Boule de foudre



Boule de foudre Évocation [électricité]
Source : Le Manuel des Joueurs de Faerûn
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 boule de foudre/2 niveaux
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le mage crée une boule d'électricité de 90 centimètres de diamètre par tranche de 2 niveaux (jusqu'à un maximum de huit boules). Chacune diffuse autant de lumière qu'une bougie.
Au moment de créer les boules de foudre, le mage les programme mentalement pour qu'elles se déplacent comme bon lui semble. Une boule se déplace à la vitesse de 30 mètres par round et vole avec une manouvrabilité parfaite. Lorsqu'une boule de foudre frappe une créature, elle s'arrête et ne bouge plus jusqu'à la fin du sort. Elle est dissipée si la distance la séparant du mage excède la portée du sort Une boule « voit » comme un humain dans les conditions de luminosité de l'endroit (sachant qu'elle produit un minimum de lumière).
Par exemple, il est possible de programmer une boule de foudre pour qu'elle longe le mur de gauche d'un couloir et qu'elle frappe la première créature qu'elle « voit », d'en programmer une autre pour qu'elle se comporte de la même manière en longeant le mur de droite, et de demander aux autres de les suivre en restant à 1,50 mètre derrière et en adoptant une formation hémisphérique. Les deux premières tourneront au premier angle pour continuer de longer les murs, même si elles doivent pour cela sortir du champ de vision du jeteur de sorts, puis frapperont la première créature qu'elles « verront », ce qui mettra fin à leur programme, les immobilisant du même coup dans la case de leur cible. Le fait de programmer les boules constitue une action libre durant le round où le sort est lancé, et une action de mouvement par la suite.
Toute créature frappée par une boule de foudre (ou qui en touche une à l'aide d'une arme naturelle ou de corps a corps) subit 2d6 points de dégâts d'électricité (jet de Réflexes, 1/2 dégâts) Une créature qui entre en contact avec plusieurs boules de foudre subit les dégâts .de chacune et bénéficie d'autant de jets de sauvegarde. Une créature dotée d'une résistance à la magie effectue un test de RM par boule de foudre, chaque succès remporté signifiant que la magie n'a pu la blesser.
Composantes matérielles : une poignée de boulettes de cuivre et de fer.


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