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort remplit la cible avec une terrible sensation de soif. Désespérée et incapable de se concentrer sur autre chose, elle doit boire le plus qu'il lui est possible. La créature affectée va vers la première source d'eau en vue, prend le premier conteneur contenant de l'eau ou un autre liquide buvable (même ceux des alliés) ou cours vers la plus proche source d'eau connue. Quelque soit la quantité d'eau bu, la sensation de soif ne disparaît pas.
Si la cible ne peut accéder à la moindre source d'eau, elle devient enragée (comme la rage d'un barbare) et attaquera la créature la plus proche, alliée ou ennemie, aveuglée par sa quête d'eau. Néanmoins, rien ne l'oblige de porter des attaques létales dans cet état.


Soins importants Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 3, Druide 4, Rodeur 4, Paladin 4, Barde 3
Ce sort est semblable à soins légers, si ce n'est qu'il guérit 3d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +35).


Soins importants de groupe Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 7, Druide 8
Ce sort est semblable à soins légers de groupe, si ce n'est qu'il guérit 3d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +35).


Soins intensifs Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 4, Druide 5, Barde 4
Ce sort est semblable à soins légers, si ce n'est qu'il guérit 4d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +20).


Soins intensifs de groupe Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 8, Druide 9
Ce sort est semblable à soins légers de groupe, si ce n'est qu'il guérit 4d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +40).


Soins légers Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 1, Druide 1, Rodeur 2, Paladin 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif) (voir description)
En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 1d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5).
Les morts-vivants étant animés d'énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.


Soins légers de groupe Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 5, Druide 6, Barde 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif) ou oui (voir description)
Le personnage transmet de l'énergie positive qui lui permet de soigner 1d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +25) à chacune des créatures choisies.
Les morts-vivants étant animés d'énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.


Soins modérés Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 3, Druide 2, Rodeur 3, Paladin 3, Barde 2
Ce sort est semblable à soins légers, si ce n'est qu'il guérit 2d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10).


Soins modérés de groupe Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 6, Druide 7, Barde 6
Ce sort est semblable à soins légers de groupe, si ce n'est qu'il guérit 2d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +30).


Soins superficiels Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 0, Druide 0
Ce sort est semblable à soins légers, si ce n'est qu'il guérit juste 1 point de dégâts.


Sommeil Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Barde 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 ou plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 3 m de rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort endort 4 DV de créatures. Les créatures les plus faibles sont affectées les premières. Lorsque leurs DV sont équivalents, se sont les plus proches du point d'origine du rayonnement qui sont atteintes en priorité. Les DV qui ne suffisent pas pour affecter la cible suivante sont perdus.
Les créatures endormies sont sans défense. Elles se réveillent si on les gifle ou si on les frappe, mais le bruit normal ne suffit pas. Réveiller un compagnon constitue une action simple.
Sommeil reste sans effet sur les créatures inconscientes, les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Composantes matérielles : une pincée de sable fin, une poignée de pétales de rose ou un criquet vivant.


Sommeil profond Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Ce sort est semblable à sommeil, si ce n'est qu'il affecte 10 DV de créatures.


Son imaginaire Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Barde 0
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : sons illusoires
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d'interaction)
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de créer un son d'intensité stable ou changeante (montante, descendante, approchante, etc.). Le personnage choisit le type de bruit qu'il souhaite obtenir au cours de l'incantation, et il lui est par la suite impossible de le modifier.
Le volume du son dépend du niveau du personnage, qui peut générer autant de bruit que quatre humains normaux par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de vingt humains). Il est possible de faire croire que des gens chantent ou crient non loin, ou qu'ils marchent, qu'ils courent, etc. Le son généré peut prendre n'importe quelle forme, du moment qu'il ne dépasse pas les limites de volume imposées. Une horde de rats courant et criant produit autant de bruit que huit humains se livrant au même exercice. Le rugissement d'un lion fait autant de bruit que seize humains, contre vingt humains pour le feulement d'un tigre sanguinaire.
À noter que son imaginaire permet d'augmenter fortement l'efficacité d'image silencieuse.
Composantes matérielles : un peu de cire ou de laine brute.


Songe Illusion (fantasme)[mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Barde 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : illimitée
Cible : créature vivante touchée
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage, ou un messager qu'il touche lors de l'incantation, transmet un message onirique (sous forme de rêve) à un autre individu. Au début de l'incantation, le jeteur de sorts doit nommer le destinataire du message ou l'identifier de telle sorte qu'il soit impossible de se tromper sur son identité. Le messager entre en transe, apparaît dans les rêves du destinataire et délivre le texte qu'on l'a chargé de transmettre. La longueur du message n'est pas limitée, et celui qui le reçoit s'en rappelle parfaitement au réveil. La communication ne s'effectue que dans un sens : le destinataire ne peut pas renvoyer de réponse ou poser de question, et le messager n'apprend rien en observant les rêves de la cible. Une fois sa mission accomplie, le messager réintègre son corps sans attendre. La durée du sort est égale au temps nécessaire pour s'infiltrer dans l'univers onirique de la cible et délivrer le message prévu.
Si le destinataire n'est pas endormi au début du sort, le messager a le choix entre se réveiller (ce qui met un terme immédiat au sort) ou rester en transe. S'il attend de la sorte que la cible s'endorme, il peut délivrer normalement son message. Dans le cas où le messager est dérangé, la transe s'interrompt et le sort s'achève.
Les créatures qui ne dorment ni ne rêvent jamais (telles que les elfes, mais pas les demi-elfes) ne peuvent pas être contactées à l'aide de songe.
Tant que le messager est en transe, il n'a pas conscience du monde qui l'entoure. Il est sans défense, tant physiquement que mentalement (il rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde, par exemple).


Sort détourné Abjuration
Niveau : Prêtre 3, Paladin 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage crée un lien magique avec un allié afin que les sorts prenant celui-ci pour cible soient détournés vers lui. Par exemple, le personnage deviendra la nouvelle cible de projectiles magiques visant son allié.
Le personnage et son allié doivent tous deux se situer à portée du sort pour que le détournement ait bien lieu. Si l'allié est à portée du sort mais que le personnage ne l'est pas, l'allié en reste la cible. Si le personnage et le sujet ne sont plus à portée de l'abjuration, le sort prend fin.


Sort universel Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD (voire M, F et PX)
Temps d'incantation : 15 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : instantanée
Sort universel permet au prêtre de lire et de préparer un sort de magie profane, de niveau 2 maximum. Il doit disposer d'un écrit de magie profane (un parchemin ou un livre de sorts) pour lancer ce sort. Durant les 15 minutes du temps d'incantation, il peut observer les sorts disponibles et choisir celui à lire puis à préparer.
Une fois le sort de magie profane choisi et préparé, il lui reste à l'esprit. Le sort ainsi préparé mobilise son sort de domaine de niveau 3 de la journée. Si le prêtre a lu ce sort dans un livre de sorts, ce dernier reste intact. Par contre, s'il l'a lu sur un parchemin, le sort en est effacé. Lorsque le prêtre lance le sort de magie profane en question, celui-ci prend effet comme si un magicien de son niveau l'avait lancé, à ceci près que c'est la Sagesse du prêtre qui fixe le DD du jet de sauvegarde du sort (si applicable). Pour préparer et lancer le sort, il doit posséder un score de Sagesse d'au moins 10 + niveau du sort de magie profane. Son symbole sacré se substitue à toute composante matérielle à coût modique. Si le sort nécessité une composante matérielle dont le prix est indiqué en pièces d'or, il doit la posséder. Si le sort réclame un autre focaliseur, il doit se le procurer. Enfin, si le sort présente un coût en PX, il doit s'en acquitter.


Sort universel amélioré Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD (voire M, F et PX)
Temps d'incantation : 15 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : instantanée
Semblable à sort universel, sauf que le prêtre est capable de lire et de préparer tout sort de son choix jusqu'au niveau 5. Le sort ainsi préparé mobilise son sort de domaine de niveau 6 de la journée.


Sortilège de transfert Invocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature psionique consentante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort a pour but de convertir les sorts du personnage en points psi pour l'un de ses alliés. Le sortilège de transfert crée une auréole rouge-orange autour de la tête du psionique. Pendant toute la durée du sort, les sorts lancés sur le sujet n'ont pas leurs effets habituels, mais sont plutôt convertis sans dommage en énergie psionique qu'il recueille dans sa réserve personnelle. Le personnage peut lancer tous types de sorts sur le sujet, y compris des sorts à zone d'effet, des sorts à effet ou même des sorts pour lesquels le sujet n'est pas une cible appropriée en temps normal. Ces sorts n'ont alors pas d'autre effet que générer des points psi, mais ils doivent tout de même être lancés normalement (entre autres en fournissant les diverses composantes et en se trouvant à portée).
Pour chaque sort que le personnage lance dans le sortilège de transfert, le sujet psionique obtient un certain nombre de points psi temporaires, selon la table suivante. Le transfert n'a pas un rendement parfait : par exemple, convertir un sort de 7e niveau ne fournit pas assez d'énergie au psionique pour manifester une faculté de 7e niveau.
Niveau de sortPoints psi obtenusNiveau de sortPoints psi obtenus
005e8
1er16e10
2e27e12
3e48e14
4e69e16
Les points psi temporaires obtenus grâce au sortilège de transfert se dissipent au bout d'une heure (s'ils n'ont pas été utilisés avant).


Souffle d'ombre Évocation
Niveau : Prêtre 4, Druide 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort est particulièrement efficace contre les créatures originaires du plan de l'Ombre et contre celles usant de sorts ou de pouvoirs magiques relevant du registre de l'ombre. Il débarrasse la zone d'effet de tout portail ou point faible séparant le plan de l'Ombre des autres plans et empêche qu'on y accède par le biais de sorts relevant du registre de l'ombre. Le sort illumine vivement la zone d'effet.
Les autochtones du plan de l'Ombre pris dans le souffle d'ombre doivent effectuer un jet de Vigueur. En cas d'échec, ils sont étourdis pendant 3d6 minutes. Les morts-vivants et autres créatures vulnérables à la lumière qui hantent ces lieux doivent effectuer un second jet de Vigueur. En cas d'échec, ils subissent 2dl0 points de dégâts supplémentaires. Les créatures manquant l'un de ces deux jets de sauvegarde ne peuvent utiliser de sort ou de pouvoir surnaturel visant à ouvrir un portail menant au plan de l'Ombre pendant 3d6 minutes.
Le souffle d'ombre ferme tous les portails, portails et autres ouvertures menant au plan de l'Ombre, En outre, il renforce les points faibles. Les créatures situées de l'autre côté d'un portail ne sont pas affectées par le souffle d'ombre.
Composantes matérielles : une poignée de terre de cimetière, écrasée et lancée.


Souffle de dragon Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 round/niveau
DragonSouffleJet de sauvegarde
BlancCône de froid de 4,50 m de long,
1d8/2 niveaux de lanceur de sorts (10d8 maximum)
Réflexes, demi-dégâts
BleuLigne d'électricité de 9 m de long,
1d8/2 niveaux de lanceur de sorts (10d8 maximum)
Réflexes, demi-dégâts
NoirLigne d'acide de 9 m de long,
1d8/2 niveaux de lanceur de sorts (10d8 maximum)
Réflexes, demi-dégâts
RougeCône de feu de 4,50 m de long,
1d8/2 niveaux de lanceur de sorts (10d8 maximum)
Réflexes, demi-dégâts
VertCône d'acide de 4,50 m de long,
1d8/2 niveaux de lanceur de sorts (10d8 maximum)
Réflexes, demi-dégâts
AirainCône de sommeil de 4,50 m de long,
dure 1d6 rounds
Volonté, annule
ArgentCône de paralysie de 4,50 m de long,
dure 1d6 rounds
Vigueur, annule
BronzeLigne d'électricité de 9 m de long,
1d8/2 niveaux de lanceur de sorts (10d8 maximum)
Réflexes, demi-dégâts
CuivreCône de lenteur de 4,50 m de long,
dure 1d6 rounds
Volonté, annule
OrCône de feu de 4,50 m de long,
1d8/2 niveaux de lanceur de sorts (10d8 maximum)
Réflexes, demi-dégâts


Souffle de Laogzed Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Effet : cône
Durée : instantanée
Identique à nuage nauséabond, si ce n'est que les vapeurs persistent pendant 10 rounds..


Souffle de sable Évocation
Niveau : Druide 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Effet : rayonnement de sable semi-circulaire de 3 m de long, centré sur les mains du lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Une grêle de sable brûlant jaillit de la main tendue du personnage, infligeant 1d6 points de dégâts non-létaux aux créatures situées dans l'arc de cercle de la zone d'effet. Les créatures qui ratent leur jet de Réflexes sont également étourdies pendant 1 round.


Souffle enflammé de Palaranuit Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet : cône de 3 m de long
Durée : 1 heure ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au personnage de cracher un jet de flammes dans un cône de 3 mètres de long, infligeant ainsi 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d6).
Ce sort est considéré comme un souffle. Si le personnage s'en sert au round où il le jette, il n'utilise qu'une action simple pour l'incantation et le souffle. En revanche, s'il le garde pour plus tard, il doit entreprendre une action simple pour souffler. S'il ne s'en sert pas, l'effet se dissipe au bout d'une heure. L'utilisation de ce sort est plutôt désagréable puisqu'il laisse une impression de brûlure dans la bouche du personnage.


Souffle éthéré Abjuration
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation sphérique dc 7,50 m + 1,50 m/2 niveaux centrée sur le personnage
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre fait apparaître autour de lui un petit cyclone éthéré dans le plan du même nom. Les créatures situées dans le plan Matériel ne sont pas affectées (cela est également valable pour le personnage s'il a lancé le sort depuis ce plan). Cependant, toutes les créatures situées à la lois dans le plan Ethéré et dans la zone d'effet du sort sont affectées comme si elles étaient prises dans un cyclone éthéré. Le cyclone dure aussi longtemps que le sort et tout individu pénétrant dans la zone est happé par ses vents, risquant ainsi d'être balayé tel un fétu de paille.
Si le prêtre lance ce sort alors qu'il se trouve dans le plan Éthéré, il est également affecté. De leur côté, les morts-vivants et les gros objets éthérés ne risquent rien. Les objets non portés pesant moins de 25 kg sont emportés.
Composantes matérielles : une dent de créature exploitant le plan Éthéré, comme un chien esquiveur ou un maraudeur éthéré, ou bien une griffe d'araignée de phase.


Souffle réprimé Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La cible du sort ne peut décider d'user de son souffle, sauf si on l'y oblige via un effet d'Enchantement (coercition) de plus haut niveau, comme une quête.


Souhait Universel
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Souhait est le sort ultime pour les magiciens et les ensorceleurs. Il suffit en effet que ceux qui le maîtrisent expriment un souhait pour que le tissu de la réalité se modifie selon leurs désirs. Mais même un sort aussi puissant a ses limites.
Un souhait permet d'obtenir l'une des réalisations suivantes :

Le mage peut tenter d'obtenir des résultats plus puissants que ceux présentés ci-dessus, mais cela est extrêmement hasardeux, car le souhait risque alors de prendre une tournure pernicieuse (il peut pervertir les intentions du personnage en lui accordant littéralement ce qu'il a demandé, même si ce n'était pas ce qu'il souhaitait vraiment). Par exemple, un ensorceleur demandant un bâton de thaumaturge court le risque d'être téléporté à côté du possesseur actuel de l'objet. et un magicien souhaitant devenir immortel pourrait bien se retrouver enfermé dans un espace extradimensionnel (similaire à celui créé par le sort emprisonnement) dans lequel il pourra " vivre " éternellement.
Les sorts reproduits grâce à souhait s'accompagnent normalement d'un jet de sauvegarde et/ou de résistance à la magie, mais leur DD est le même que celui d'un sort du 9e niveau.
Composantes matérielles : Si le souhait reproduit un sort exigeant une composante matérielle valant au moins 10 000 po, le personnage doit l'avoir pour que son souhait prenne effet.
Coût en points d'expérience : le coût minimum d'un souhait est de 5 000 PX. Qua


Souhait limité Universel
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui
Souhait limité permet de créer n'importe quel effet magique, ou presque. Il peut par exemple servir pour :

Les sorts reproduits grâce à souhait limité s'accompagnent tout à fait normalement d'un jet de sauvegarde et/ou de résistance à la magie, mais leur DD est le même que celui d'un sort du 7e niveau. Quand un souhait limité duplique un sort coûtant des points d'expérience, le mage perd 300 PX ou le coût exact du sort (c'est le total le plus élevé qui est systématiquement appliqué). De même, si le souhait limité reproduit un sort exigeant une composante matérielle valant au moins 1 000 po, le personnage doit l'avoir pour que son souhait prenne effet.
Coût en points d'expérience : 300 PX ou plus (voir ci-dessus).


Spasmes d'agonie Nécromancie [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à ce que le lanceur de sorts soit tué
Certaines créatures d'outreplan, comme les balors ou les énergons, dépensent leurs dernières énergies pour exploser. Le personnage concentre sa propre énergie vitale de telle façon que s'il est tué, son corps est instantanément détruit dans une explosion d'énergie qui inflige 1d8 points de dégâts de force par niveau de lanceur de sorts à quiconque se trouve dans un rayon de 9 mètres.
Cette explosion détruit entièrement son corps, empêchant toute forme de rappel à la vie ou de résurrection qui nécessite une partie du cadavre. Un souhait, un miracle ou une résurrection suprême peut toutefois le ramener à la vie.


Sphère anti-feu Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Zone d'effet : étendue de 3 m de rayon centrée sur la cible
Cible : 1 créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non (voir description)
La cible est entourée d'une sphère d'énergie mobile qui protège contre le feu. Toutes les créatures dans la zone du sort gagne une immunité contre le feu.
De plus, la sphère empêche les créatures du sous-type Feu d'entrer, à moins que la créature réussisse son jet de résistance à la magie. Les créatures avec le sous-type feu son éjecté de la zone du sort à moins de résister au sort.


Sphère crépitante Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : sphère de 90 cm de rayon
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Un globe crépitant d'électricité vole dans la direction choisie par le lanceur de sorts, électrisant les créatures qu'il frappe. Il se déplace de 9 mètres par round. Cependant, il s'arrête pour le round s'il entre dans l'espace d'une créature, lui infligeant 1d4 points de dégâts d'électricité tous les 2 niveaux du lanceur de sorts (5d4 maximum). La cible annule les dégâts si elle réussit un jet de Réflexes.
La sphère se déplace tant que le mage la dirige de manière active, ce qui lui coûte une action de mouvement. Autrement, elle se contente de rester sur place en crépitant. Sa surface est souple et ne provoque donc pas de dégâts autres que ceux d'électricité. Elle est incapable de repousser les créatures ou de démolir les obstacles qui se présentent à elle. Enfin, elle disparaît si elle dépasse la portée du sort.


Sphère de destruction ultime Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : une sphère de 60 cm de rayon
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le mage invoque une sphère de néant noire capable de désintégrer tout ce qu'elle touche. La sphère vole à la vitesse de 9 mètres par round et le personnage doit réussir une attaque de contact à distance contre la cible (objet ou créature). La sphère interrompt son déplacement au round où elle attaque. Le personnage doit ensuite entreprendre une action de mouvement pour la diriger vers une nouvelle cible.
Une cible frappée par la sphère subit 2d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 40d6). Si les points de vie la cible tombent à 0 ou moins, elle est désintégrée, ne laissant derrière elle qu'une fine couche de poussière (son équipement n'est pas affecté). Contre un objet, la sphère peut désintégrer jusqu'à 27 m3 de matière inerte (équivalent d'un cube de 3 mètres de côté). Si la cible réussit son jet de Vigueur, elle ne subit que 5d6 points de dégâts. Là encore, elle est désintégrée si son capital de points de vie est réduit à 0 ou moins.
La sphère est considérée comme un sort de désintégration pour ce qui est de détruire un mur de force ou quelque autre effet spécifiquement affecté par un sort de désintégration. Si elle quitte la portée du sort, elle disparaît aussitôt.
Composantes matérielles : une pincée de poussière d'une créature désintégrée.


Sphère de feu Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Druide 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : sphère de 1,50 m de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Cette incantation génère une boule de feu qui roule dans la direction indiquée par son créateur et brûle tout ce qu'elle touche. Elle se déplace de 9 mètres par round et peut faire des bonds de 9 mètres pour atteindre ses cibles. Dès qu'elle atteint une créature, elle s'immobilise pour 1 round, le temps de lui infliger 2d6 points de dégâts de feu (la cible peut s'en prémunir en réussissant un jet de Réflexes). La sphère enflammée passe au-dessus des obstacles hauts de 1,20 mètre maximum (murets, meubles bas, etc.). Les matériaux inflammables s'enflamment à son contact. Elle éclaire autant qu'une torche.
La sphère se déplace tant que son créateur la dirige (il lui en coûte une action de mouvement à chaque round). Sinon, elle s'immobilise et continue de brûler jusqu'au terme de la durée indiquée. On peut l'éteindre par tous les moyens permettant de venir à bout d'un feu de cette taille. Sa surface est spongieuse, et les chocs n'infligent pas d'autres dégâts que ceux occasionnés par les flammes. Elle est incapable de pousser une créature refusant de s'écarter ou de traverser un obstacle solide. Elle disparaît dès qu'elle sort des limites de portée.
Composantes matérielles : une pincée de suie, un peu de soufre et quelques grammes de poudre de fer.


Sphère de force Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : un ou plusieurs créatures ou objets, aucun ne pouvant se trouver à plus de 9 m d'un autre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts, ou Réflexes, 1/2 dégâts (voir. la description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait jaillir de la paume du lanceur une ou plusieurs sphères de force de 7,5 cm de diamètre qui filent jusqu'à leurs cibles. Il faut réussir une attaque de contact à distance pour atteindre les cibles. Les sphères infligent un total de 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 10d6), répartis à sa guise. Chaque sphère doit infliger au moins 1d6 points de dégâts. La répartition des dégâts entre les différentes cibles doit être annoncée avant le jet d'attaque. Un jet de Vigueur réussi permet à la cible de diminuer de moitié les dégâts qu'elle subit.
En cas d'échec de l'attaque de contact à distance, la sphère explose en un rayonnement de 3 mètres de rayon, infligeant 2 points de dégâts par dé de dégâts qui lui a été assigné. Un jet de Réflexes réussi permet de ramener ces dégâts à 1 point par dé.


Sphère d'invisibilité Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : , G, M
Cible : sphère de 3 m de rayon autour de la créature ou de l'objet touché
Ce sort est semblable à invisibilité, si ce n'est qu'il rend invisibles toutes les créatures situées à 3 mètres ou moins du sujet (ou de l'objet) choisi comme point central. L'effet se déplace avec le sujet.
Les individus affectés par ce sort se voient normalement. Ils redeviennent visibles dès qu'ils sortent de la sphère, mais les créatures qui y pénètrent une fois l'incantation achevée ne deviennent pas invisibles. Les individus affectés (autres que le sujet) redeviennent visibles dès qu'ils attaquent, mais leurs compagnons restent invisibles. Par contre, si le sujet déclenche une attaque, le sort s'achève instantanément et tous ses compagnons redeviennent visibles en même temps que lui.


Sphère d'isolement Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : sphère de 30 cm de diamètre/niveau, centrée sur une créature
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Une sphère de force scintillante englobe la créature désignée, à condition que celle-ci soit suffisamment petite pour tenir à l'intérieur. Elle garde la cible prisonnière jusqu'à la fin de la durée indiquée. Seuls désintégration, une baguette d'annulation, un sceptre d'oblitération ou dissipation de la magie prenant spécifiquement la sphère d'isolement pour cible peuvent le détruire. Toutes ces méthodes détruisent la sphère sans faire le moindre mal au sujet. Rien ne peut passer au travers de ses parois, dans un sens comme dans l'autre, mais le prisonnier respire normalement. Il peut se débattre, mais cela n'a pas d'autre effet que de déplacer très légèrement la sphère. Celle-ci peut être bougée, soit par les efforts de son captif, soit par des intervenants extérieurs.
Composantes matérielles : deux hémisphères de même taille, constitués, l'un de cristal transparent, et l'autre de gomme arabique.


Sphère glaciale Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : voir description
Durée : instantanée ou 1 round/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
Sphère glaciale crée un globe d'énergie glacée qui jaillit des mains tendues du personnage et explose dans un rayonnement de 6 mètres de diamètre, infligeant 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (15d6 maximum) aux créatures situées dans la zone. Les créatures élémentaires de l'Eau subissent quant à elles 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 15d8).
Si la sphère glaciale frappe un plan d'eau ou un liquide majoritairement constitué d'eau (ce qui n'inclut pas les créatures constituées d'eau), elle gèle instantanément le liquide sur une profondeur de 15 centimètres et une surface de 9 m² (un carré de 3 mètres de côté) par niveau de lanceur de sorts (135 m² maximum). La glace persiste 1 round par niveau de lanceur de sorts. Quiconque nageait dans la zone affectée est pris dans une gangue de glace, dont il peut se dégager (au prix d'une action complexe) en réussissant un test de Force ou d'Évasion (DD 25).
Une fois l'incantation terminée, le personnage peut retenir le globe s'il le souhaite. Il s'agit alors d'un sort de contact. Le personnage peut le retenir jusqu'à 1 round par niveau, au terme desquels la sphère glaciale explose, prenant pour centre le mage (qui n'a pas droit à un jet de sauvegarde pour résister à ses effets). Pour lancer un globe retenu, il faut entreprendre une action simple.
Focaliseur : une petite sphère en cristal.


Sphère noire d'Halaster Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : globe de 3 m de rayon
Durée : 2d4 rounds + 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir la description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort produit un rayonnement de force noire qui inflige 1d6 points de dégâts de force par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d6) et enveloppe la zone affectée d'une sphère de force de 3 mètres de rayon, piégeant en son sein les créatures qui s'y trouvent. Un jet de Réflexes couronné de succès réduit les dégâts de moitié et annule l'effet de piège. Les créatures piégées ne peuvent s'enfuir qu'en utilisant des moyens capables de passer outre ou de détruite un mur de force.
Ce sort peut remplacer mur de force dans le cadre de la création d'une bille de force.
Composantes matérielles : un petit morceau de charbon et un petit bout d'onyx.


Sphère prismatique Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V
Portée : 3 m
Cible : sphère de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Ce sort est semblable à mur prismatique, si ce n'est qu'il fait apparaître un globe immobile, opaque et scintillant autour du personnage, qui le protège contre toute forme d'attaque. La sphère se pare de toutes les couleurs du spectre lumineux.
La cécité qu'elle provoque chez les créatures ayant 8 DV ou moins dure 2d4x10 minutes.
Le lanceur de sorts peut sortir des limites de la sphère et y revenir sans risque. Quand il est à l'intérieur, les parois de la sphère arrêtent tout ce qui essaye d'entrer ou de sortir (sorts compris). Les créatures souhaitant attaquer le personnage à l'intérieur de la sphère subissent les effets de chaque couleur, l'une après l'autre.
En règle générale, seul un hémisphère prismatique se forme ; le personnage se tenant généralement par terre, la moitié inférieure de la sphère ne peut se constituer à cause du sol.
Les couleurs de la sphère ont les mêmes effets que celles d'un mur prismatique.
On peut user de permanence sur un sort de sphère prismatique.


Sphère téléguidée Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : sphère de 30 cm de diamètre/niveau, centrée sur plusieurs créatures ou objets
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort est semblable à sphère d'isolement, avec un effet supplémentaire : il met quasiment les créatures ou objets qu'il enferme en état d'apesanteur. Tout objet ou individu pris dans la sphère ne pèse qu'un seizième de son poids. Le mage peut déplacer le globe par télékinésie, à condition que le poids total (avant division par seize) ne dépasse pas 2 500 kilos. La distance à laquelle la sphère peut être contrôlée de cette manière correspond à une portée moyenne (30 mètres + 3 mètres par niveau de lanceur de sorts).
Le lanceur de sorts déplace la sphère en se concentrant. Il peut commencer à la bouger dès le round suivant l'incantation. En se concentrant pendant 1 round (action simple), il déplace la sphère de 9 mètres. S'il arrête de se concentrer, elle s'immobilise (si elle se trouve en contact avec le sol) ou tombe par terre, après quoi elle cesse de bouger. Le personnage peut reprendre le contrôle de la sphère à tout moment.
La sphère tombe de 18 mètres par round seulement, ce qui ne constitue pas une vitesse suffisante pour infliger des dégâts à ses occupants.
Le mage peut déplacer la sphère par télékinésie même s'il se trouve à l'intérieur.
Composantes matérielles : deux petites barres de métal aimanté et deux hémisphères de même taille, constitués, l'un de cristal transparent, et l'autre de gomme arabique.


Splendeur de l'aigle Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Druide 2, Paladin 2, Barde 2, Façonneur 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
La créature transformée affiche un port inhabituel, semble davantage articulée et puissante. Le sort octroie un bonus d'altération de +4 en Charisme. La cible en bénéficie dans le cadre de toute utilisation du Charisme. Les ensorceleurs et bardes (et autres lanceurs de sorts dépendant du Charisme) bénéficiant de splendeur de l'aigle ne gagnent pas de sorts supplémentaires, mais le DD de leurs sorts s'en trouve augmenté.
Composantes matérielles : quelques plumes d'aigle, ou encore un peu de fiente.


Splendeur de l'aigle de groupe Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6, Barde 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Ce sort est semblable à splendeur de l'aigle, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.


Stabilisation de portail Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action complexe
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 portail
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage stabilise temporairement un portail défectueux et rend ainsi son utilisation plus sûre. Chaque fois que le portail est activé pendant la durée du sort, ajoutez 30 % au résultat du jet de dés effectué sur la Table Portails défectueux.


Statue Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Cette incantation transforme le sujet en statue de pierre, de même que tout ce qu'il porte. Sous forme de statue, le sujet a une solidité de 8 et autant de points de résistance que de points de vie.
Le personnage statufié voit, entend et sent normalement, mais il n'a plus besoin de manger, boire ou respirer. Son sens du toucher se restreint aux pressions suffisamment importantes pour affecter son corps de granit (faire sauter quelques éclats de sa surface sera perçu comme une simple égratignure, mais le fait de lui casser un bras lui occasionnera d'importants dégâts).
Tant que le sort fait effet, l'individu affecté peut redevenir normal, agir et se statufier de nouveau (il lui en coûte juste une action libre).
Composantes matérielles : un peu de chaux, quelques grains de sable et une goutte d'eau, le tout mélangé par un clou ou une pointe en fer.


Stimulant Transmutation
Niveau : Prêtre 0, Druide 0, Paladin 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le bénéficiaire gagne 1 point de vie temporaire.


Suggestion Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 2
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à accomplissement
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet d'influencer les actes de la cible en lui suggérant ce qu'elle devrait faire. La suggestion, qui se limite nécessairement à une ou deux phrases, doit être formulée de telle façon que l'action conseillée semble raisonnable. Demander à la cible de se frapper, de s'empaler sur son arme ou de s'immoler annule automatiquement le sort. Par contre, suggérer à quelqu'un qu'un bassin d'acide est en réalité remplit d'eau pure et qu'un bain lui ferait du bien est totalement acceptable. De même, inciter un dragon rouge à cesser d'attaquer le groupe afin que les aventuriers et lui aillent ensemble s'emparer d'un fabuleux trésor est une utilisation tout à fait légitime de cet enchantement.
L'action suggérée peut se poursuivre jusqu'au terme de la durée indiquée, comme dans le cas du dragon. Par contre, si elle peut être menée à bien plus rapidement, le sort s'achève dès que le sujet l'accomplit. Il est également possible de spécifier un événement qui incitera la cible à se comporter d'une certaine façon. Le personnage peut par exemple suggérer à un chevalier de donner son destrier au premier paysan qu'il verra. S'il n'en rencontre aucun d'ici la fin du sort, le chevalier conservera son cheval.
Si la suggestion est particulièrement raisonnable, le jet de sauvegarde peut s'accompagner d'un malus (-1, -2, etc.).
Composantes matérielles : une langue de serpent et une goutte d'huile aromatique (laquelle pourra être remplacée par un rayon de miel).


Suggestion de groupe Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Barde 5
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à suggestion, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures à la fois. La même suggestion s'applique à toutes les cibles.


Sursaut d'énergie Transmutation
Niveau : Façonneur 3
Composantes : G, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : baguette ou bâton touché
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
En touchant une baguette ou un bâton qui a au moins une charge, le personnage l'imprègne d'une nouvelle charge pour cinq niveaux de lanceur de sorts. Ces charges fonctionnent comme des points de vie temporaires : quand le personnage utilise l'objet, il faut retirer les charges temporaires en premier. Lorsque le sursaut d'énergie prend fin, les charges temporaires restantes sont perdues.
Coût en points d'expérience : 5PX x le niveau du sort du plus haut niveau conten


Suspension Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : tout objet inerte ne pesant pas plus de 500 kilos/niveau
Durée : 1d4 jours + 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fonctionne sur le même principe que lévitation, à l'exception de ce qui figure ci-dessus et de ce qui suit. Le mage peut faire monter ou descendre l'objet de 13,50 mètres maximum par round pendant toute la durée du sort ; il s'agit d'une action de mouvement. Dès lors qu'il cesse de se concentrer, l'objet reste en place et ne bouge plus jusqu'à la fin du sort.
Composantes matérielles : une petite boucle de cuir suspendue à un fil d'or tordu.


Symbole de douleur Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5
Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n'est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont victimes de douleurs qui leur imposent un malus de -4 aux jets d'attaque, tests de compétence et tests de caractéristique. Ces effets perdurent 1 heure après que les créatures ont quitté la zone.
Contrairement à symbole de mort, symbole de douleur ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de douleur sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d'état. Pour chacun des deux tests, le DD s'élève à 25 + niveau du sort, soit 30 pour symbole de douleur.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d'opale et de diamant, pour une valeur totale de 1 000 po.


Symbole de faiblesse Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7
Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n'est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont frappées par un mal qui leur inflige un affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force.
Contrairement à symbole de mort, symbole de faiblesse ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de faiblesse sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d'état. Pour chacun des deux tests, le DD s'élève à 25 + niveau du sort, soit 32 pour symbole de faiblesse.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d'opale et de diamant, pour une valeur totale de 5 000 po.


Symbole de mort Nécromancie [mort]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Prêtre 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m (voir description)
Effet : 1 symbole
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de tracer une puissante rune. Une ou plusieurs créatures comprises dans un rayonnement de 18 mètres de rayon et dont les points de vie actuels ne dépassent pas 150 meurent si elles ratent leur jet de Vigueur. Les créatures les plus proches sont affectées les premières, et celles ayant trop de points de vie pour être affectées sont ignorées. Une fois activé, le symbole se met à luire et persiste pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts ou jusqu'à avoir tué un nombre de créatures dont le total de points de vie ne dépasse pas 150. Toute créature entrant dans la zone est sujette à l'effet du symbole. Tant qu'elle reste dans la zone, elle ne doit effectuer qu'un seul jet de sauvegarde. Par contre, si elle la quitte pour y revenir par la suite, elle doit en effectuer un nouveau.
Tant qu'il n'est pas déclenché, le symbole de mort demeure inactif (bien qu'il soit visible et net). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.
Par défaut, le symbole est déclenché lorsqu'une créature se livre à l'une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s'il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l'effet d'un symbole, il faut s'en trouver à 18 mètres ou moins. Une fois le sort lancé, il devient impossible de modifier les conditions de déclenchement.
Dans ce cas, " lire " la rune inclut toute tentative faite pour l'étudier, l'identifier ou comprendre son sens. Le fait de couvrir un symbole l'active automatiquement s'il réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive, ce qui signifie, par exemple, qu'un symbole activable par simple contact reste inerte si l'objet qui l'arbore est utilisé pour toucher une créature (pour que le sort se déclenche, le contact doit être le fait de cette dernière). De même, un symbole tracé sur une arme ne s'active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.
Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu'il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d'une créature, son identité ou son alignement, mais, ces points exceptés, elles doivent s'en tenir à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne peuvent donc être retenus. Par exemple, un symbole peut s'activer à l'approche d'un individu loyal bon, mais pas d'un paladin.
Quand on trace un symbole avec soin, il est possible de préciser un mot de passe faisant en sorte que l'effet magique ne se déclenche pas lorsqu'il est prononcé. Toute créature utilisant le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu'elle reste dans un rayon de 18 mètres de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.
Le personnage peut également immunisé plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d'incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), l'incantation est rallongée de 1 heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l'incantation dure 1 jour. Pour les groupes plus importants encore, on use de proportionnalité. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et y sont immunisés, même s'ils se trouvent dans le rayon quand il est activé. Le personnage n'est jamais affecté par ses propres symboles, et il lui est impossible de les activer, même par accident.
Lecture de la magie permet d'identifier un symbole de mort en réussissant un test d'Art de la magie (DD 19). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il est désormais activé.
La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.
On peut user de permanence sur le sort symbole de mort. S'il est mis hors d'état ou s'il a affecté le nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant 10 minutes, après quoi il est possible de le déclencher de nouveau.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de mort sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d'état. Pour chacun des deux tests, le DD s'élève à 25 + niveau du sort, soit 33 pour symbole de mort.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d'opale et de diamant, pour une valeur minimale de 5 000 po par pierre.


Symbole de persuasion Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n'est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont charmées (voir le sort charme-personne) pour 1 heure par niveau de lanceur de sorts.
Contrairement à symbole de mort, symbole de persuasion ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de persuasion sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d'état. Pour chacun des deux tests, le DD s'élève à 25 + niveau du sort, soit 31 pour symbole de persuasion.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d'opale et de diamant, pour une valeur totale de 5 000 po.


Symbole de soif Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Cible : Un symbole
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort fonctionne comme Symbole de mort, mise à part que toutes les créatures à 18 mètres ou moins du Symbole de soif sont consumées par une terrible soif (comme le sort soif altérée). pour une durée de 10 minutes par niveau de lanceur de sort
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d'opale et de diamant, pour une valeur minimale de 5 000 po par pierre.


Symbole de sommeil Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n'est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune tombent dans un sommeil catatonique pendant 3d6x10 minutes. Contrairement au sort de sommeil, les créatures endormies ne peuvent être éveillées par des moyens non magiques.
Contrairement à symbole de mort, symbole de sommeil ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de sommeil sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d'état. Pour chacun des deux tests, le DD s'élève à 25 + niveau du sort, soit 30 pour symbole de sommeil.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d'opale et de diamant, pour une valeur totale de 1 000 po.


Symbole de terreur Nécromancie [mental, terreur]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n'est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont paniquées pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de terreur sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d'état. Pour chacun des deux tests, le DD s'élève à 25 + niveau du sort, soit 31 pour symbole de terreur.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d'opale et de diamant, pour une valeur totale de 1 000 po.


Symbole d'aliénation mentale Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Prêtre 8
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n'est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont définitivement aliénées (voir le sort aliénation mentale).
Contrairement à symbole de mort, symbole d'aliénation mentale ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.
Note. Les pièges magiques tels que symbole d'aliénation mentale sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d'état. Pour chacun des deux tests, le DD s'élève à 25 + niveau du sort, soit 33 pour symbole d'aliénation mentale.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d'opale et de diamant, pour une valeur totale de 5 000 po.


Symbole d'étourdissement Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n'est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont étourdies pendant 1d6 rounds.
Note. Les pièges magiques tels que symbole d'étourdissement sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d'état. Pour chacun des deux tests, le DD s'élève à 25 + niveau du sort, soit 32 pour symbole d'étourdissement.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d'opale et de diamant, pour une valeur totale de 5 000 po.


Syphilis Nécromancie [Mal]
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 1 créature vivante/ niveau se trouvant à 3 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Les sujets subissent une diminution permanente de 1d4 points de Constitution. De nombreuses lésions déchirent leur peau, qui prend une pâleur jaunâtre.


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