Rabougrissement des plantes Transmutation
Niveau : Druide 3, Rodeur 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort a deux versions différentes :
Taille. La première version réduit d'environ un tiers la densité de la végétation affectée (herbe, buissons, lianes, arbres, etc.), ce qui la rend plus clairsemée. Cet effet fonctionne à longue portée (120 mètres + 12 mètres par niveau du personnage). Les plantes affectées semblent avoir été récemment taillées.
Au choix du lanceur de sorts, la zone d'effet prend la forme d'un cercle de 30 mètres de rayon, un demi-cercle de 45 mètres de rayon ou un quart de cercle de 60 mètres de rayon. Il est possible de définir des points au sein de cette zone qui ne seront pas affectés.
Interruption de croissance. Cette version touche toutes les plantes dans un rayon de 750 mètres. Leur productivité est réduite d'un tiers pour l'année à venir.
Rabougrissement des plantes contre croissance végétale.
Enfin, ce sort n'a aucun effet sur les créatures végétales.
Racines inébranlables Transmutation
Niveau : Druide 9
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature consentante touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les membres inférieurs de la cible se transforment en racines épaisses qui s'ancrent au sol et confèrent des capacités de guérison. (Si la créature n'est pas en contact avec le sol, le sort n'a aucun effet.)
Pendant la durée du sort, le sujet ne peut sortir de son espace occupé et aucun effet ne saurait l'en déloger (ce qui inclut bousculades, renversements, sorts comme main impérieuse de Bigby et effets dont la force est inférieure à celle d'un tremblement de terre d'envergure). Ce genre de tentative échoue alors automatiquement. Si une tentative de renversement est effectuée contre le sujet, ce dernier doit bloquer et non éviter la manouvre. Le sujet remporte automatiquement le test visant à stopper le renversement et a le droit d'effectuer un test de Force (opposé au test de Force ou de Dextérité de l'assaillant) pour mettre son adversaire à terre.
Les racines tirent leur vigueur du sol. Le sujet récupère ainsi jusqu'à 30 points de vie par round, les poisons qui l'affectent sont automatiquement neutralisés et il est débarrassé de ses niveaux négatifs (comme s'il profitait d'un sort de restauration). Enfin, le sujet bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur et de Volonté, mais il subit dans le même temps un malus de -4 aux jets de Réflexes.
Rafale de pluie Évocation [eau]
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : émanation de 30 mètres de rayon
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Des nuages s'amoncellent et une forte pluie se met à tomber. Cette averse réduit les portées de visibilité de moitié, infligeant ainsi un malus de -4 aux tests de Détection et de Fouille. Elle éteint automatiquement les flammes sans protection et a 50 % de chances de moucher les autres. Les attaques à distance et tests de Perception auditive sont victimes d'un malus de -4.
Ce sort n'a aucun effet en intérieur, dans un souterrain, sous l'eau ou sous un climat désertique. Une fois le sort achevé, l'eau s'évapore dans les 10 minutes. Enfin, l'eau ainsi créée n'étanche pas la soif et ne nourrit pas les plantes.
Rafraîchissement Invocation (guérison) [Bien]
Niveau : Prêtre 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Effet : rayonnement de 6 m de rayon centré sur le personnage
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Rafraîchissement canalise l'énergie céleste de manière à débarrasser la cible de tous les dégâts non-létaux qu'elle a subis. Cela inclut les dégâts découlant de son environnement, de la faim et de la soif, ainsi que des dégâts issus d'attaques non-létales.
Rage Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante et consentante/3 niveaux, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Durée : concentration + 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Les créatures affectées bénéficient d'un bonus de moral de +2 en Force et Constitution et d'un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté. Dans le même temps, elles subissent un malus de -2 à la CA. Pour le reste, l'effet est identique au pouvoir de rage de berserker, si ce n'est que les sujets ne sont pas fatigués au terme de la rage.
Ragoût d'Estanna Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 2, Druide 2, Paladin 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : 0 m
Effet : remplit une marmite de ragoût curatif (1 portion/2 niveaux)
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort fait appel aux faveurs d'Estanna, afin qu'elle remplisse une marmite de son puissant ragoût curatif. Le lanceur de sorts doit tenir cette marmite durant l'incantation sans quoi l'invocation échoue.
Le sort crée une portion tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5). Une portion rend 1d6+1 points de dégâts, mais il faut entreprendre une action simple pour l'avaler. Une portion qui n'est pas consommée disparaît au bout de 1 heure.
Le ragoût peut également être lancé contre un mort-vivant situé dans un rayon de 3 mètres. Si l'attaque de contact à distance est réussie, le monstre subit 1d6+1 points de dégâts par portion ainsi reçue. Il a droit à sa résistance à la magie (le cas échéant) et à un jet de Volonté pour réduire les dégâts de moitié.
Focaliseur : une marmite ciselée d'une valeur de 50 po au moins.
Ralentissement du poison Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 1, Paladin 2, Barde 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le bénéficiaire du sort est temporairement immunisé contre les effets du poison. Toute substance toxique courant dans ses veines cesse de l'affecter jusqu'au terme de la durée indiquée. Cela est aussi valable pour tout nouveau poison qu'il reçoit tant que le sort fait effet. Ralentissement du poison ne soigne pas les dégâts que cette substance a pu infliger avant.
Ramollissement de la terre et de la pierre Transmutation [terre]
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 carré de 3 m de côté/niveau (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Au terme de l'incantation, la pierre et la terre comprises dans la zone d'effet se ramollissent, à condition qu'elles soient à l'état naturel (autrement dit, qu'on ne les ait pas travaillées). La terre humide devient une boue épaisse, la terre sèche du sable ou de la terre friable, et la roche une argile meuble qu'il est aisé de façonner. Le personnage affecte une zone de 3 mètres de côté, sur une profondeur allant de 30 centimètres à 1,20 mètre, selon la résistance du sol. Ce sort reste sans effet sur la pierre magique, enchantée ou ouvragée, de même que sur les créatures de terre ou de pierre.
Les individus pris dans la boue doivent réussir un jet de Réflexes, sinon ils sont incapables de se déplacer, combattre ou lancer des sorts pendant 1d2 rounds. En cas de succès, ils peuvent se déplacer à la moitié de leur vitesse de déplacement normale, mais pas courir ou charger.
Les créatures se trouvant dans une zone de terre friable voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié. Elles ne peuvent ni courir ni charger.
La pierre transformée en argile ne gêne pas les déplacements. Par contre, elle permet aux personnages de creuser des passages ou de dégager des endroits auxquels ils ne pouvaient pas accéder. Un groupe d'aventuriers emprisonné dans une grotte peut ainsi ramollir un mur et y creuser une issue. Ramollissement de la terre et de la pierre ne fonctionne pas sur la pierre travaillée, mais permet d'affecter des surfaces verticales (parois de falaise, murs de grotte naturelle, etc.) ou horizontales (plafonds de grotte). Cela provoque généralement un éboulement restreint, la matière affectée se détachant d'elle-même de son support.
Il est possible d'infliger quelques dégâts à une structure (mur, tour, etc.) en ramollissant le sol sur lequel elle repose, ce qui provoque un tassement brutal. Mais les structures construites avec soin n'ont aucune chance d'être sapées de cette façon. À peine seront-elles légèrement endommagées.
Rapetissement Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet faisant jusqu'à 0,3 m³/niveau
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort rapetisse instantanément la créature humanoïde prise pour cible, réduisant sa taille, sa longueur et sa largeur de moitié, et divisant son poids par huit. Cette diminution fait descendre sa catégorie de taille d'un cran. Le sujet bénéficie alors d'un bonus de taille de +2 en Dextérité et d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et à la CA. Dans le même temps, il subit un malus de -2 en Force (jusqu'à un minimum 1).
Un humanoïde de taille P dont la taille passe à TP présente un espace occupé de 75 centimètres et une allonge naturelle de 0 mètre (ce qui signifie qu'il doit entrer dans la case de son adversaire pour l'attaquer). Un humanoïde de taille G dont la taille passe à M affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 1,50 mètre. Ce sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement de la cible.
L'équipement porté par la cible rapetisse avec elle. Armes de corps à corps et projectiles infligent moins de dégâts. Les autres propriétés magiques restent intactes. Un objet rapetissé (y compris un projectile ou une arme de corps à corps) recouvre sa taille normale si son possesseur le lâche. Cela signifie que les armes de jet infligent des dégâts normaux (les projectiles infligent des dégâts basés sur l'arme qui sert à les lancer.
Les effets magiques réduisant la taille ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie qu'on ne peut pas lancer plusieurs fois rapetissement sur un même humanoïde.
Rapetissement contre et dissipe agrandissement.
On peut user de permanence sur un sort de rapetissement.
Composantes matérielles : une pincée de poudre de fer.
Rapetissement de groupe Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Cible : 1 humanoïde/niveau, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Ce sort est semblable à rapetissement, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.
Rapetissement d'animal Transmutation
Niveau : Druide 2, Rodeur 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 animal consentant de taille P, M, G ou TG
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort est semblable à rapetissement, si ce n'est qu'il affecte un animal consentant (pas contre lequel il se bat, par exemple). Réduisez les dégâts infligés par les attaques naturelles de l'animal conformément à sa nouvelle taille.
Rapidité Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet se déplace et agit plus rapidement que d'habitude, ce qui a plusieurs effets distincts :
Quand il entreprend une action d'attaque à outrance, le sujet peut porter une attaque supplémentaire à l'aide de l'arme qu'il manie. On exploite alors le bonus de base à l'attaque maximal de la créature, auquel on ajoute tous les modificateurs relatifs à la situation. Cet effet n'est pas cumulable avec un autre de même type, comme une arme de rapidité. Du reste, il ne confère pas véritablement une action supplémentaire, ce qui signifie qu'il ne permet pas de lancer un second sort ou d'entreprendre une action supplémentaire dans le même round.
La créature bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque, mais également d'un bonus d'esquive de +1 à la CA et aux jets de Réflexes. Elle perd le bénéficie de ce bonus d'esquive dans toute situation où elle ne peut profiter de son bonus de Dextérité à la CA.
Les modes de déplacement de la créature (ce qui inclut déplacement terrestre, creusement, escalade, vol et nage) augmentent de 9 mètres, jusqu'à un maximum égal à deux fois la vitesse de déplacement normale du sujet. Il s'agit d'un bonus d'altération qui affecte la distance de saut de la créature.
Plusieurs effets de rapidité ne sont pas cumulatifs. Rapidité contre et dissipe lenteur.
Composantes matérielles : un copeau de racine de réglisse.
Rappel à la vie Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : créature morte touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage rend la vie à un défunt. Il ne peut ressusciter de la sorte que les créatures qui sont mortes depuis peu de temps (au maximum 1 jour par niveau de lanceur de sorts). De plus, l'âme concernée doit être libre et désireuse de revenir à la vie. Si elle refuse, le sort échoue automatiquement (c'est pourquoi il n'y a pas de jet de sauvegarde).
Revenir d'outre-tombe est un véritable traumatisme. Le bénéficiaire perd automatiquement un niveau (ou 1 dé de vie) quand il revient à la vie, comme s'il avait été victime d'une absorption d'énergie. S'il est niveau 1, il perd 2 points de Constitution à la place. Si sa Constitution est alors censée tomber à 0 ou moins, il ne peut être rappelé d'entre les morts. Un personnage tué alors qu'il disposait encore de sorts préparés a 50 % de chances de retenir chacun d'eux (il est de toute façon délesté de sorts en raison de la perte de niveau). Les créatures qui ne préparent pas leurs sorts (comme les ensorceleurs) ont 50 % de chances de perdre le bénéfice des emplacements de sorts inutilisés avant leur mort (sans oublier ceux qui disparaissent en raison de la perte de niveau).
Une créature rappelée à la vie a un nombre de points de vie correspondant à ses dés de vie actuels. Les valeurs de caractéristiques qui ont été affaiblies de manière à chuter à 0 remontent aussitôt à 1. L'empoisonnement et les maladies naturelles sont soignés, mais pas les maladies magiques (et le personnage reste affecté par les éventuelles malédictions qui l'affligeaient avant son décès). Même si le sort peut refermer la plupart des blessures, le corps à ranimer doit être intact ; les membres manquants ne peuvent pas être récupérés à l'aide de rappel à la vie. L'équipement et les possessions matérielles du bénéficiaire ne sont pas affectés par le sort.
Une créature transformée en mort-vivant ou tuée par un sort de mort ne peut pas être ramenée à la vie avec cette invocation, pas plus que les créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et autres morts-vivants. Enfin, rappel à la vie ne peut rien pour quelqu'un mort de vieillesse.
Composantes matérielles : un diamant valant au moins 5 000 po.
Rappel à la vie d'Extérieur Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : Extérieur mort touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le prêtre ramène un Extérieur d'entre les morts, comme s'il usait du sort de rappel à la vie. L'extérieur visé ne doit pas avoir plus de DV que le personnage n'a de niveaux et la créature peut être morte depuis longtemps.
Composantes matérielles : un peu de terre, d'eau ou de quelque autre matériau brut et naturel issu du plan d'origine de l'Extérieur, ainsi qu'un diamant valant au moins 500 po.
Rapport Divination
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée/3 niveaux
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort est particulièrement utile lorsque le prêtre a besoin de savoir où en sont ses compagnons en cas de séparation du groupe. Le rapport qu'il reçoit indique la position et l'état de santé de chacun : en pleine forme, blessé, hors de combat, chancelant, inconscient, mourant, nauséeux, paniqué, étourdi, empoisonné, malade, confus, etc. Une fois les sujets nommés, la distance ne constitue plus un obstacle entre eux et le prêtre, à condition que tous restent dans le même plan d'existence. Si l'un d'eux le quitte, le lanceur de sorts cesse aussitôt de recevoir des informations à son sujet.
Rapport suprême Divination
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée/3 niveaux
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Identique à rapport , si ce n'est que le personnage peut en plus lancer un nombre limité de sorts via ce lien, comme s'il touchait la cible. Il peut lancer n'importe quel sort respectant les conditions suivantes.
Par exemple, si le personnage apprend (grâce au sort de rapport suprême) qu'un de ses compagnons liés est mourant, il pourra lancer soins modérés pour essayer de lui sauver la vie.
Ravissant ravage Transmutation [Mal]
Niveau : Corruption 7
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Avec ce sort, le contact du bénéficiaire peut infliger des blessures importantes à plusieurs cibles. Une fois que le ravissant ravage est jeté, le personnage peut toucher une créature par round jusqu'à ce qu'il en ait touché un nombre égal à son niveau de lanceur de sorts. Une même créature ne peut être affectée deux fois par un ravissant ravage donné. Ce sort ne peut, par ailleurs, pas affecter les créatures qui sont dépourvues d'anatomie visible.
Lorsque le lanceur de sorts touche une cible, la chair de cette dernière éclate soudainement en de multiples endroits. Chaque sujet subit 6d6 points de dégâts et se retrouve étourdi pour 1 round. Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et protège contre l'étourdissement. Les cibles qui ont manqué leur jet de sauvegarde continuent de recevoir 1d6 points de dégâts par round, jusqu'à ce qu'elles bénéficient de soins magiques, qu'elles réussissent un jet de Premiers Secours (DD 20) ou qu'elles meurent. Dès qu'un sujet subit au moins 6 points de dégâts liés au ravissant ravage au cours du même round, il se retrouve étourdi pour le round suivant.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 1 point de Force par cible touchée
Rayon affaiblissant Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un rayon scintillant jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Celle-ci subit un malus de -1d6 en Force, auquel s'ajoute -1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de -5). La valeur de Force de la cible ne peut en aucun cas tomber en dessous de 1.
Rayon ardent Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un ou plusieurs rayons
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le mage frappe ses ennemis de rayons brûlants. Il peut en tirer un, plus un tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (pour un maximum de trois rayons au niveau 11). Il faut effectuer une attaque de contact à distance pour chaque rayon. Chacun inflige 4d6 points de dégâts de feu. On les tire simultanément sur une ou plusieurs cibles, mais tous doivent viser des sujets situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.
Rayon d'antimagie Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou objet
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Un rayon invisible part de la main du personnage. Ce dernier doit réussir un jet d'attaque de contact à distance pour toucher sa cible. En cas de réussite, on considère que le sujet est pris au sein d'une zone d'antimagie.
Si le sort est jeté contre une créature, la cible ne peut plus lancer de sorts ni user de pouvoirs magiques ou surnaturels. Elle ne peut pas davantage bénéficier de ces effets. Cependant, rien ne l'empêche de se servir d'objets à fin d'incantation (comme des parchemins) ou d'objets à potentiel magique (comme des baguettes), même si elle ne peut lancer les sorts requis.
Si le sort est jeté sur un objet, les pouvoirs magiques de celui-ci sont réprimés, ce qui inclut les sorts qui l'affectent et les effets à cible qu'on lui lance pendant toute la durée du rayon d'antimagie. N'oubliez pas qu'un objet frappé par le rayon n'a droit à un jet de sauvegarde que s'il est porté ou s'il s'agit d'un objet magique. Un objet non porté n'a droit à aucun jet de sauvegarde, même s'il est sous l'effet d'un sort (comme une torche pourvue d'une flamme éternelle).
Ce sort n'affecte pas les objets autres que la cible, même s'ils sont portés, tenus ou en contact avec la cible. Par exemple, si une créature est la cible, son équipement n'est pas affecté.
Composantes matérielles : une pincée de limaille de fer mélangée à de la poussière de rubis d'une valeur de 100 po
Rayon d'espoir Enchantement (coercition) [Bien, mental]
Niveau : Prêtre 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Un profond espoir s'empare du sujet, qui bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, jets d'attaque, tests de caractéristique et tests de compétence.
Rayon d'espoir contre et dissipe chagrin.
Rayon de givre Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Mage de bataille 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un rayon de givre jaillit du doigt tendu du mage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Le rayon inflige 1d3 points de dégâts de froid.
Rayon de lune Évocation [lumière]
Niveau :
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Effet : cône
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Un cône de lumière de lune jaillit des mains du lanceur. À chaque round, lors de son tour de jeu, il peut changer la direction du cône.
La lueur émise par un rayon de lune n'exerce pas d'influence néfaste à l'encontre des créatures sensibles à la lumière, mais les lycanthropes pris dans le cône sous leur forme humanoïde doivent réussir un jet de Volonté ou reprendre de force leur apparence animale. Les lycanthropes sous forme animale peuvent recouvrer leur apparence humanoïde au tour suivant (passant alors un round sous forme animale). Cependant, s'ils se trouvent toujours dans la zone d'effet du sort, il leur faut réussir un jet de Volonté pour y parvenir. Dès lors qu'un lycanthrope réussit un jet de Volonté contre le rayon de lune, il n'est plus affecté par ce sort pendant 24 heures, même s'il est lancé de nouveau par la suite.
Le rayon de lune pénètre tout sort d'obscurité de niveau inférieur ou égal, mais ne le contre ni le dissipe. Les sorts d'obscurité de niveau supérieur bloquent le rayon de lune.
Composantes matérielles : une pincée de poudre blanche
Rayon de soleil Évocation [lumière]
Niveau : Druide 7
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : ligne partant du jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau ou jusqu'à épuisement
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule et Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
Tant que ce sort fait effet, le personnage peut, chaque round, générer un rayon de lumière éblouissante (au prix d'une action simple). Il peut donner naissance à un rayon tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de six au niveau 18). Le sort s'achève au terme de la durée indiquée ou dès que tous les rayons ont été lancés.
Toutes les créatures touchées par le rayon de soleil se retrouvent aveuglées et subissent 4d6 points de dégâts, un jet de Réflexes réussi annulant la cécité temporaire et réduisant les dégâts de moitié.
Les morts-vivants encaissent pour leur part 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d6), un jet de Réflexes réussi réduisant ce total de moitié. De plus, le rayon détruit les morts-vivants vulnérables au soleil (comme les vampires) s'ils ratent leur jet de sauvegarde.
La lumière ultraviolette générée par ce sort affecte les moisissures, vases, limons, thallophytes et autres créatures apparentées comme s'il s'agissait de morts-vivants.
Rayon d'épuisement Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
Un rayon noir jaillit du doigt tendu du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Celle-ci est alors épuisée jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit un jet de Vigueur, elle est simplement fatiguée. Par contre, un personnage déjà fatigué est désormais épuisé.
Ce sort n'a aucun effet sur les créatures qui sont déjà épuisées. Contrairement à la fatigue et à l'épuisement normaux, l'effet s'arrête au terme du sort.
Composantes matérielles : une goutte de sueur.
Rayon lumineux Évocation [Bien, lumière]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1, Paladin 1
Composantes : G, abstinence
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Les yeux du personnage émettent des rayons de lumière sainte (jusqu'à 1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts, mais pas plus d'un par round). Pour toucher sa cible, il lui faut réussir une attaque de contact à distance. Celle-ci subit alors 1d6 points de dégâts par rayon.
Abstinence : le personnage doit s'être privé de toute relation sexuelle depuis 24 heures pour pouvoir lancer ce sort.
Rayon polaire Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui
Un rayon bleuté et glacé part de la main du mage. Pour infliger les dégâts à la cible, il doit réussir une attaque de contact à distance. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 25d6).
Focaliseur : un petit cône ou prisme en céramique blanche.
Rayon rubis d'inversion Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : danger naturel ou magique ; voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
De la main tendue du mage jaillit une ligne de lumière rouge rubis capable d'annuler un danger ordinaire ou magique. Chaque version du sort peut viser l'un des dangers ci-dessous et le « corriger » de la manière décrite. Sauf indication contraire, le sort affecte indifféremment les dangers ordinaires et magiques du type indiqué. Par exemple, un rayon rubis d'inversion peut éliminer les toiles d'une araignée monstrueuse ou les effets du sort toile d'araignée.
Composantes matérielles : un rubis d'une valeur de 1 000 po.
Rayons d'ensorcellement Enchantement [mental]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts peut porter une attaque de rayon par round. Le rayon hébète une créature vivante, obscurcissant son esprit si bien qu'elle ne peut entreprendre aucune action pendant 1d3 rounds. Le sujet n'est pas étourdi (les assaillants n'ont donc aucun avantage contre lui), mais il ne peut se déplacer, lancer de sorts, user de pouvoirs mentaux, etc.
Rayons prismatiques Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère sept rayons de lumière tourbillonnant et jaillissant de la main tendue du personnage. Chaque rayon a une couleur et un pouvoir particuliers. Toutes les créatures de moins de 8 DV dans la zone d'effet sont automatiquement aveuglées pendant 2d4 rounds. Elles sont également touchées au hasard par un ou deux rayons, qui ont les effets suivants :
1d8 | Couleur du rayon | Effet |
1 | Rouge | 20 points de dégâts de feu (Réflexes, 1/2 dégâts). |
2 | Orange | 40 points de dégâts d'acide (Réflexes, 1/2 dégâts). |
3 | Jaune | 80 points de dégâts d'électricité (Réflexes, 1/2 dégâts). |
4 | Vert | Poison mortel (Vigueur, partiel : 20 points de dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi). |
5 | Bleu | Pétrification (Vigueur, annule). |
6 | Indigo | Démence, comme le sort aliénation mentale (Volonté, annule). |
7 | Violet | Cible envoyée dans un autre plan (Volonté, annule). |
8 | Cible touchée par deux rayons ; rejetez deux fois le dé en ignorant tout nouveau " 8 ". |
Raz-de-marée Évocation [eau]
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une ou plusieurs créatures situées dans un rayonnement de 6 m de rayon Durée : instantanée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée une gigantesque vague d'eau qui s'abat sur une ou plusieurs cibles situées à portée. S'il n'y a aucune étendue d'eau naturelle de bonne taille à portée (rivière, lac ou océan), le sort ne peut affecter qu'une cible. Par contre, s'il existe un tel corps d'eau, le sort produit un rayonnement centré sur un point désigné par le personnage. Dans les deux cas, l'eau inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 7d8) à la cible ou aux créatures présentes dans la zone d'effet.
De plus, les sujets sont victimes d'une attaque de bousculade, ce qui les oblige à effectuer un test de Force opposé contre la vague. Cette dernière a une Force effective de 16 et on considère qu'elle est de taille M (Force 20 et taille G si une source d'eau importante est présente). Le personnage choisit la direction que prend la vague lors de l'incantation. Les créatures qui perdent le test de Force opposé sont repoussées de 1,50 mètre, + 1,50 mètre par tranche de 5 points de marge d'échec. Une vague s'élevant depuis un corps d'eau peut parfaitement repousser les victimes dans les flots. La vague éteint les torches, les feux de camp, les lanternes exposées et autres flammes portées par la cible ou situées dans la zone d'effet et de taille G ou inférieure. Si l'eau frappe un feu magique, celui-ci est victime d'une dissipation de la magie jetée au niveau de lanceur de sorts du personnage.
Réaction ectoplasmique Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Un voile d'énergie réagissant aux attaques de contact intangibles protège le mage. Toute créature qui le frappe à l'aide d'une telle attaque subit donc 1d6 points de dégâts de force, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10). Si l'attaque dispose d'une résistance à la magie, celle-ci s'applique à l'effet.
Réanimation de mort-vivant Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : mort-vivant détruit touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage réanime un mort-vivant détruit suite à une importante perte de points de vie (cela vaut également pour les squelettes et les zombis qui ne peuvent habituellement pas être réanimés après avoir été détruits). Le jeteur de sorts peut ainsi réanimer un mort-vivant détruit depuis un nombre de jours égal à son niveau de lanceur de sorts maximum. De plus, l'esprit de la cible doit être libre et consentant. Dans le cas contraire, le sort ne fonctionne pas. Un sujet désireux d'être réanimé n'a donc pas de jet de sauvegarde à effectuer.
Réanimation de mort-vivant soigne jusqu'à 1 point de vie par dé de vie de la cible. Le corps de cette dernière doit être entier car les membres manquant ne réapparaissent pas au terme de l'incantation. Ce sort n'affecte en rien l'équipement et les possessions de la cible.
Un mort-vivant réduit en poussière par un effet de renvoi de prêtre ne peut pas être réanimé, du moins pas par ce sort.
Le sujet perd 1 niveau (ou 1 DV s'il n'a pas de niveaux de classe) une fois réanimé. Aucun sort ne saurait restaurer cette perte de niveau. Si le sujet est de niveau 1, il perd 2 points de Charisme à la place. Un mort-vivant détruit alors qu'il disposait de sorts préparés a 50 % de chances de perdre chacun des sorts qui lui restent en mémoire en plus de ceux qu'il perd automatiquement en raison de la disparition de son niveau. Un mort-vivant qui ne prépare pas ses sorts (comme c'est le cas des ensorceleurs) a 50 % de chances de perdre chacun des emplacements de sort qu'il n'a pas utilisé en plus de ceux qu'il perd automatiquement en raison de la disparition de son niveau.
Composantes matérielles : une perle noire d'une valeur d'au moins 500 po.
Réception de rochers Transmutation
Niveau : Prêtre 2, Rodeur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet est désormais capable d'attraper les rochers (ou projectiles de taille et de forme similaires, comme les munitions de catapulte) de taille P à G qui lui sont jetés. Une fois par round, au prix d'une action immédiate (action libre entreprise au tour de jeu d'autrui), il a droit à un jet de Réflexes pour bloquer un rocher qui aurait dû le frapper. Le DD de ce jet est égal à 15 pour un rocher de taille P, à 20 s'il est de taille M et à 25 s'il est de taille G. Un tel rocher doit ensuite être lâché (cela fait partie de l'action).
Réduction d'objet Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 objet touché allant jusqu'à 60 dm³/niveau
Durée : 1 jour/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort permet de réduire la taille d'un objet non magique, jusqu'à ce que ses dimensions ne fassent plus qu'un seizième de leur valeur normale (ce qui correspond à peine à 1/4 000e de son volume et de sa masse initiaux). Ce changement réduit donc l'objet de quatre catégories de taille (de G à Min, par exemple). Le personnage peut également modifier la texture de l'objet réduit afin de lui donner la souplesse du tissu. Le mage n'a qu'à jeter l'objet sur une surface dure et prononcer un mot de commande pour récupérer l'objet initial. Même un feu et son combustible peuvent être rapetissés à l'aide de ce sort, qui cesse instantanément de faire effet dès que l'objet retrouve sa taille initiale.
Si le résultat de réduction d'objet est rendu permanent (grâce à permanence), l'objet affecté peut être agrandi et réduit un nombre infini de fois, mais seulement par le lanceur de sorts.
Reflet inquisiteur Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : voir description
Portée : voir description
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts transmet son image depuis un miroir vers une autre surface réfléchissante dans laquelle la cible choisie regarde. Le jeteur de sorts procède à l'incantation, puis fixe son miroir du regard jusqu'à ce que la cible remarque son reflet dans un autre miroir, ou jusqu'à ce qu'il se lasse et abandonne. Le lanceur de sorts voit le sujet et son entourage dans son miroir dès que la cible regarde dans une surface réfléchissante. Du point de vue de la cible, le lanceur de sorts semble l'observer depuis l'intérieur du miroir, prenant la place de son propre reflet, ou apparaissant juste derrière elle (au choix de l'expéditeur).
Le jeteur de sorts peut, s'il le désire, faire dire jusqu'à un mot par niveau de lanceur de sorts, par le biais de son image, avant qu'elle ne disparaisse. L'image ne persiste que pendant 1 round. Les sujets qui ne s'attendent pas à rencontrer un reflet inquisiteur peuvent être particulièrement inquiétés par ce sort.
Focaliseur : un miroir en argent finement ouvragé et parfaitement poli, ne coûtant pas moins de 1 000 po. Le miroir doit mesurer au moins 1,20 mètre sur 60 centimètres.
Reflets d'ombre Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Ce sort est semblable à convocation d'ombres, si ce n'est qu'il permet également de reproduire les invocations de magicien et d'ensorceleur du 8e niveau et que l'efficacité du sort choisi se monte à 80 % de l'original.
Reformatage de portail Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 portail
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort ajoute ou retire à jamais une ou plusieurs clefs à un portail. Le personnage doit avoir procédé à l'étude du portail à l'aide du sort analyse de portail (ou de quelque autre moyen semblable) et doit connaître ses propriétés avant d'ajouter ou d'enlever une clef.
Enlever une clef. Si le lanceur dé sorts ôte une clef, le portail ne peut plus être activé du tout ou peut être activé par n'importe quelle créature (au choix du personnage). Si la clef conditionnait le comportement du portail, le lanceur de sorts peut décider lequel annuler. Par exemple, dans le cas d'un portail variable menant à une destination s'il est activé par un drow et ailleurs s'il est activé par une autre créature, le lanceur de sorts peut ôter l'une des deux destinations. Dans ce cas, le portail enverra soit les drows en un lieu, soit les autres créatures en un heu différent, mais pas. les deux.
Ajouter une clef. On peut ajouter une clef à un portail pour l'empêcher d'être activé, sauf si la créature réalisant la tentative possède cette clef. Si la clef est un objet précis ou un type d'objet, le lanceur de sorts doit tenir celui-ci lors de l'incantation. Il est également possible d'ajouter une clef modifiant le comportement du portail. Par exemple, si un portail variable envoie les drows en un lieu et les autres créatures ailleurs, on peut ajouter une clef que les autres créatures auront le plus grand mal à trouver, ce qui fera du passage un portail réservé aux drows.
Coût en points d'expérience : 2 150 PX
Refuge Transmutation [téléportation]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Prêtre 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : permanente jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d'enchanter un objet préparé pour l'occasion (statuette, pierre précieuse, etc.), objet qui permettra par la suite de transporter instantanément celui qui le tient chez le lanceur de sorts, à condition que sa maison (laboratoire, temple, etc.) se trouve dans le même plan. Une fois l'objet enchanté, le jeteur de sorts doit le donner de son plein gré à la personne de son choix, à qui il doit également communiquer le mot de commande qu'il a choisi. Pour bénéficier de l'effet du sort, le sujet prononce le mot de commande au moment où il brise l'objet, ce qui lui coûte une action simple. Il est alors instantanément transporté au refuge, de même que tout ce qu'il porte (dans la limite de sa charge maximale). Aucune autre créature ne peut l'accompagner, exception faite d'un familier devant le toucher au moment où l'objet est cassé.
Il est possible de modifier l'effet du sort lors de l'incantation, de sorte que briser l'objet et prononcer le mot de commande transporte automatiquement le prêtre (ou le mage) à 3 mètres ou moins du personnage actionnant l'enchantement (plutôt que d'envoyer ce dernier à l'abri). Le lanceur de sorts a une vague idée de l'endroit où se trouve le possesseur de l'objet à l'instant où celui-ci prononce le mot de commande, mais il ne peut pas se soustraire à l'appel ; qu'il le veuille ou non, il est instantanément téléporté à côté de la personne à qui il a donné l'objet.
Composantes matérielles : l'objet spécialement préparé, qui doit être serti de pierres précieuses pour une valeur minimale de 1 500 po.
Refuge cadavérique Nécromancie
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : enferme un cadavre dans le symbole religieux du personnage
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le sort transforme le symbole religieux du personnage en réceptacle magique capable de renfermer le cadavre d'une créature. Celui-ci doit se trouver à portée du sort. Au terme de l'incantation, il est transformé en énergie divine qui est ensuite transférée dans le symbole religieux. Le cadavre est alors placé en animation suspendue (comme dans le cas d'une préservation des morts) pendant toute la durée du sort.
Le prêtre peut libérer le cadavre du symbole en mettant un terme au sort. Si le sort s'achève, le cadavre se matérialise dans une case adjacente au symbole religieux. Si ce dernier est détruit, le cadavre réapparaît près de son dernier emplacement.
Refuge de Leomund Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 4
Composantes : V, G, M, F (voir description)
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : structure de 6 m de côté
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage fait apparaître une solide maisonnette constituée à partir de matériaux de construction courants dans la région (pierre, bois ou, au pire, torchis). Le sol est plat, propre et sec. Le refuge ressemble à s'y méprendre à une vraie maison, avec sa porte, ses deux fenêtres munies de volets et sa petite cheminée.
Il est isolé du froid extérieur mais n'a aucune source de chauffage. Il faut donc le chauffer et, par temps de canicule, la chaleur excessive affecte normalement les occupants. Cela étant, le bâtiment procure une importante protection. Il est aussi résistant qu'une maison en pierre, quels que soient les matériaux entrant dans sa composition. Il résiste aussi bien au feu que la pierre et est invulnérable aux projectiles normaux (mais pas à ceux qu'envoient géants ou engins de siège).
La porte, les volets et la cheminée empêchent toute intrusion (les deux premiers sont défendus par des verrous du mage tandis qu'une grille en fer scellée bloque l'étroit conduit de la dernière). De plus, ils sont protégés par un sort d'alarme. Enfin, un serviteur invisible est aux petits soins pour le mage tant que ce dernier reste à l'intérieur.
L'ameublement du refuge est extrêmement fonctionnel. Il se compose de huit lits superposés, d'une table à tréteaux, de huit tabourets et d'un bureau.
Composantes matérielles : une pierre cubique, une pincée de chaux, quelques grains de sable, un filet d'eau et plusieurs échardes de bois. Il faut ajouter les composantes matérielles requises par serviteur invisible (de la ficelle et un peu de bois), du moins si l'on souhaite bénéficier de cette option.
Focaliseur : le focaliseur nécessaire pour alarme (du fil d'argent et une clochette), du moins si l'on souhaite bénéficier de cette option.
Refuge sacré Abjuration
Niveau : Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le paladin protège une créature en l'enveloppant d'un linceul de lumière sacrée. Le sujet bénéficie d'un bonus de sainteté de +2 à la CA. De plus, la créature ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA quand elle est prise au dépourvu.
Le paladin est conscient de l'état de la cible, comme s'il lui avait lancé rapport, et il n'a pas besoin de la toucher pour la faire profiter de son pouvoir d'imposition des mains. Le paladin n'en doit alors pas moins entreprendre une action simple, mais il peut y avoir recours quelle que soit la distance le séparant du sujet (tous deux doivent néanmoins se trouver dans le même plan d'existence).
Regain d'assurance Abjuration
Niveau : Prêtre 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature plus 1 autre/4 niveaux, distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 10 minutes (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort permet de redonner de l'assurance au sujet, ce qui lui confère un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur pendant 10 minutes. S'il est déjà sous l'influence d'un sort ou effet de terreur, celui-ci est réprimé pendant toute la durée de regain d'assurance.
Regain d'assurance contre et dissipe frayeur.
Regard vertueux Nécromancie [Bien, mort]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage acquiert une attaque de regard surnaturelle semblable à celle d'un ghaele. Les créatures maléfiques pourvues de 5 DV ou moins situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Volonté sous peine de mourir. En cas de réussite, la cible est tout de même frappée de terreur pendant 2d10 rounds. Les créatures neutres et les créatures maléfiques de plus de 5 DV sont affectées par l'effet de terreur si elles ratent leur jet de Volonté.
Régénération Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 7, Druide 9
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 3 rounds entiers
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort fait repousser les membres tranchés (doigt, orteil, main, pied, bras, jambe, queue, ou même tête pour une créature en ayant plusieurs), il ressoude également les os brisés et reconstitue les organes détruits. Une fois le sort lancé, la régénération s'effectue en 1 round si les membres tranchés sont appliqués contre la plaie (dans le cas où ils sont absents, le processus exige 2d10 rounds).
Dans le même temps, le sujet récupère 4d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +35), débarrasse le sujet de toute fatigue et/ou épuisement, et élimine les dégâts non-létaux qu'il a subis. Il n'a aucun effet sur les créatures non vivantes (ce qui inclut les morts-vivants).
Réincarnation Transmutation
Niveau : Druide 4
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : créature morte touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort permet de ramener un mort à la vie, mais dans un autre corps. Le décès doit s'être produit moins de 1 semaine auparavant et le sujet doit vouloir revenir à la vie. Dans le cas contraire, le sort échoue automatiquement, d'où l'absence de jet de sauvegarde.
Comme le défunt retrouve un nouveau corps, tous les problèmes physiques dont il souffrait (maladie, etc.) disparaissent. L'état des restes n'entre pas en ligne de compte. Tant qu'existe un infime élément du corps, la réincarnation est possible. Toutefois, les éléments en question doivent avoir appartenu au corps au moment de la mort. La magie du sort crée le corps d'un jeune adulte à partir des éléments naturels disponibles. Ce processus demande 1 heure entière. Une fois le corps achevé, le sujet se réincarne.
Le réincarné se rappelle de sa vie antérieure et de l'apparence qui était la sienne. Il conserve ses aptitudes de classe, dons, degrés de compétence, classe, bonus de base à l'attaque et aux jets de sauvegarde, et points de vie. Par contre, ses valeurs de Force, Dextérité et Constitution dépendent en partie de son nouveau corps. Dans le cas où il a changé de race, on commence par éliminer ses modificateurs raciaux, puis on applique les modificateurs indiqués ci-dessous aux valeurs obtenues. Le personnage perd automatiquement un niveau (ou 1 dé de vie). S'il était de niveau 1, il perd 2 points de Constitution à la place. Si cette nouvelle valeur de Constitution devait tomber à 1 ou moins, la créature ne peut pas être réincarnée. Cette perte de niveau/DV ou de Constitution est irréversible.
Il est possible qu'une modification trop importante de ses caractéristiques lui pose des problèmes pour poursuivre sa classe d'origine. Si cela se produit, le personnage a tout intérêt à se multiclasser.
Pour un humanoïde, la nouvelle incarnation est déterminée par la table suivante. Pour les autres, on peut créer une table similaire ou choisir lui-même la forme.
Une créature transformée en mort-vivant ou tuée par un sort de mort ne peut pas être ramenée à la vie avec cette transmutation, pas plus que les créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et autres morts-vivants. Enfin, réincarnation ne peut rien pour quelqu'un mort de vieillesse.
1d100 | Incarnation | For | Dex | Con |
01 | Gobelours | +4 | +2 | +2 |
02-13 | Nain | +0 | +0 | +2 |
14-25 | Elfe | +0 | +2 | -2 |
26 | Gnoll | +4 | 0+ | +2 |
27-38 | Gnome | -2 | +0 | +2 |
39-42 | Gobelin | -2 | +2 | +0 |
43-52 | Demi-elfe | +0 | +0 | +0 |
53-62 | Demi-orque | +2 | +0 | +0 |
63-74 | Halfelin | -2 | +2 | +0 |
75-89 | Humain | +0 | +0 | +0 |
90-93 | Kobold | -4 | +2 | -2 |
94 | Homme-lézard | +2 | +0 | +2 |
95-98 | Orque | +4 | +0 | +2 |
99 | Troglodyte | +0 | -2 | +4 |
100 | Autre | ? | ? | ? |
Rejet de la Loi Abjuration [Chaos]
Niveau : Prêtre 5
Ce sort est semblable à rejet du Mal, si ce n'est que le prêtre est entouré d'une lueur jaune vacillante, affectant les créatures loyales et les sorts de la Loi plutôt que ceux qui sont d'alignement mauvais.
Rejet du Bien Abjuration [Mal]
Niveau : Prêtre 5
Ce sort est semblable à rejet du Mal, si ce n'est que le prêtre est entouré d'une aura noire d'énergie maléfique, affectant les créatures bonnes et les sorts du Bien plutôt que ceux qui sont d'alignement mauvais.
Rejet du Chaos Abjuration [Loi]
Niveau : Prêtre 5, Paladin 4
Ce sort est semblable à rejet du Mal, si ce n'est que le prêtre est entouré d'une lumière bleue, affectant les créatures chaotiques et les sorts du Chaos plutôt que ceux qui sont d'alignement mauvais.
Rejet du Mal Abjuration [Bien]
Niveau : Prêtre 5, Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le jeteur de sorts et 1 créature extraplanaire maléfique, ou le jeteur et le sort du Mal ou l'enchantement affectant la créature ou l'objet touché
Durée : 1 round/niveau ou jusqu'à épuisement
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description
Une aura blanche et scintillante entoure le personnage, lui conférant les avantages suivants :
Rejeton avorté Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Grâce à ce sort, la cible ne devient pas un rejeton mort-vivant si elle est tuée par une attaque censée faire d'elle une telle créature (via la fièvre des goules, par exemple). Le sort ne peut cependant rien contre le décès de la cible et n'offre pas l'assurance que son esprit et son corps ne seront pas récupérés par un mort-vivant.
La protection ne s'applique que si le sort fait encore effet à l'instant où le sujet meurt, pas au moment où il est censé être animé sous forme de rejeton. Enfin, il ne sert à rien de le jeter sur le corps d'un sujet déjà tué par un mort-vivant créant des rejetons.
Réjouissances sublimes Abjuration
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, chacune ne devant pas se trouver à plus de 9 m d'une autre
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Réjouissances sublimes annule les effets liés à la douleur, ce qui inclut les malus découlant de symbole de douleur, fièvre furieuse et autres sorts de même acabit. Cependant, l'abjuration n'est d'aucune utilité face aux dégâts et autres effets qui ne sont pas directement liés à la douleur.
Le sort suscite également une forme de plaisir dont voici les effets :
Premièrement, les réjouissances sublimes immunisent les sujets contre les sorts et effets mentaux, et elles répriment (mais ne dissipent pas) ceux qui sont déjà en place.
Deuxièmement, les attaques au corps à corps et à distance n'infligent que demi-dégâts aux sujets pendant toute la durée du sort.
Remémoration Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Ce sort permet de se rappeler instantanément de tout sort (du 5e niveau maximum) utilisé au cours des dernières 24 heures. Le sort doit avoir été lancé durant ce laps de temps. Il revient dans la sélection du magicien comme si ce dernier l'avait préparé normalement. Si le sort remémoré nécessite des composantes matérielles, le personnage doit les posséder pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
Rémission Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1, Druide 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : 1 créature
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort empêche une maladie déjà contractée par le sujet de lui faire le moindre mal pour la journée. Le malade n'est cependant nullement guéri et il n'a pas le droit d'effectuer un jet de sauvegarde pour éradiquer l'infection.
Les lanceurs de sorts qui ont l'intention de recourir à des sorts dont la maladie est une composante affectionnent particulièrement ce sort.
Composantes matérielles : une goutte de bile
Renforcement de créature artificielle Transmutation
Niveau : Façonneur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Renforcement de créature artificielle épaissit la matière inerte qui constitue la peau d'une créature artificielle. Elle gagne un bonus d'altération de +2 à son bonus d'armure naturelle existant. Ce bonus d'altération augmente de 1 par trois niveaux de lanceur de sorts au-dessus du niveau 3, pour un maximum de +5 au niveau 12.
Le bonus d'altération qu'apporte renforcement de créature artificielle se cumule avec le bonus d'armure naturelle, mais pas avec d'autre bonus d'altération à l'armure naturelle. Une créature sans armure naturelle possède un bonus d'armure naturel effectif de +0.
Renforcement ectoplasmique Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 mort-vivant intangible/niveau
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Les morts-vivants affectés par ce sort bénéficient d'un bonus de parade de +1 à la CA, de +1d8 points de vie temporaires, d'un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et d'un bonus de +2 à la résistance au renvoi des morts-vivants. Chacune de ces améliorations augmente de +1 pour chaque tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Ainsi, un jeteur de sorts de niveau 12 peut conférer un bonus de parade de +5 à la CA, 1d8+4 points de vie temporaires, un bonus d'altération de +5 aux jets d'attaque et un bonus de +6 à la résistance au renvoi des morts-vivants.
Renvoi Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature extraplanaire
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort force la créature extraplanaire prise pour cible à retourner dans son plan d'origine. Le jet de Volonté de la créature est effectué avec un bonus égal à son nombre de DV et un malus égal au niveau de lanceur de sorts du personnage. Si elle rate son jet de sauvegarde, la créature disparaît aussitôt, mais elle a 20 % de chances de se retrouver dans un plan autre que le sien.
Renvoi des sorts Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : jusqu'à épuisement ou 10 minutes/niveau
Les sorts et effets magiques prenant le personnage pour cible (et seulement ceux-là) sont renvoyés sur celui qui les a lancés. Les sorts de zone ne sont pas affectés, pas plus que les sorts à effet. La protection est également inefficace contre les sorts de contact. Ainsi, charme-personne sera retourné à l'envoyeur et aura des chances de faire tomber ce dernier sous la coupe du personnage, mais une boule de feu explosera normalement. De même, blessure critique affectera pleinement le personnage.
L'abjuration renvoie de sept à dix (1d4+6) niveaux de sort (on détermine le chiffre exact en secret). Chaque sort retourné à l'envoyeur est soustrait de ce nombre.
Il est possible qu'un sort ne soit que partiellement renvoyé si l'abjuration ne dispose plus de suffisamment de niveaux de sort pour le contrer totalement. Dans ce cas, une simple règle de trois indiquera quelle est la partie du sort qui est renvoyée, et quelle est celle qui affecte normalement le personnage. Si le sort concerné inflige des dégâts, le personnage et celui qui le prend pour cible sont tous deux blessés, proportionnellement au résultat indiqué par la règle de trois. Dans le cas contraire, chacun d'eux risque d'être affecté (là encore, selon le résultat indiqué).
Par exemple, si le personnage dispose encore de 3 niveaux de sorts à renvoyer et qu'il est la cible d'une blessure critique (4e niveau), il renvoie les trois quarts de l'effet en direction de son auteur. Il subira donc le quart des dégâts, alors son protagoniste en subira les trois quarts restant. S'il est la cible d'un sort de terreur (du 4e niveau également) dans le même cas de figure, il a une chance sur quatre (25 %) d'être affecté par le sort, alors que son adversaire a trois chances sur quatre (75 %) d'en être victime.
Si le personnage et le lanceur de sorts qui l'attaque sont tous deux protégés par renvoi des sorts, un champ de résonance se crée qui produit des effets imprévisibles. Jetez 1d100 et consultez la table suivante :
1d100 | Effet |
01-70 | Le sort est annulé sans aucun effet. |
71-80 | Le sort affecte normalement les deux protagonistes. |
81-97 | Les deux renvois des sorts cessent de fonctionner pendant 1d4 minutes. |
98-00 | La trame de la réalité se déchire et les deux adversaires sont projetés dans un autre plan d'existence. |
Réparation Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Prêtre 0, Druide 0, Barde 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Cible : 1 objet pesant jusqu'à 500 g
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort permet de réparer les dommages superficiels causés aux objets (fêlure, déchirure, etc., mais pas les déformations comme dans le cas d'un sort de distorsion du bois). Sur un objet métallique, le sort peut par exemple réparer un anneau, ressouder un maillon de chaîne cassé, reforger un médaillon ou une dague à lame fine (à condition que ces objets ne soient cassés qu'en un seul endroit). Les objets en bois, céramique ou terre cuite sont totalement réparés, même s'ils étaient endommagés en plusieurs endroits. De même, réparation rebouche impeccablement un trou dans un sac en cuir ou une outre. On peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique, mais les pouvoirs de ce dernier ne lui sont pas rendus. Cette transmutation ne permet pas de réparer un bâton, une baguette ou un sceptre brisé. Enfin, elle n'affecte pas les créatures (y compris les créatures artificielles).
Réparation de dégâts critiques Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Façonneur 4
Identique à réparation de dégâts légers, si ce n'est que réparation de dégâts critiques répare 4d8 points de dégâts + 1 point par niveau du lanceur de sorts (maximum -20).
Réparation de dégâts importants Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Façonneur 3
Identique à réparation de dégâts légers, si ce n'est que réparation de dégâts importants répare 3d8 points de dégâts + 1 point par niveau du lanceur de sorts (maximum +15).
Réparation de dégats légers Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Façonneur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature artificielle touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsque le mage pose les mains sur une créature artificielle disposant encore d'au moins 1 point de vie (ou une créature artificielle vivante qui possède -9 points de vie ou plus), il transforme sa structure pour réparer les dommages qu'elle a subis. Ce sort « guérit » 1d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur (jusqu'à un maximum de +5).
Réparation de dégâts modérés Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Façonneur 2
Identique à réparation de dégâts légers, si ce n'est que réparation de dégâts modérés répare 2d8 points de dégâts + 1 point par niveau du lanceur de sorts (maximum +10).
Réparation de dégats superficiels Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 0
Ce sort est identique à réparation de dégâts légers, si ce n'est qu'il répare seulement 1 point de dégâts.
Réparation intégrale Transmutation
Niveau : Prêtre 2
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 objet faisant jusqu'à 0,3 m3/niveau
Ce sort est semblable à réparation, si ce n'est qu'il répare totalement l'objet choisi, même si celui-ci est endommagé en de multiples endroits. Il ne rend pas la magie des objets qu'il répare, et il est impossible de s'en servir pour ressouder un bâton, baguette ou autre sceptre brisé. On ne peut pas non plus remettre à neuf un objet tordu, calciné, désintégré, réduit en poussière, fondu ou vaporisé. Il n'affecte pas les créatures (y compris les créatures artificielles).
Réparation suprême Transmutation
Niveau : Façonneur 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Réparation suprême permet au personnage de stabiliser totalement la structure d'une créature artificielle pour en retirer tous les dégâts et affections. Il met un terme à tous les états préjudiciables qui suivent : affaiblissement temporaire de caractéristique, aveugle, confus, débilité et aliénation mentale, ébloui, hébété, sourd. Il répare également 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 150 points au niveau 15).
Repérage Divination
Niveau : Druide 0, Barde 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Le druide sait instantanément où se trouve le nord. Ce sort est utile dans tous les environnements où un nord magnétique existe, mais il se peut qu'il ne fonctionne pas dans certains plans. À noter que, même si le personnage apprend immanquablement la direction du nord, il peut la perdre en quelques instants s'il ne dispose pas de repères visuels l'aidant à s'orienter.
Repli expéditif Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Ce sort augmente la vitesse terrestre de base du personnage de 9 mètres (il s'agit d'un bonus d'altération). Il n'affecte pas les autres modes de déplacement (creusement, escalade, vol ou nage). Par contre, il affecte la distance maximale qu'il peut parcourir en sautant (voir la compétence Saut).
Ce sort n'entre pas forcément dans le cadre d'une retraite en bonne et due forme. Il dépeint simplement la réaction habituelle d'un magicien face à un combat.
Repos bienfaisant Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 1, Druide 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Repos bienfaisant double la vitesse de guérison naturelle des sujets. Chaque créature affectée regagne le double de points de vie qu'elle aurait récupérés durant la journée, selon son niveau d'activité.
Répulsif Abjuration
Niveau : Prêtre 4, Druide 4, Rodeur 3, Barde 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Cette incantation génère une barrière invisible qui repousse la vermine. Les créatures faisant partie de cette catégorie n'ont aucune chance de passer si leur nombre de dés de vie est inférieur au tiers du niveau du personnage. Au-delà, elles ont droit à un jet de Volonté pour surmonter l'effet du sort. Même en cas de succès, le seul fait de traverser la barrière du répulsif leur inflige 2d6 points de dégâts. La douleur qu'elles ressentent en s'approchant de la zone est bien souvent suffisante pour faire rebrousser chemin aux moins agressives.
Résistance Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Prêtre 0, Druide 0, Paladin 1, Barde 0
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort protège la cible en lui conférant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde.
On peut user de permanence sur un sort de résistance.
Composantes matérielles : une cape miniature.
Résistance à la magie Abjuration
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
L'individu touché acquiert une résistance à la magie égale à 12 + niveau de lanceur de sorts.
Résistance à la magie réduite Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort réduit la résistance à la magie du sujet de 1 point par niveau de lanceur de sons (jusqu'à un maximum de 15 points). Cette réduction ne saurait faire passer la résistance à la magie de la cible en dessous de 0.
La cible subit un malus au jet de sauvegarde égal au niveau de lanceur de sorts du personnage.
Résistance aux drogues Enchantement
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature touchée est immunisée contre toute sorte de dépendance aux drogues. Elle subit néanmoins toujours les effets négatifs et positifs des drogues pendant la durée du sort. Le sort ne libère pas non plus la cible des effets d'une dépendance contractée auparavant. Si le sort touche à sa fin avant que les effets de la drogue soient dissipés, les chances normales de dépendance s'appliquent.
Composantes matérielles : trois gouttes d'eau pure.
Résistance aux effets planaires Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V
Temps d'incantation : I action
Portée : 6 m
Cible : une créature/niveau dans un rayonnement de 12 m de diamètre centré sur le personnage
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les cibles de ce sort sont temporairement épargnées par les effets naturels d'un plan précis. Ces derniers incluent des températures extrêmes, le manque d'air, les vapeurs nocives, les émanations d'énergies positive et négative et autres caractéristiques du plan.
Résistance aux effets planaires offre une protection contre les 3dl0 points de dégâts de feu d'un plan dans lequel cet élément est dominant. Il permet également au personnage de respirer sous l'eau dans un plan où cet élément domine, sans compter qu'il l'immunise contre l'étouffement dans les plans dominés par la Terre. En outre, un personnage placé sous la protection de ce sort n'est pas aveuglé par l'énergie d'un plan majoritairement positif et cesse de gagner des points de vie lorsqu'il atteint son maximum normal. Enfin, les plans dans lesquels l'énergie négative domine n'infligent ni dégâts ni niveaux négatifs aux personnages ainsi protégés.
La résistance aux effets planaires annule également les effets précis de certains plans. Au sein de la cosmologie de D&D, ce sort annule l'effet assourdissant du Pandémonium et les dégâts dus au froid de Cania (le huitième niveau des Neuf Enfers). N'hésitez pas à rajouter à ce sort diverses protections dans le cadre de votre cosmologie. Par exemple, si votre monde dispose d'un plan élémentaire du Froid, ce sort protège des dégâts de froid de base qui y sont infligés.
La résistance aux effets planaires n'est d'aucune utilité face aux caractéristiques de gravité, d'alignement et de magie. D'ailleurs, il en va de même pour la caractéristique d'emprisonnement de certains plans (Elysée et Hadès au sein de la cosmologie de D&D).
Le sort n'offre aucune protection face aux créatures et autochtones, et il n'est d'aucune utilité contre les sorts, particularités et formations extrêmes ou artificielles de ce plan. Bien qu'il permette de survivre dans le plan élémentaire de la Terre, il ne sert strictement à rien si le personnage s'aventure dans un puits de lave de ce même plan.
Résistance aux énergies destructives Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 1, Paladin 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère une protection limitée contre la forme d'énergie choisie : acide, électricité, feu, froid ou son. Le sujet bénéficie d'une résistance de (10) contre le type d'énergie choisi, ce qui signifie que chaque fois qu'il subit des dégâts (que leur source soit d'origine naturelle ou magique), ceux-ci sont réduits de 10 points avant d'être retirés de ses points de vie restant. Cette résistance passe à 20 points au niveau 7 et à 30 points (le maximum) au niveau 11. Le sort protège également l'équipement du bénéficiaire.
Résistance aux énergies destructives ne fait qu'absorber les dégâts. Le sujet ne donc être victime d'effets secondaires malheureux, comme se noyer dans un bassin d'acide ou être pris dans la glace.
Note. Résistance aux énergies destructives prend le pas sur protection contre les énergies destructives (ces sorts ne sont donc pas cumulatifs). Si un personnage bénéficie de protection contre les énergies destructives et de ce sort, la protection agit seule jusqu'à ce que son potentiel d'absorption soit épuisé.
Résistance aux énergies destructives à retardement Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 4, Druide 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 heure/niveau (T)
Ce sort fonctionne sur le même principe que prévoyance, mais son champ d'action est beaucoup plus limité. Si le personnage subit des dégâts d'énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son), l'effet lui confère instantanément une résistance (10) contre le type en question jusqu'à la fin du sort (comme s'il bénéficiait d'un sort de résistance aux énergies destructives du type adéquat).
Une fois le type d'énergie destructive déterminé, il n'est pas possible d'en changer. Le personnage ne peut bénéficier que d'un sort de ce type à la fois. S'il en jette un second alors que le premier fait toujours effet, ce dernier est automatiquement annulé.
La résistance conférée par ce sort n'est pas cumulable avec quelque autre avantage lié au même type d'énergie destructive (comme un simple sort de résistance aux énergies destructives). Cependant, il n'est pas interdit de bénéficier d'un effet de résistance aux énergies destructives (feu) et d'un effet de résistance aux énergies destructives à retardement (électricité), ou de quelque autre combinaison de sorts protégeant contre différents types d'énergie destructive.
Composantes matérielles : une perle d'une valeur de 100 po
Résonance Évocation [son]
Niveau : Barde 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : un édifice
Durée : jusqu'à 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui
Les barde parcourt les édifices, ponts et digues de vibrations dévastatrices. Celles-ci infligent 2d10 points de dégâts à la construction visée (la solidité n'entre pas en ligne de compte). On choisit la durée du sort lors de l'incantation, sans quoi elle s'élève à 1 round par niveau. Si le sort est lancé sur un élément du relief, comme une colline, le sol dissipe l'effet et les dégâts sont annulés.
Résonance ne peut pas affecter les créatures (ce qui inclut les créatures artificielles). Comme une construction n'est pas un objet tenu, il ne bénéficie d'aucun jet de sauvegarde pour résister à l'effet.
Focaliseur : un diapason.
Respiration aquatique Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Druide 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créatures vivantes touchées
Durée : 2 heures/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les créatures affectées peuvent respirer sous l'eau sans problème. Si le personnage décide d'en faire bénéficier plusieurs compagnons, il faut diviser la durée indiquée par le nombre d'individus affectés.
Il est impossible d'utiliser ce sort pour empêcher une créature de respirer à l'air libre.
Composantes matérielles : un petit roseau ou un brin de paille.
Ressemblance cannibale Nécromancie [Mal]
Niveau : Corruption 6
Composantes : V, G, F, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : permanente (T)
Le lanceur de sorts peut prendre l'apparence et la forme d'un humanoïde tangible fraîchement mort, y compris les vêtements et l'équipement. Le jeteur de sorts revêt alors l'apparence de la créature telle qu'elle était de son vivant. Le personnage doit ingurgiter la chair du cadavre de la forme à endosser au moment de l'incantation.
Une fois le sort lancé, le personnage peut prendre cette nouvelle apparence à volonté. Cette transformation peut faire intervenir une mutation physionomique limitée, telle que l'ajout ou la disparition d'un ou deux membres, et son poids peut varier jusqu'à 50 %. Si la forme choisie possède des ailes, le jeteur de sorts pourra voler à une vitesse de déplacement de 9 mètres (degré de manouvrabilité médiocre). Si la forme a des branchies, le bénéficiaire pourra respirer sous l'eau. On ne peut endosser l'apparence de quelque chose qui est d'une catégorie de taille différente de la sienne.
Les bonus à l'attaque, d'armure naturelle et les jets de sauvegarde du lanceur de sorts ne varient pas. Le sort ne confère pas non plus les pouvoirs spéciaux, les formes d'attaque, les défenses, les valeurs de caractéristique ou les particularités de la forme choisie. Si le personnage subit des dégâts ou meurt dans sa nouvelle forme, il reprend automatiquement son apparence normale. Le personnage peut également, au prix d'une action simple, reprendre volontairement sa forme originelle.
S'il utilise ce sort pour se déguiser, le lanceur bénéficie d'un bonus de +10 aux jets de Déguisement.
Focaliseur : une portion fraîche ou bien conservée (encore saignante) de 30 grammes de la chair d'une autre créature
Prix de corruption : diminution permanente de 2d6 points de Sagesse
Restauration Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 4, Paladin 4
Composantes : V, G, M
Ce sort est semblable à restauration partielle, si ce n'est qu'il dissipe également les niveaux négatifs et qu'il rend un niveau d'expérience à quiconque en a perdu. Ce niveau ne peut être récupéré que s'il a été perdu depuis moins de 1 jour par niveau de lanceur de sorts. Dans le cas où un personnage de niveau 10 est tombé au niveau 9 après avoir affronté un nécrophage, restauration lui rend le minimum de points d'expérience nécessaire pour revenir au niveau 10 (soit la différence entre son total actuel et 45 000 PX), ce qui lui permet de récupérer 1 dé de vie et toutes les capacités allant avec le niveau.
Restauration guérit tous les affaiblissements temporaires de caractéristique ainsi qu'une diminution permanente de caractéristique (le prêtre choisit laquelle le cas échéant). Il contre également la fatigue et l'épuisement.
Ce sort ne rend pas le niveau (ou le point de Constitution) perdu par un mort ramené à la vie.
Composantes matérielles : 100 po de poudre de diamant, que l'on répand sur le bénéficiaire.
Restauration de groupe Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 8
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m d'une autre
Ce sort est identique à restauration, si ce n'est qu'il affecte plusieurs cibles.
Composantes matérielles : 100 po de poudre de diamant que l'on jette dans les airs.
Restauration partielle Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 2, Druide 2, Paladin 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 3 rounds
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort dissipe les effets magiques réduisant l'une des caractéristiques de la cible (comme rayon affaiblissant) ou permet de récupérer 1d4 points d'une caractéristique temporairement affaiblie (par exemple, suite à un empoisonnement ou à l'attaque d'une ombre). Restauration partielle élimine toute fatigue dont est victime le sujet. Si le personnage est épuisé, il devient simplement fatigué. Le sort ne peut rien contre les diminutions permanentes de caractéristique.
Restauration suprême Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Ce sort est semblable à restauration partielle, si ce n'est qu'il dissipe tous les niveaux négatifs affectant la cible, qui retrouve le niveau maximum qu'elle ait jamais atteint. Il inverse donc le processus d'absorption d'énergie provoqué par certains monstres et quelques sorts. Les niveaux ne peuvent toutefois être récupérés que s'ils ont été perdus depuis moins de 1 semaine par niveau de lanceur de sorts.
Restauration suprême dissipe également tous les effets réduisant les caractéristiques de la cible, et guérit aussi l'intégralité des affaiblissements temporaires ou diminutions permanentes de caractéristiques. Il contre également la fatigue et l'épuisement. Enfin, ce sort fait disparaître toutes les formes d'aliénation mentale, de confusion et autres effets similaires. Il ne rend pas le niveau (ou le point de Constitution) perdu par un mort ramené à la vie.
Coût en points d'expérience : 500 PX.
Résurrection Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 7
Temps d'incantation : 10 minutes
Ce sort est semblable à rappel à la vie, si ce n'est que la créature ressuscitée se réveille en pleine possession de ses moyens. Peu importe l'état de la dépouille. Du moment qu'il reste ne serait-ce qu'une partie du corps (présente au moment de la mort), le défunt peut être ressuscité (les cendres laissées par une créature désintégrée suffisent pour la ramener à la vie). L'individu ne doit pas être mort depuis plus de 10 ans par niveau de lanceur de sorts.
Au terme de l'incantation, le sujet se réveille en pleine forme (maximum de points de vie et totalité de ses sorts préparés en mémoire). Par contre, il perd un niveau, ou 2 points de Constitution s'il est de niveau 1. Si cela devait réduire sa Con à 0 ou moins, résurrection ne fonctionne pas.
Il est possible de ressusciter quelqu'un qui a été tué par un sort de mort, ou transformé en mort-vivant puis détruit. Par contre, même résurrection ne peut rien pour quelqu'un qui est mort de vieillesse. Créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et morts-vivants ne peuvent être ressuscités.
Composantes matérielles : quelques gouttes d'eau bénite et un diamant valant un minimum de 10 000 po.
Résurrection suprême Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 9
Temps d'incantation : 10 minutes
Ce sort est semblable à rappel à la vie, si ce n'est qu'il permet de ressusciter une créature morte depuis 10 ans par niveau de lanceur de sorts. Il peut même servir à redonner la vie à quelqu'un dont le corps a été totalement détruit, à condition d'identifier clairement le sujet (le plus souvent, en le nommant et en ajoutant son lieu de naissance ou son lieu de décès).
Au terme de l'incantation, le sujet se réveille en pleine forme (maximum de points de vie et totalité de ses sorts préparés en mémoire). Il ne perd pas de niveau ou de points de Constitution.
Il est possible de ressusciter quelqu'un qui a été tué par un effet de mort, ou transformé en mort-vivant puis détruit. Ce permet également de ressusciter les élémentaires et les Extérieurs, mais pas les créatures artificielles ni les morts-vivants.
Même résurrection suprême ne peut rendre la vie à un individu mort de vieillesse.
Composantes matérielles : quelques gouttes d'eau bénite et un diamant valant un minimum de 25 000 po.
Retour à la nature Transmutation
Niveau : Druide 7
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
La créature ciblée retourne à un état de développement antérieur, ce qui implique des effets spécifiques sur son type et ses capacités.
Les animaux, élémentaires, Extérieurs ayant un sous-type élémentaire (Air, Terre, Feu, Eau), fées, plantes, vases et vermines ne sont pas affectés par ce sort.
Les humanoïdes lanceurs de sorts profanes et tous les humanoïdes monstrueux reçoivent 1d4 niveaux négatifs lorsqu'ils sont affectés par ce sort.
Les géants ciblés par ce sort deviennent plus petits, comme s'ils étaient affectés par un sort de rapetissement. Un jet de Vigueur réussi annule cet effet.
Les dragons et les créatures magiques affectés par ce sort subissent un affaiblissement temporaire de 1d6 points d'Intelligence et perdent l'usage de 1d4 pouvoirs magiques ou surnaturels (choisis aléatoirement). Un jet de Vigueur réussi réduit la perte temporaire d Intelligence de moitié et annule la perte de pouvoir.
Les Extérieurs qui ne sont pas dotés d'un sous-type élémentaire subissent 1d8 points de dégâts pour 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 10d8) et perdent l'usage de 2d4 pouvoirs magiques ou surnaturels (choisis aléatoirement). Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule la perte des pouvoirs.
Les aberrations subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 20d6) et perdent l'usage de tous leurs pouvoirs magiques et surnaturels. Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule la perte des pouvoirs.
Les pouvoirs magiques et surnaturels perdus reviennent au bout de 24 heures.
Retour macabre Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 4, Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : allié défunt touché
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le jeteur de sorts touche un allié mort depuis peu et le ramène temporairement à la vie afin qu'il poursuive le combat. La cible ne doit pas être morte depuis plus de 1 round/niveau de lanceur de sorts. Le sort fonctionne sur le même principe que rappel à la vie, mais le sujet ne perd pas de niveau et possède la moitié de son total de points de vie normal. Il est bien vivant (et pas mort-vivant) et peut être soigné normalement. Toutefois, il meurt au moment même où le sort s'achève. Tant que le sujet se trouve sous l'effet de ce sort, il n'est pas affecté par les sorts résurrection et rappel à la vie. Enfin, le sujet bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests contre la créature l'ayant terrassé.
Rictus de la mort Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 cadavre
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le jeteur de sorts marque le corps d'une signature magique qui le désigne comme meurtrier (à tort ou à raison). Certains assassins utilisent cette empreinte comme carte de visite, alors que d'autres ne s'en servent que pour prouver qu'ils ont mérité leur dû. La signature peut prendre de multiples formes : une expression particulière sur le visage du mort (d'où le nom du sort), une véritable rune, un mot marqué dans la chair du cadavre, la décoloration d'un oil, etc.
Rideau de lumière Évocation [lumière]
Niveau : Sanctifié 5
Composantes : V, G, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rideau de lumière de 1,50 m de côté par niveau max.
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Un rideau d'énergie lumineuse vertical et immobile apparaît. Cette barrière ne peut se manifester en des lieux occupés par des créatures ou des objets, mais elle peut épouser le contour de leur silhouette.
Un côté du rideau, au choix du personnage, émet des flashs de lumière infligeant 2d4 points de dégâts aux créatures maléfiques situées dans un rayon de 3 mètres, et 1d4 points à celles se trouvant entre 3 et 6 mètres. Le rideau cause ces dégâts au moment où il apparaît et à chaque round, au début du tour de jeu du lanceur de sorts. De plus, il inflige 2d6 points de dégâts , +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +20) aux créatures maléfiques qui le traversent. Ce total est doublé pour les morts-vivants.
On peut user de permanence sur un rideau de lumière. Un rideau de lumière permanent qui est détruit reste inactif pendant 10 minutes puis se reforme. Rideau de lumière contre les sons de ténèbres magiques de 5e niveau ou moins avec lesquels il entre en contact. Tout sort de ténèbres magiques de 5e niveau ou plus contre le rideau de lumière.
Le rideau de lumière est immunisé contre les attaques physiques et les sons, à l'exception de disjonction de Mordenkainen, dissipation de la magie, dissipation suprême et zone d'antimagie.
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force.
Rire de Chaav Enchantement (coercition) [Bien, mental]
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d'effet : étendue de 12 m de rayon centrée sur le personnage
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le personnage pousse un puissant rire de joie qui renforce la détermination des créatures du Bien et sape celle des forces du Mal.
Les créatures d'alignement bon présentes dans la zone d'effet du son bénéficient des avantages suivants : bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et jets de sauvegarde contre la terreur, et points de vie temporaires égaux à 1d8 + niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d8+20 au niveau 20).
De leur côté, les créatures d'alignement mauvais situées dans la zone doivent réussir un jet de Volonté sous peine de subir un malus de moral de -2 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Pour être affectée, chaque créature doit être à même d'entendre le rire. Les créatures qui ne sont ni bonnes ni mauvaises ne sont pas affectées par le rire de Chaav.
Ronces Transmutation
Niveau : Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : l'arme touchée, qui doit être en bois
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
De petites épines et pointes magiques jaillissent sur toute la surface d'une arme en bois (un bâton, un gourdin, une massue ou un nunchaku, par exemple). Pendant toute la durée du sort, l'arme inflige des dégâts à la fois contondants et perforants. Elle bénéficie d'un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et ses dégâts sont majorés de 1 point par niveau du lanceur (jusqu'à un maximum de +10). À noter que ce sort ne fonctionne qu'avec des armes dont la surface utilisée pour porter les coups est faite de bois. Un arc, des flèches ou une masse d'armes composée de métal ne pourront donc pas être la cible de ronces.
Composantes matérielles : une petite épine.
Rose manteau Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible du sort luit d'un pâle éclat rosé dont l'intensité est égale à celle d'une bougie. Cette lueur confère au sujet un bonus de sainteté de +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10) aux jets de sauvegarde contre les effets de douleur (comme doux rappel de Nybor) et de terreur. C'est également valable contre les effets rendant le sujet fiévreux ou nauséeux.
Rouille Transmutation
Niveau : Druide 4, Façonneur 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 objet ferreux non magique (ou une partie seulement, jusqu'à 90 centimètres du point de contact) ou 1 créature ferreuse
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage acquiert le pouvoir de faire rouiller le métal d'un simple contact. Tout métal ferreux (fer ou alliage à base de fer) qu'il touche est instantanément oxydé : il perd son tranchant, se troue en divers endroits et devient inutile. Si l'objet touché est particulièrement grand (par exemple une porte ou un mur de fer), le sort l'affecte seulement jusqu'à 90 centimètres du point de contact (tout le volume compris à moins d'un mètre de la main du druide est détruit). Les métaux magiques sont immunisés contre rouille.
Ce sort peut être utilisé au combat. Pour qu'il prenne effet, il suffit de réussir une attaque de contact au corps à corps contre la créature choisie. Dans ce cas, rouille ôte automatiquement à la cible 1d6 points de CA dus à son armure métallique (jusqu'à la limite du nombre de points fournis par l'armure). Par exemple, un harnois (+8 à la CA) ne fournira plus qu'un bonus allant de +2 à +7, selon le résultat du jet de dé.
Il est plus difficile d'affecter l'arme utilisée par un ennemi. Le druide doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre l'arme. S'il touche, l'arme est instantanément détruite.
Note. Le fait de frapper l'arme de l'adversaire offre automatiquement une attaque d'opportunité à ce dernier. C'est le lanceur de sorts qui doit toucher l'arme, et non l'inverse.
Rouille inflige 3d6 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts du druide (jusqu'à un maximum de +15), aux créatures ferreuses. Cette version du sort dure 1 round par niveau et le personnage peut tenter une attaque de contact au corps à corps par round.
Rouille de l'âme Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sort enlève une partie de l'essence personnelle de sa cible, endommageant une partie de sa réserve d'essentia. La cible subit 1d4 dégâts à son essentia, +1 par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d4+3).
Ce sort n'a aucun effet sur une créature dénué d'essentia.
Composantes matérielles : Une petite fiole en cristal.
Rugissement du lion Évocation [son]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 36 m
Zone d'effet : un rayonnement de 36 m centré sur le lanceur
Durée : instantanée ou 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Volonté, annule (inoffensif) ; voir la description
Résistance à la magie : oui ou oui (inoffensif) ; voir la description
Le lanceur pousse un rugissement tonitruant qui inflige 1d8 points de dégâts de son par 2 niveaux du lanceur de sorts à tous les ennemis dans la zone d'effet et les assourdit pendant 1 round. Les créatures qui réussissent leur jet de Vigueur ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas assourdies.
De plus, tous les alliés dans la zone d'effet obtiennent un bonus de moral de +1 sur les jets d'attaque et sur les jets de sauvegarde contre les effets de terreur, ainsi que 1d8 points de vie temporaires + 1/niveau du lanceur de sort (maximum 1d8+20).
Runes explosives Abjuration [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 objet touché pesant moins de 5 kg
Durée : permanente jusqu'à explosion (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Le mage trace ces symboles mystiques sur un livre, une carte, un parchemin ou tout support pouvant accueillir un texte. Dès que quelqu'un lit les runes, elles explosent, infligeant 6d6 points de dégâts de force. Quiconque se trouve assez près pour lire le texte subit la totalité des dégâts, sans jet de sauvegarde. Les autres créatures situées dans un rayon de 3 mètres ont droit à un jet de Réflexes ; en cas de succès, elles n'essuient que la moitié des dégâts. Le support est lui aussi endommagé par les runes explosives (pas de jet de sauvegarde).
Le lanceur de sorts et les personnes qu'il désigne au moment de l'incantation peuvent lire le texte sans déclencher l'explosion. Le mage peut également faire disparaître les runes quand il le souhaite. Les autres aussi peuvent les effacer, mais seulement à l'aide de dissipation de la magie ou d'effacement. À noter toutefois qu'une tentative de dissipation ratée provoque automatiquement l'explosion.
Note. Les pièges magiques tels que runes explosives sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour les repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour les neutraliser. Pour chacun des deux jets, le DD est de 25 + niveau du sort, soit 28 pour runes explosives.
Rupture d'entraves Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : 54 ù
Zone d'effet : rayonnement de 54 m de rayon centré sur le personnage
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsqu'un sort de ruptures d'entraves est lancé, un puissant rayonnement d'énergie jaillit du personnage et détruit magiquement tous les sorts qui contraignent, scellent, enferment ou (de façon générale) entravent, à quelques exceptions près (détaillées ci-dessous).
Ainsi, la rupture d'entraves contre et annule les sorts de charme ou d'immobilisation de tous types, les verrous du mage et autres fermetures analogues, les sorts dont la durée est supérieure à instantanée et qui créent des barrières physiques ou magiques (mur de pierre, mur de force), défense magique, animation suspendue, ou encore ralentissement. L'effet du sort statue s'achève instantanément. Le réceptacle magique d'un sort de possession est brisé (détruit à jamais) et l'âme qu'il contient est annihilée. En outre, tout sort retenant des effets magiques (y compris d'autres sorts) les déclenche immédiatement avec une portée de 0 mètre (ceci inclut bouche magique et transfert de sort).
Les sorts défensifs, comme protection contre le Mal, bouclier, globe d'invulnérabilité renforcée et les enchantements similaires ne sont pas affectés. La rupture d'entraves ne guérit pas les créatures pétrifiées (et ne les révèle pas comme telles). Les individus asservis par magie ne sont pas libérés (ceci concerne des créatures comme les familiers, les génies, les élémentaires ou encore les traqueurs invisibles). Une zone d'antimagie n'est pas affectée et la rupture d'entraves ne peut pas produire ses effets à l'intérieur. À l'inverse, un cercle magique contre le Mal (ou tout autre alignement) qui sert de prison pour une créature est dissipé.
Les malédictions et les sorts de quête ne sont dissipés que si le créateur de ces effets est d'un niveau inférieur ou égal à celui du lanceur de la rupture d'entraves.
Tous ces effets se produisent indépendamment des désirs du jeteur de sorts. Les sorts et les effets agissant sur le personnage, ce qu'il transporte ou dont il est revêtu ne sont pas affectés, mais tous les autres enchantements compris dans le rayonnement (y compris ceux de ses alliés) sont affectés. L'ouverture éventuelle de serrures ou d'autres moyens de fermeture peut déclencher des alarmes, et les créatures débarrassées de leurs entraves par le sort ne se montreront pas automatiquement amicales envers le personnage.
Composantes matérielles : une magnétite et une pincée de salpêtre.
Ruse du renard Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 2, Façonneur 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
La créature transformée se montre plus maligne. Le sort octroie un bonus d'altération de +4 en Intelligence. La cible en bénéficie dans le cadre de toute utilisation de l'Intelligence. Les magiciens (et autres lanceurs de sorts dépendant de l'Intelligence) bénéficiant de ruse du renard ne gagnent pas de sorts supplémentaires, mais le DD de leurs sorts s'en trouve augmenté. Le sort ne confère pas de points de compétence supplémentaires.
Composantes matérielles : quelques poils de renard, ou encore un peu de crotte.
Ruse du renard de groupe Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Barde 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Ce sort est semblable à ruse du renard, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.