Les sorts commançant par o



Objet métamagique Transmutation
Niveau : Façonneur 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : objet à potentiel magique touché
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Le personnage applique temporairement un don métamagique qu'il connaît sur un sort unique contenu dans l'objet à potentiel magique touché. Pour toute la durée de l'influx, quiconque active l'objet pour lancer ce sort gagne le bénéfice de ce don métamagique. Par exemple, il est possible d'imprégner une baguette de boule de feu avec le don Extension d'effet ou d'appliquer le don Quintessence des sorts sur le cône de froid contenu dans un bâton du givre.


Oeil de pierre Divination (scrutation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (D)
Le sort crée un capteur magique invisible qui peut se déplacer dans la pierre et retransmettre ce qu'il voit au personnage. Oil de pierre fonctionne comme le sort oeil du mage , à la différence que l'oeil peut se déplacer a travers la pierre.


Oeil du diable Transmutation[Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Le personnage gagne l'acuité visuelle d'un diable. Il gagne la vision nocture et la vision dans le noir (9 mètres)


Oeil du mage Divination (scrutation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : illimitée
Effet : capteur magique
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation crée un capteur magique mobile, relayant au personnage toutes les informations visuelles qu'il reçoit. Le mage peut le créer en tout point de son champ de vision, mais celui-ci ne peut en sortir qu'à grand-peine. L'oil du mage se déplace à la vitesse de 9 mètres par round (90 mètres par minute) s'il regarde normalement (c'est-à-dire en se concentrant principalement sur le sol qui défile devant lui), et de 3 mètres par round seulement (30 mètres par minute) si on lui demande également d'examiner les murs et le plafond. Il voit exactement ce que son créateur verrait si ce dernier se trouvait à sa place. Il peut se déplacer dans n'importe quelle direction. Les obstacles solides l'empêchent de passer, mais il peut se glisser par un trou de souris (diamètre minimum : 2,5 centimètres). L'oil du mage ne peut entrer dans un autre plan d'existence, même s'il emprunte un portail ou quelque autre huis magique.
Le personnage doit se concentrer pour recevoir des informations en provenance de l'oil. Le capteur reste inerte tant qu'il n'est pas sollicité.
Composantes matérielles : un peu de fourrure de chauve-souris.


Oeil indiscret Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 1,5 km
Effet : 10 yeux au moins en état de lévitation
Durée : 1 heure/niveau (voir description) (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître un nombre d'orbes magiques, semi-tangibles et visibles (appelés " yeux "), égal à 1d4 + niveau de lanceur de sorts. Ceux-ci s'éloignent dans tous les sens et reviennent en fonction des instructions reçues au cours de l'incantation. Chaque oil voit à 36 mètres dans toutes les directions (vision normale seulement).
Les yeux sont très fragiles, mais leur petite taille les rend difficilement détectables. Chaque oil est une créature artificielle de taille I (taille d'une petite pomme) dont les caractéristiques sont : 1 point de vie, CA 18 (+8 taille), VD 9 mètres (vol, manouvrabilité parfaite), +16 aux tests de Discrétion. Son modificateur de Détection est égal au niveau de lanceur de sorts du mage (maximum +15). Il peut être abusé par les illusions, mais aussi gêné par l'obscurité, le brouillard, et tout autre facteur modifiant les informations visuelles. Un oil avançant dans le noir est obligé de progresser à tâtons.
À la création des yeux, le personnage leur donne des instructions, en 30 mots maximum. Les orbes ont les mêmes connaissances que leur créateur, ce qui signifie que si ce dernier a vu un certain marchand, les yeux le reconnaissent aussitôt. Voici quelques exemples d'instructions :
" Entourez-moi à 120 mètres de distance et revenez dès que vous apercevez une créature dangereuse. " " Entourez-moi " indique aux yeux qu'ils doivent se placer de manière équidistante autour du mage et suivre ses déplacements. Dès qu'un oil revient vers le personnage ou est détruit, les autres modifient leur position respective afin de reconstituer le cercle. Dans le cadre de l'ordre donné, chaque oil retourne auprès du personnage s'il aperçoit une créature que le mage jugerait dangereuse. Un " paysan " qui est en réalité un dragon déguisé grâce à changement de forme ne provoquera pas le retour des yeux. À 120 mètres de distance, dix yeux suffisent pour former un cercle sans aucun " angle mort ", ce qui signifie que quiconque tente de franchir le périmètre surveillé est automatiquement détecté.
" Dispersez-vous et fouillez la ville jusqu'à ce que vous ayez trouvé Arweth. Suivez-le pendant trois minutes sans vous faire remarquer, puis revenez à moi. " Dès qu'ils entendent " dispersez-vous ", les yeux partent dans toutes les directions. Dans ce cas bien précis, chaque oil suivra Arweth pendant 3 minutes après l'avoir repéré.
Il peut être utile d'ordonner aux yeux de se mettre en ligne, de se déplacer au hasard sans trop s'éloigner, ou de suivre un certain type de créature.
Pour transmettre leurs informations, les yeux doivent venir toucher la main de leur créateur. Chacun transmet mentalement ce qu'il a vu. Il faut 1 round pour visionner 1 heure d'images. Une fois ses découvertes rapportées, l'oil disparaît.
Si un oil s'éloigne à plus de 1,5 kilomètre du mage, il cesse d'exister. En cas de disparition d'un oil, le personnage en a aussitôt conscience, mais rien ne lui permet d'en connaître la cause (destruction, trop grande distance, etc.).
La durée de vie des yeux est de 1 heure par niveau de lanceur de sorts, à moins qu'ils ne reviennent plus tôt auprès de leur créateur. Dissipation de la magie peut les détruire (effectuer un jet par oil si plusieurs sont pris dans une dissipation de zone). Un oil envoyé dans le noir peut être détruit en heurtant un mur ou tout autre solide.
Composantes matérielles : une poignée de billes en cristal.


Oeil indiscret suprême Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Ce sort est semblable à oil indiscret, si ce n'est que les yeux bénéficient de vision lucide sur 36 mètres. Il leur est donc possible d'évoluer dans l'obscurité à leur vitesse de déplacement normale. Le modificateur de Détection maximal d'oil indiscret suprême est de +25 (au lieu de +15).


Or du sot Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : un ou plusieurs objets métalliques dont la taille totale n'excède pas 0,1 dm3/niveau
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoilé (en cas d'interaction)
Résistance à la magie : non
Le sort fait qu'un petit objet métalique, comme uen statuette de bronze ou une poignée de pièce de cuivre semblent être fait d'or.
Pour affecter pusieurs objets, comme un coffre de pièces, le personnage doit en toucher un, et les autres objets doivent être en contact les uns les autres.
Composantes matérielles : une poudre de gemme valant au moins 5po


Orbe d'Acide Invocation (création) [acide]
Source : codex profane
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Mage de bataille 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une orbe d'acide
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Une orbe d'acide de 7,5 centimètres de diamètre part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d6 points de dégâts d'acide par niveau de lanceur de sort (jusqu'à un maximum de 15d6). Le mage doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance pour toucher. Une créature touchée par l'orbe subit les dégâts d'acide et est fiévreuse pendant 1 round (-2 à l'attaque et aux jets de sauvegarde) en raison des vapeurs délétères dégagées. un jet de vigueur permet d'annuler cet état préjudiciable mais ne réduit pas les dégâts.


Orbe d'Acide Mineure Invocation (création) [acide]
Source : codex profane
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Mage de bataille 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une orbe d'acide
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une orbe d'acide de 5 centimètres de diamètre part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d8 points de dégâts d'acide. Le mage doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance pour toucher. Tous les deux niveaux de lanceur de sorts supplémentaires, le mage inflige 1d8 points de dégats de plus (2d8 au niveau 3, 3d8 au niveau 5, 4d8 au niveau 7 et jusqu'à un maximum de 5d8 au niveau 9 ou plus).


Orbe d'Electricité Invocation (création) [électricité]
Source : codex profane
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Mage de bataille 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une orbe d'électricité
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Une orbe d'électricité de 7,5 centimètres de diamètre part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sort (jusqu'à un maximum de 15d6). Le mage doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance pour toucher. Une créature touchée par l'orbe subit les dégâts d'électricité et est enchevêtrée pendant 1 round si elle porte une armure en métal (-2 à l'attaque et -4 en Dex) en raison du magnétisme. un jet de vigueur permet d'annuler cet état préjudiciable mais ne réduit pas les dégâts.


Orbe d'Electricité Mineure Invocation (création) [électricité]
Source : codex profane
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Mage de bataille 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une orbe d'électricité
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une orbe d'électricité de 5 centimètres de diamètre part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d8 points de dégâts d'électricité. Le mage doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance pour toucher. Tous les deux niveaux de lanceur de sorts supplémentaires, le mage inflige 1d8 points de dégats de plus (2d8 au niveau 3, 3d8 au niveau 5, 4d8 au niveau 7 et jusqu'à un maximum de 5d8 au niveau 9 ou plus).


Orbe d'énergie Invocation (création) [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Mage de bataille 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un orbe d'énergie
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un orbe d'énergie de 7,5 centimètres de diamètre part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d6).
Le mage doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance pour toucher.


Orbe de Feu Invocation (création) [feu]
Source : codex profane
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Mage de bataille 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une orbe de feu
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Une orbe de feu de 7,5 centimètres de diamètre part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sort (jusqu'à un maximum de 15d6). Le mage doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance pour toucher. Une créature touchée par l'orbe subit les dégâts de feu et est éblouie pendant 1 round (-1 à l'attaque, -1 à la CA) en raison de la lumière dégagée. un jet de vigueur permet d'annuler cet état préjudiciable mais ne réduit pas les dégâts.


Orbe de Feu Mineure Invocation (création) [acide]
Source : codex profane
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Mage de bataille 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une orbe de feu
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une orbe de feu de 5 centimètres de diamètre part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d8 points de dégâts de feu. Le mage doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance pour toucher. Tous les deux niveaux de lanceur de sorts supplémentaires, le mage inflige 1d8 points de dégats de plus (2d8 au niveau 3, 3d8 au niveau 5, 4d8 au niveau 7 et jusqu'à un maximum de 5d8 au niveau 9 ou plus).


Orbe de Froid Invocation (création) [froid]
Source : codex profane
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Mage de bataille 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une orbe de froid
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Une orbe de froid de 7,5 centimètres de diamètre part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sort (jusqu'à un maximum de 15d6). Le mage doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance pour toucher. Une créature touchée par l'orbe subit les dégâts de froid et est éblouie pendant 1 round (-2 à l'attaque, perte du bonus Dex à la CA) en raison du givre généré. un jet de vigueur permet d'annuler cet état préjudiciable mais ne réduit pas les dégâts.


Orbe de Froid Mineure Invocation (création) [froid]
Source : codex profane
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Mage de bataille 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une orbe de froid
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une orbe de froid de 5 centimètres de diamètre part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d8 points de dégâts de froid. Le mage doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance pour toucher. Tous les deux niveaux de lanceur de sorts supplémentaires, le mage inflige 1d8 points de dégats de plus (2d8 au niveau 3, 3d8 au niveau 5, 4d8 au niveau 7 et jusqu'à un maximum de 5d8 au niveau 9 ou plus).


Orbe de Son Invocation (création) [son]
Source : codex profane
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Mage de bataille 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une orbe de son
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Une orbe de son de 7,5 centimètres de diamètre part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d4 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sort (jusqu'à un maximum de 15d4). Le mage doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance pour toucher. Une créature touchée par l'orbe subit les dégâts de son et est assourdie pendant 1 round (-4 à l'initiative) en raison du bruit produit. un jet de vigueur permet d'annuler cet état préjudiciable mais ne réduit pas les dégâts.


Orbe de Son Mineure Invocation (création) [son]
Source : codex profane
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Mage de bataille 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une orbe de son
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une orbe de son de 5 centimètres de diamètre part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d6 points de dégâts de son. Le mage doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance pour toucher. Tous les deux niveaux de lanceur de sorts supplémentaires, le mage inflige 1d6 points de dégats de plus (2d6 au niveau 3, 3d6 au niveau 5, 4d6 au niveau 7 et jusqu'à un maximum de 5d6 au niveau 9 ou plus).


Orbe luisant de Nchaser Évocation [lumière]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 4
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : Source de lumière magique contrôlable
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort dispose une source de lumière magique dans une sphère en verre de la taille d'un poing humain. Le personnage contrôle mentalement l'intensité de la lumière générée, du moins si l'orbe se trouve dans un rayon de 9 mètres. Le rayon de la lueur produite va de 0 à 18 mètres. Il n'y a aucune limite au nombre d'orbes que l'on peut posséder. De plus, le personnage peut contrôler l'intensité de chacun de manière indépendante ou groupée.
Si l'orbe luisant de Nchaser est détruit, la magie disparaît. Si le personnage meurt, l'orbe conserve néanmoins son enchantement. Un ensorceleur, magicien ou prêtre capable de lancer de sorts de 4e niveau peut alors en prendre le contrôle en le touchant tout simplement.
Focaliseur : la sphère en. verre dans laquelle est placée la lumière. Un tel orbe a une solidité de 0 et 2 points de résistance.


Orbite de crâne Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/3 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun ; voir description
Résistance à la magie : oui
Le prêtre acquiert une attaque de regard à portée courte (7,50 m + 1,50 m/2niveaux) pendant toute la durée du sort. A chaque round, les créatures situées à portée et qui sont à même de le voir doivent réussir un jet de Volonté une fois leur tour de jeu venu pour éviter l'effet. De plus, en entreprenant une action d'attaque, le prêtre peut activement regarder une cible située à portée.
Selon les dés de vie de la cible, l'attaque de regard a l'un des effets suivants.
Nombre de DV Effet
Supérieur ou égal au niveau du lanceur de sortsCharme
Inférieur au niveau du lanceur de sortsConfusion
Tant que ce sort est actif, les yeux du prêtre sont noirs et pourvus d'iris en forme de crânes.


Orientation Divination
Niveau : Prêtre 6, Druide 6, Barde 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 3 rounds
Portée : personnelle ou contact
Cible : le jeteur de sorts ou la créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non ou oui (inoffensif)
Le bénéficiaire du sort devient capable de trouver le chemin le plus court pour se rendre en un lieu donné ou sortir de l'endroit où il se trouve. Sa destination peut se trouver en extérieur ou en intérieur (orientation fonctionne au cour d'un dédale). Notez que le sort fonctionne par rapport à un lieu et non une créature ou un objet qui s'y trouverait. Il permettra donc de sortir d'un labyrinthe, mais pas de se rendre dans " une forêt où vit un dragon vert " ou à la trésorerie où est empilée une véritable " montagne de pièces de platine ". La destination doit se trouver dans le même plan que le personnage au moment de l'incantation.
Le sort indique la direction à suivre et les embranchements à prendre, mais aussi les éventuels gestes à faire (il indique par exemple où se trouvent les pièges, ou le mot de passe permettant de franchir un glyphe de garde). Le sort s'achève au terme de la durée indiquée ou dès que la destination est atteinte. Orientation permet au sujet et à qui l'accompagne de sortir d'un dédale en 1 round.
Cette divination ne prend pas en compte les compagnons du sujet (qui peuvent, eux, déclencher des pièges s'ils ne font pas attention), ni les actions des créatures vivantes (gardes, etc.).
Focaliseur : un jeu d'objets divinatoires, au choix du personnage (osselets, plaquettes d'ivoire, bâtonnets, runes gravées, etc.).


Ouverture de chakra intermédiaire Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7
Comme Ouverture de chakra mineur, mis à part que ce sort peut ouvrir un chakra parmi les suivants : bras, mains, yeux, épaules, tête, ou pieds


Ouverture de chakra mineur Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sort utilise la puissance magique pour ouvrir l'un des centres de pouvoir de la cible, l'autorisant à lier amalgâme et objets magiques à un de ses chakras. Les chakras ouvables à avec ce sort sont tête, mains et pieds. Ce sort n'a aucun effet sur les chakras déjà ouvert du personnage.


Ouverture de chakra supérieur Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Prêtre 9
Comme Ouverture de chakra mineur, mis à part que ce sort peut ouvrir un chakra parmi les suivants : bras, mains, yeux, épaules, gorge, tête, taille ou pieds


Ouverture/fermeture Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Barde 0
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : objet pesant jusqu'à 15 kg ou porte pouvant être ouverte ou fermée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort permet, au choix, d'ouvrir ou de fermer une porte, un coffre, une boîte, une fenêtre, un sac, une bourse, une bouteille ou tout autre récipient. Il échoue automatiquement si un mécanisme de fermeture (barre, serrure fermée, etc.) lui résiste. De plus, il ne peut ouvrir ou fermer que les objets pesant 15 kg ou moins Le couvercle d'un gros coffre ou une porte de grande taille constituent des masses trop importantes pour lui.
Focaliseur : une clef en laiton.


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