Les sorts commançant par q



Quête Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6, Barde 6
Temps d'incantation : 10 minutes
Cible : 1 créature vivante
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est semblable à mission, si ce n'est que le nombre de DV de la créature qu'il affecte n'est pas limité et qu'il n'autorise aucun jet de sauvegarde.
Au lieu de voir ses caractéristiques s'amoindrir (comme c'est le cas pour mission), le sujet perd 3d6 points de vie chaque jour qu'il ne consacre pas à sa quête. De plus, il doit réussir un jet de Vigueur par jour sous peine de tomber malade. Ces effets se résorbent 1 jour après la reprise de la quête.
Délivrance des malédictions peut mettre un terme à quête, mais seulement si celui qui délivre a au moins deux niveaux de lanceur de sorts de plus que le donneur de quête. Annulation d'enchantement est sans effet. Par contre, miracle, souhait et souhait limité mettent un terme à ce sort.
Quête est le terme universellement accepté par les mages, les ensorceleurs et les bardes, mais les prêtres des clergés particulièrement militants préfèrent donner à ce sort le nom de croisade.


Queue du diable Transmutation [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Le jeteur de sorts acquiert une queue de 90 cm de long. Cet appendice est fin, noir ou rouge, et se termine en pointe. Le personnage peut se servir de la queue pour effectuer des attaques de corps à corps avec son propre bonus à l'attaque, infligeant 1d4 point de dégâts auxquels s'ajoute la moitié de son bonus de Force. S'il entreprend une attaque à outrance, il peut attaquer à la fois avec sa queue et ses attaques de corps à corps normales, auquel cas toutes les attaques subissent un malus de -2.


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