Maelström de réalité Évocation
Source : Le Manuel des Plans
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : émanation de 1,50 m de rayon/niveau, centrée sur un point dans l'espace, et rayonnement de 3 m de rayon/niveau centré sur le même point
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule et Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage fait un accroc dans la trame de la réalité qui aspire les matériaux et créatures, les expédiant vers un plan déterminé aléatoirement. Tout ce qui est aspiré par le maelström de réalité finit dans le même plan.
Ce sort affiche deux zones d'effer. La première est la déchirure elle-même : une sphère d'un rayon de 1,50 m par niveau du lanceur de sorts. Au sein de cette zone, tous les objets non portés pesant moins de 50 kg sont aspirés dans le maelström de réalité, ce qui vaut aussi pour les individus échouant un jet de Volonté.
La déchirure provoque également des vents violents qui s'y engouffrent. Tous les objets non portés pesant moins de 50 kg sont attirés dans la zone d'effet première du sort, qui affiche un rayon de 3 mètres par niveau du lanceur de sorts. Les individus situés dans la zone secondaire doivent réussir un jet de Réflexes. En cas d'échec, ils sont attirés dans la zone première et doivent réussir un jet de Volonté, sans quoi ils sont aspirés dans le maelström.
Les créatures qui réussissent l'un de ces deux jets peuvent se déplacer et attaquer normalement, mais elles doivent effectuer de nouveaux jets de sauvegarde lors de chaque round pour rester dans la zone première ou secondaire.
Un maelström de réalité est un portail à sens unique, ce qui explique que rien rien émerge jamais.
Composantes matérielles : un anneau en or d'au moins 2,5 cm de diamètre.