Paysage d'ombre Illusion (ombre)
Source : Codex Divin
Niveau : Druide 9
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : émanation de 1,5 kilomètre de rayon centrée sur un point dans l'espace
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
En imprégnant les alentours d'une puissance issue du plan de l'Ombre, le lanceur rend son environnement plus sauvage et dangereux.
L'effet précis du sort dépend du milieu naturel dans lequel il est lancé.
Déserts. Paysage d'ombre fait du désert un lieu où nul ne se rend de bon cour. La température moyenne augmente de 15°, ou baisse de 15° si le désert est en réalité une toundra. Toutes les heures, une tempête de sable le parcourt (il s'agit d'une tempête de neige dans le cas de la toundra).
Forêts. Une forêt frappée par un sort de paysage d'ombre est un lieu terrifiant où la voûte de feuillage pourrissant empêche la lumière du soleil d'atteindre le sol et où les arbres sont étrangement difformes. Les espaces occupés par des broussailles légères sont désormais remplis de broussailles épaisses. Du reste, les espaces occupés par des broussailles épaisses accrochent les voyageurs comme si on leur avait lancé un sort d'enchevêtrement (Réflexes, partiel ; DD égal à celui du sort de paysage d'ombre).
Collines. Même les collines à pente douce sont perfides sous l'influence de paysage d'ombre. Les broussailles se transforment en broussailles épaisses et les pentes semblent plus raides que ne le laissent penser leur élévation. Il faut utiliser deux cases de déplacement pour parcourir une case de pente douce, et quatre cases de déplacement pour parcourir une case de pente raide. Les à-pic sont parcourus de surplombs et constitués de roche friable. Il faut réussir un test d'Escalade (DD 25) pour les gravir ou les descendre.
Marécages. Ce type de terrain semble plus marécageux et sinistre encore. La moitié des cases de broussailles se transforment en cases de sables mouvants (cf. page 88 du Guide du Maître).
Montagnes. Les montagnes prennent la forme de pics accidentés et de pentes glissantes, le tout parsemé de vents hurlants. Pour franchir à-pic et gouffres, il faut réussir un test d'Escalade (DD 25). Les créatures qui ratent leur test d'Escalade ou font beaucoup de bruit ont 10 % de chances de déclencher une avalanche (cf. page 90 du Guide du Maître). Les effets de l'altitude empirent d'une catégorie : les régions situées à moins de 1 500 mètres d'altitude sont considérées comme comprises entre 1 500 et 4 500 mètres, et tout ce qui se trouve à plus de 1 500 mètres d'altitude est considéré comme situé à plus de 4 500 mètres.
Plaines. Seuls les prés sont modifiés par le sort, mais il s'agit de vastes surfaces parsemées de buissons denses où les orages et les tornades sont monnaie courante. La moitié des cases occupées par des broussailles (légères ou épaisses) accrochent les voyageurs comme si on leur avait lancé un sort d'enchevêtrement (Réflexes, partiel ; DD égal à celui du sort de paysage d'ombre).
Souterrains. Les donjons classiques ne sont pas affectés par le sort, à l'inverse des cavernes naturelles. Pour entrer dans une case de sol en pierre naturelle, il faut utiliser 4 cases de déplacement. Les stalagmites recouvrent 10 % de l'espace au sol disponible.
En plus des effets liés au terrain, le sort aggrave le climat qui sévit dans la zone d'effet. Lorsque vous déterminez aléatoirement le climat, lancez deux fois les dés et conservez le résultat le plus élevé. En plaines, lancez trois fois les dés et conservez le résultat le plus élevé. Ne déterminez pas aléatoirement le climat en souterrain.
Le lanceur du sort ne tient pas compte des effets liés au terrain (enchevêtrement, déplacement ralentis, altitude, DD d'Escalade accrus, etc.). De plus, quand il jette paysage d'ombre, il peut désigner jusqu'à une créature tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. Celles-ci ne seront pas victimes des effets liés au terrain engendrés par le sort, mais elles n'en seront pas moins sujettes au mauvais temps.
Le lanceur a également l'option de désigner des animaux, plantes ou créatures magiques originaires de la zone d'effet du sort qui deviennent les gardiens d'ombre des lieux. Il peut ainsi choisir 1 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts, répartis comme bon lui semble. Par exemple, un druide de niveau 20 peut reporter son choix sur deux sylvaniens (7 DV chacun) et un loup sanguinaire (6 DV). Tant que les gardiens d'ombre restent dans la zone d'effet du sort, ils ont une attitude amicale à l'égard du lanceur et des voyageurs désignés par celui-ci (cf. paragraphe précédent). Les gardiens d'ombre acquièrent également les particularités suivantes : résistance au froid (10), vision dans le noir (18 m), réduction des dégâts (5/magie), esquive totale et vision nocturne. Si la créature possède déjà l'une de ces particularités, utilisez la valeur la plus avantageuse.