Voyage onirique



Voyage onirique Transmutation
Source : Le Manuel des Plans
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le personnage et une créature supplémentaire touchée par niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage et les éventuelles créatures qu'il touche sont emportés le long d'un arc de cristal de rêveries, jusqu'aux frontières de la pensée consciente, puis dans la Contrée des Rêves. Le personnage peut emmener plusieurs créatures (dans la limite de son niveau), mais toutes doivent se toucher lors de l'incantation du sort. Tous entrent alors physiquement dans le plan du Rêve, sans rien laisser derrière eux. Dans le Rêve, le personnage évolue à travers un véritable chaos de pensées, de désirs et de fantasmes créés par les esprits des rêveurs. Pour chaque minute de déplacement au travers du Rêve (qui ne correspond qu'à 1 round dans le plan Matériel), il peut « s'éveiller » et se retrouver à 7,5 kilomètres de distance dans le monde de l'éveil. Ainsi, un personnage peut utiliser ce sort pour voyager rapidement en rejoignant physiquement le lieu où seuls vagabondent les rêves, en par­courant la distance désirée et en revenant au monde de l'éveil. Il sait où apparaître dans ce dernier.
Le voyage onirique peut également être utilisé pour rejoindre d'autres plans renfermant des créatures rêvant, mais il est alors nécessaire de traverser le Cour du Rêve, où l'on est soumis aux caprices de violentes réalités oniriques. Le transfert vers un autre plan d'existence nécessite 1d4 heures dans le Rêve (ce qui correspond à 1d4 x 6 minutes dans la plupart des autres plans). Toute créature touchée lors de l'incantation de voyage onirique rejoint également les limites de la pensée consciente. Elle peut alors choisir de suivre le personnage, de rejoindre une autre région onirique ou de revenir au monde de l'éveil (50 % de chances que cela arrive si elle se perd ou si elle est abandon­née). Les créatures ne souhaitant pas l'accompagner dans la Contrée des Rêves peuvent effectuer un jet de Volonté. En cas de succès, le sort est annulé.
Note : contrairement aux règles standard, lorsque le personnage jette ce sort, les objets qu'il utilise, les sorts qu'il lance et les autres dépenses effectuées le restent à son retour dans le monde de l'éveil. Du reste, les objets qu'il obtient et l'expérience qu'il accumule lorsqu'il est soumis aux effets de ce sort ne disparaissent pas.
Voir la page sur la Contrée des Rêves pour plus d'information


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