Fléchette élémentaire



Fléchette élémentaire Invocation (création) [air, eau, électricité, feu, froid ou terre]
Source : DragonLance - Univers
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : jusqu'à 5 créatures ou objets, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
En usant de matière élémentaire brute, le personnage crée une fléchette d'énergie magique qui s'élance et frappe l'adversaire qu'on lui a désigné. Le mage choisit la forme d'énergie (acide, électricité, feu ou froid) lors de l'incantation. Pour toucher la cible, il lui faut réussir une attaque de contact à distance. La fléchette inflige 1d6 points de dégâts, +1 point par niveau de lanceur de sorts (1d6 + 10 maximum). La victime a droit à un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié.
Il est impossible de viser une partie précise d'une créature. Contrairement à projectile magique, il est possible d'endommager les objets inanimés à l'aide de ce sort. Le mage gagne une fléchette supplémentaire tous les 2 niveaux. Il en tire donc deux au niveau 5, trois au niveau 7, quatre au niveau 9 et cinq (le maximum) au niveau 11. Il peut lancer plusieurs fléchettes durant l'action où il jette le sort, sans malus. Dans ce cas, il peut répartir ses différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque fléchette ne peut atteindre qu'un seul adversaire. Toutes les cibles doivent être désignées avant d'effectuer les jets d'attaque, tests de résistance à la magie et jets de dégâts.
Comme les fléchettes sont composées d'énergie élémentaire, il est possible qu'elles infligent davantage de dégâts contre certaines cibles (fléchette de feu contre un dragon blanc, par exemple). En outre, certains sorts protègent contre fléchette élémentaire, comme protection contre les énergies destructives, résistance aux énergies destructives, etc.


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