Souhait
Souhait Universel
Source : Le Manuel des Joueurs
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V,
Les PX sont considérés comme une composante matérielle : ils sont perdus au moment de l'incantation, qu'elle réussisse ou non. ">PX : Certains sorts particulièrement puissants coûtent des points d'expérience (PX) à qui les utilise. Aucun sort, pas même restauration, ne permet de récupérer ces PX perdus. Il est impossible de perdre suffisamment de points d'expérience de cette façon pour repasser au niveau inférieur, ce qui signifie que l'on ne peut pas utiliser ces sorts sans avoir une réserve de PX. Par contre, en gagnant suffisamment de PX pour atteindre le niveau suivant, il est possible de les sacrifier pour jeter un sort (on reste donc à son niveau actuel).
Les PX sont considérés comme une composante matérielle : ils sont perdus au moment de l'incantation, qu'elle réussisse ou non. ">PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Souhait est le sort ultime pour les magiciens et les ensorceleurs. Il suffit en effet que ceux qui le maîtrisent expriment un souhait pour que le tissu de la réalité se modifie selon leurs désirs. Mais même un sort aussi puissant a ses limites.
Un souhait permet d'obtenir l'une des réalisations suivantes :
- Reproduire n'importe quel sort de magicien ou d'ensorceleur du 8e niveau maximum, à condition qu'il ne fasse pas partie d'une école de magie interdite au personnage.
- Reproduire n'importe quel autre sort (de prêtre, druide, etc.) du 6e niveau maximum, à condition qu'il ne fasse pas partie d'une école de magie interdite au personnage.
- Reproduire n'importe quel sort de magicien ou d'ensorceleur du 7e niveau maximum, même s'il fait partie d'une école de magie interdite au personnage.
- Reproduire n'importe quel autre sort du 5e niveau maximum, même s'il fait partie d'une école de magie interdite au personnage.
- nnuler ou contrer les effets de nombreux sorts néfastes, tels que quête ou aliénation mentale.
- Créer un objet précieux, voire un objet magique, dont la valeur ne peut pas dépasser 25 000 po.
- Accorder à une créature un bonus inné de +1 à l'une de ses caractéristiques. Deux à cinq souhaits lancés à la suite peuvent ainsi conférer un bonus inné allant de +2 à +5 (+2 avec deux souhaits, +3 avec trois, etc.). Ces bonus étant instantanés, il est impossible de les dissiper. Aucun bonus inné ne peut dépasser +5 pour une valeur de caractéristique donnée, et ce type de bonus n'est pas cumulatif (si une caractéristique bénéficie de plusieurs bonus innés différents, seul le plus important est pris en compte, d'où l'intérêt de jeter les souhaits à la suite, comme indiqué ci-dessus).
- Soigner les blessures et les maladies. Un seul souhait permet de soigner une créature par niveau de lanceur de sorts, toutes devant être guéries du même mal (le personnage pourra ainsi soigner toutes les blessures de son groupe ou tous ses compagnons empoisonnés, mais pas les deux en même temps). Un souhait ne permet pas de récupérer les points d'expérience perdus en lançant certains sorts, ni le niveau ou les points de Constitution perdus en revenant à la vie.
- Ramener les morts à la vie. Un souhait peut produire l'effet de résurrection sur la créature désignée par le mage. Il est possible de faire revivre de la sorte un individu dont le corps a été détruit, mais cela exige deux souhaits différents (un pour reconstituer la dépouille, et le second pour lui redonner vie). Comme indiqué ci-dessus, un souhait n'empêche pas un personnage ressuscité de perdre un niveau ou 2 points de Constitution).
- Transporter les voyageurs. Un souhait permet d'emmener une créature par niveau de lanceur de sorts et de la faire réapparaître dans n'importe quel plan, en un point choisi par le personnage, quelles que soient les conditions en vigueur au lieu de destination. Une cible refusant d'être transportée de la sorte a droit à un jet de Volonté (et de résistance à la magie, le cas échéant).
- Changer le cours des événements. Un souhait peut modifier le passé récent, en permettant de rejouer un jet de dés effectué lors du dernier round (ce qui inclut le tour de jeu précédent du personnage lui-même). La trame de la réalité se modifie de manière à se conformer au nouveau résultat. Par exemple, le souhait peut annuler un jet de sauvegarde réussi de l'adversaire, un coup critique, un jet de sauvegarde raté d'un compagnon, etc. À noter que le nouveau jet de dés peut être aussi mauvais, voire pire, que le premier. Si la cible ne souhaite pas être affectée, un jet de Volonté réussi (et de résistance à la magie, le cas échéant) lui permet d'échapper à l'effet du sort.
Le mage peut tenter d'obtenir des résultats plus puissants que ceux présentés ci-dessus, mais cela est extrêmement hasardeux, car le souhait risque alors de prendre une tournure pernicieuse (il peut pervertir les intentions du personnage en lui accordant littéralement ce qu'il a demandé, même si ce n'était pas ce qu'il souhaitait vraiment). Par exemple, un ensorceleur demandant un bâton de thaumaturge court le risque d'être téléporté à côté du possesseur actuel de l'objet. et un magicien souhaitant devenir immortel pourrait bien se retrouver enfermé dans un espace extradimensionnel (similaire à celui créé par le sort emprisonnement) dans lequel il pourra " vivre " éternellement.
Les sorts reproduits grâce à souhait s'accompagnent normalement d'un jet de sauvegarde et/ou de résistance à la magie, mais leur DD est le même que celui d'un sort du 9e niveau.
Composantes matérielles : Si le souhait reproduit un sort exigeant une composante matérielle valant au moins 10 000 po, le personnage doit l'avoir pour que son souhait prenne effet.
Coût en points d'expérience : le coût minimum d'un souhait est de 5 000 PX. Qua
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