Éveil de mort-vivant



Éveil de mort-vivant Nécromancie [Mal]
Source : Libris Mortis
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : M, G, V, Les PX sont considérés comme une composante matérielle : ils sont perdus au moment de l'incantation, qu'elle réussisse ou non. ">PX : Certains sorts particulièrement puissants coûtent des points d'expérience (PX) à qui les utilise. Aucun sort, pas même restauration, ne permet de récupérer ces PX perdus. Il est impossible de perdre suffisamment de points d'expérience de cette façon pour repasser au niveau inférieur, ce qui signifie que l'on ne peut pas utiliser ces sorts sans avoir une réserve de PX. Par contre, en gagnant suffisamment de PX pour atteindre le niveau suivant, il est possible de les sacrifier pour jeter un sort (on reste donc à son niveau actuel).
Les PX sont considérés comme une composante matérielle : ils sont perdus au moment de l'incantation, qu'elle réussisse ou non. ">PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : tous les morts-vivants dénués d'intelligence dans un cercle de 7,50 m de rayon + 1,50 m/2 niveaux
Durée : permanente (T)
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère une conscience aux morts-vivants dénués d'intelligence comme les zombis et les squelettes. Les morts-vivants pourvus d'une valeur d'Intelligence ne sont pas affectés. Les morts-vivants inintelligents présents dans le rayon de l'effet bénéficient désormais d'une Intelligence égale à 4 + 1d6, mais elle ne saurait dépasser celle d'un spécimen moyen de leur race d'origine. Ainsi, un chien squelette aura une Intelligence égale à 2. De son côté, un orque squelette aura droit au jet de dé mais son Intelligence ne pourra pas dépasser 8. Les cibles ne recouvrent pas les compétences et dons qu'elles connaissaient de leur vivant.
En revanche, les sujets recouvrent le maniement des armes et le port des armures qu'ils connaissaient jadis, du moins s'il s'agissait de combattants (à la discrétion du MD). Ils pourront donc revêtir une armure et ramasser des armes tout en obéissant aux ordres du lanceur de sorts. Un guerrier zombi peut porter n'importe quelle armure et manier toute armure courante ou de guerre, alors qu'un cheval de guerre zombi peut simplement porter une barde.
Enfin, les sujets recouvrent les pouvoirs extraordinaires qu'ils avaient de leur vivant, comme un venin ou l'odorat.
Les morts-vivants éveillés bénéficient d'un bonus de malfaisance de +2 aux jets de Volonté contre le sort contrôle des morts-vivants. Ils jouissent également d'une résistance au renvoi des morts-vivants (+2) ou conservent leur résistance habituelle si elle est plus élevée.
Composantes matérielles : une phalange humanoïde.
Coût en points d'expérience : 200 PX.


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