Absorption d'arme



Absorption d'arme Transmutation
Source : Codex Aventureux
Niveau :
Classe de prestige : Assassin 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme touchée qui n'est pas en possession d'une autre créature
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le personnage peut sans danger absorber une arme qu'il touche (même si elle est empoisonnée) dans son bras, tant qu'elle n'est pas en possession d'une autre créature. L'arme doit être une arme légère pour le personnage au moment où il lance le sort. On ne peut pas sentir l'arme absorbée sous sa peau, et elle ne restreint en aucun cas ses mouvements. Une arme absorbée ne peut pas être détectée, même par une fouille minutieuse, mais un sort de détection de la magie révélera la présence d'une aura magique. La seule preuve de sa présence est une vague rougeur sur la peau, prenant approximativement la forme de l'arme.
Quand le personnage touche cette tache (une action qui équivaut à dégainer une arme) ou quand la durée du sort expire, l'arme apparaît dans sa main et le sort s'achève. S'il attaque avec l'arme durant le même round que celui où il l'a sortie de sa cachette, il peut tenter d'effectuer un test de Bluff pour faire une feinte lors du combat au prix d'une action libre, et il gagne un bonus de +4 au test de Bluff. Les armes magiques intelligentes ont droit à un jet de sauvegarde contre ce sort, mais pas les armes ordinaires.


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