Piège à pierre Transmutation
Source : Le Sud Etincellant
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : objet en pierre pesant jusqu'à 100 kilos/niveau
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un bloc de pierre devient invisible et plane dans les airs en un point qui lui est désigné. La pierre y reste alors jusqu'à ce que l'effet soit déclenché, que ce soit par un mot de commande déterminé au préalable ou par les conditions qu'a pu fixer le jeteur de sorts. Une fois déclenché, le piège à pierre redevient visible et tombe aussitôt.
La pierre du piège peut être positionnée de manière à soutenir des matériaux supplémentaires tant que la limite de poids du sort n'est pas dépassée. Par exemple, une pierre de 1100 kilos sur laquelle un prêtre de niveau 13 jette ce sort pourra supporter 200 kilos de matériaux supplémentaires. Cette masse peut être placée sur la pierre, mais cette dernière peut également combler un trou dans le plafond.
En tant que piège, la pierre ainsi suspendue dans les airs a un bonus à l'attaque égal au niveau de lanceur de sorts du personnage. Toutes les créatures touchées alors qu'elle tombe subissent 1d6 points de dégâts par tranche de 100 kilos de l'objet, plus 1d6 points de dégâts tous les 3 mètres de chute, jusqu'à un maximum de 20d6 points de dégâts. Tout ce qui est placé sur la pierre peut éventuellement causer des dégâts supplémentaires, mais la barre des 20d6 ne peut être franchie que si ces dégâts ne découlent pas de la chute.
Les conditions de déclenchement du piège à pierre peuvent être aussi simples ou complexes que le souhaite le personnage. Des conditions spéciales peuvent être basées sur le nom, l'identité ou l'alignement d'une créature, mais pour le reste elles doivent être fondées sur des actions ou des particularités visibles. Les données intangibles, comme le niveau, la classe, les dés de vie et les points de vie ne conviennent donc pas. Par exemple, un piège à pierre peut être activé à l'approche d'une créature loyale mauvaise, mais pas d'un chevalier noir.
Composantes matérielles : une goutte de sang et un caillou.